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斗战神公测时间 二维抽卡适合开放世界吗?论《原神》战略定位的矛盾

时间:2024-04-26 01:02:17 来源:网络整理 浏览:0

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《原神》发售后,不少塞尔达迷指责其抄袭。 作为塞尔达的核心粉丝,也有人问我对这款游戏的看法。 我的观点是:《原神》并不是抄袭《塞尔达》。 传说:荒野之息。

原因很简单,因为没有能力复制它。 事实上,公测成品的元素交互不如塞尔达,自由度也不如塞尔达。 而且那种画风并不是塞尔达独有的,很多日本RPG都有这种风格(如下图)。

当然,《原神》可能存在我不知道的抄袭行为,但从作者这个塞尔达迷的角度来看,这并不算是抄袭。 只是米哈游没想到还有更好的解决办法。

《原神》真正动摇整个游戏根基的核心问题不是抄袭,而是战略定位失误导致的成本失控。 总而言之,收入无法弥补成本。

作者在《原神》公测前就提到过这个问题。 《原神》再次犯了《战神》中犯过的错误。

公测后对游戏进行测试后,我发现问题比想象的更严重:打造一个全3D的开放世界已经足够昂贵,而一些不合理的战略定位让成本控制变得更加困难。

总裁表示,开发这款游戏花费了1亿美元。 有人说这是不可能的。 我觉得或许有可能,但是大部分都因为战略定位问题而被浪费了。 一半以上的钱都花在了重新发明方轮上——我花了很多钱、很多时间,结果发现不起作用。

下面,笔者将从项目立项和平台选择的角度来分析《原神》战略定位中的矛盾。

二维抽卡与开放世界的矛盾

本来,笔者想从硬件开始分析,因为硬件互通带来的冲突是最容易感知的。 不过考虑到问题的严重性以及发生的先后顺序,这里笔者先介绍一下项目立项时会面临的问题——二维抽卡与前面的开放世界之间的矛盾。

多个角色与角色制作成本的矛盾

先说《原神》公测后被很多人吐槽的爆率。 事实上,这个问题是必然会发生的。 原因是二维抽卡模式不兼容开放世界。

为什么一定会出现这个问题呢? 作者来帮你梳理一下:

如果说二次元抽卡游戏的特点,众多的可控角色是这类游戏的必要条件。 不然你抽牌干什么?

什么? 有人说拔武器? 你可以在网上搜索“ ”看看玩家的反馈是什么。

其实做二维抽卡如果不是画帅哥美女的游戏,是非常危险的。 如果不开发卡来养活夫妻那就更危险了。 《原神》做武器绘制和武器研发,这让玩家很难接受。

画人物代替武器可以吗? 不行,因为《原神》目前为止只有23个角色,卡池太浅,爆率很难调整。 相比之下,《FGO》2015年9月的角色数量为59个,比《原神》还要多。 超过两倍。

而《FGO》比《原神》做的更好的一件事就是概念礼物(类似装备)更多,数量更高,各种魔法和武器(下图)。

但还有以各种角色作为卡面的概念礼物(如下图所示)。 这样的设计比简单的武器更容易让玩家接受。

当然,成本也较高。

也有人说,角色少了,那我们就加点角色吧? 这就把我们带到了问题的症结所在:开放世界3D建模多动作模块《原神》中的角色制作成本远高于《FGO》中的角色。

首先,相比其他以2D为主的二维卡牌抽奖游戏,《原神》需要每个角色都有3D模型,这会增加大量的工作量和开发成本。

这就是《FGO》制作游戏内可操作角色的方式。

但《原神》就是这样。 做原画、建模型、蒙皮、设置骨骼……复杂度增加太多了!

更麻烦的是,作为一款以动作为主的游戏,还得设计各种动作模块。 每个角色都要经历这样一个过程。 如果两个角色的行为相似,就会被吐槽。

不信的话,看看《真三国无双8》中的张赫吧。 为了按时发布张贺的动作模块,他将其改为与王元吉相同的动作模块,并遭到粉丝的疯狂批评。

多角色+开放世界带来的成本提升还没有结束。 作为一个开放的世界,这些动作模块需要适应各种场景……

现在《原神》有两个主要区域。 每次制作新的动作模型角色时,都必须重新测试这些场景。 制作新区域比较麻烦:不仅是新角色,老角色也要针对这些新区域重新进行测试。 测试。

这样一来,工作量就成倍增加。

现在据说《原神》的开发成本已经达到了1亿美元。 如果想继续做下去,新的开发成本将以“亿美元”来计算。 不付出这个成本还不够,因为二次元抽卡的利润极其依赖于新的开发成本。 角色! 《明日方舟》每次都依靠新的卡池和新的角色来登顶。 《原神》当前的内容被消耗完后,将依靠新的角色来吸引注意力。

事实上,开发多角色、多模块、开放世界的先驱者也不是没有。 就是刚才提到的被称为“系列最大投入、开放世界、动作系统重大改变”(其实我们还需要加上系列最长开发时间)的《真三国无双8》 。

这个游戏已经流行起来。 具体原因我就不多说了。 你可以去找相关分析。

事实上,如果米哈游内部有懂主机游戏的游戏研究员,应该知道2018年2月《真三国无双8》发售后,“多角色+开放世界”就行不通了。

当然,根据我的经验,如果我在《原神》项目开始时指出内部项目的战略方向有问题,我会是第一个被解雇的人,罪名是“动摇军队士气”。

因为如果高层决策者对游戏缺乏了解,只是简单地通过问卷调查询问玩家“想玩开放世界+二次元游戏吗?” 玩家的答案肯定是肯定的,因为玩家不需要考虑开发成本,但他们对游戏开发有一些顾虑。 如果你明白了,你就会知道就是这个。

自由任务与稳定性的矛盾

许多人认为开放世界意味着你可以去任何你想去的地方,做任何你想做的任务。 其实,这是一个误区。

开放世界任务实际上是线性的。 比如《孤岛惊魂4》的地图就明显分为三个区域,分别对应游戏的前、中、后期。 《孤岛惊魂3》也分为前期的北岛和后期的南岛。

但到了《孤岛惊魂5》,育碧开始想做一个真正的开放世界,三大区的任务可以随便做,但这却带来了越来越多、更糟糕的问题:一是主线任务触发设计不好,而育碧完成了某些支线任务触发主线剧情,但感觉很生硬。

无论何时何地,一群敌人突然来抓捕主角。 如果不落地继续战斗,一落地就会被催眠针射中,然后就可以玩主线剧情了……

最麻烦的是,由于任务触发机制变得复杂,给游戏带来了很多Bug。 如果你在不阅读指南的情况下玩,你会发现有些任务无法完成。

相比之下,《塞尔达传说:荒野之息》的设计要好得多。 虽然任务是线性的,但玩家很难感知它们。

比如,玩家前往佐拉之家的路线看似很自由,但由于受到水兽无尽雨水的影响,根本无法爬山。 玩家只能沿着山谷里的路走,难免会遇到佐拉王子。 西顿。

这种设计比《原神》中的空气墙精致得多,玩家根本感觉不到。

这一次,很多人吐槽《原神》中的空气墙。 笔者猜测,《原神》本来是想做一个类似《孤岛惊魂5》的真正的免费任务,但经过反复试验后发现并不可行。 其实,如果你一开始就知道真正的含义,·如果免费任务不可行,你可以模仿《塞尔达传说:旷野之息》打磨地图,减少空气墙的出现。

其他

二维抽卡和开放世界之间还存在很多矛盾。 由于篇幅所限,我在这里简单提一下几点。

例如,在《原神》上线之前,作者就提到,如果增加新的地下城、塔楼等据点,制作组需要真正建造建筑。 地下城至少要有一个入口,而且不能给人违和感,这是困难的。 。

二维世界的平衡与开放世界的复杂行为之间也存在矛盾。 《真三国无双》系列的老玩家都知道,游戏中有些角色伤害技能很高,但不容易打到人(比如鲁肃7代的第二个无双)。 这个问题在《原神》中也表现得相当明显。 例如B站用户小浪

此外,还存在内容消费过快、内容生产过慢的问题。 在笔者看来,“二维抽卡+开放世界”从立项阶段就应该被否定。 至少在目前的技术发展水平下实施是可行的。 困难。

我们再来谈谈《原神》面临的其他冲突。

端游与手游的矛盾

《原神》从一开始就选择PC、主机和手机多平台就是一个错误。 不同平台有不同的玩家群体、消费习惯、用户需求和硬件标准。 为什么我们需要多个平台?

多平台互操作中的硬件矛盾

有些人可能将《》视为多平台互操作的正面例子,但实际上,手游玩家在玩这款游戏时本质上就弱于主机和 PC 玩家,除非使用四根手指。 事实上,早就有玩家呼吁封杀安卓模拟器玩家,因为他们的操作体验比手游玩家好很多,影响了平衡性。

这是硬件操作方式上多平台互通造成的矛盾。

不同的操作体验带来的问题是,有些任务在PC上很容易,但在手机上却很困难。 比如很多玩家提到的射箭小游戏,就有这样两极分化的难度体验。

《原神》中的射箭是基于手机设计的,结果是在PC版上玩完全没有挑战性。

其次,是手机与PC硬件差距造成的矛盾。 基于PC进行设计时,手机出现死机、发热的情况是不可避免的; 基于手机进行设计时,PC图形不可避免地会逊色于当代游戏。

《原神》的画质是基于PC设计的,这就带来了卡顿的问题,不仅在手机上,在PS4上也是如此。

PS4卡其实并不奇怪。 国内公司缺乏主机开发经验,优化不好也是可以理解的。 不过,这会对扩大海外用户产生影响。 初期推出不利后,将很难追赶。

对于手机卡的问题,很多人都没有解决办法。 正如作者的平台理论所说,这会减少《原神》的目标玩家数量。 虽然你的手机可以玩,但你身边的朋友却不能玩。 你还愿意吗? 你在这个游戏上花费了多少时间?

多平台玩家群体需求的矛盾

在笔者之前的文章中,我多次提到过手游玩家和主机等游戏平台玩家的区别。 简单来说,手游玩家注重社交,而主机游戏玩家更注重体验。

《原神》早期主要是基于主机玩家的体验。 这也是《原神》在海外受到好评的原因。 没想到国外玩家对《原神》的评价居然相当高。

对于国内手游玩家来说,他们会为游戏体验好的游戏付费。 这也是《弓箭传说》受欢迎的原因。

然而,社交体验较弱的手游将会面临难以为继的问题。 游戏本身不错,但由于社交性较弱,无法长期持续产生话题,玩家就会慢慢流失。 这就是《原神》未来不可避免要面临的。 困境。

当然,《原神》缺乏社交功能应该主要是技术问题,短期内无法解决。 传统主机玩家开始刷副本、收集材料,是否还能继续付费,目前还不确定。

对于来说,最好的结果就是那些主机玩家被《原神》的开放世界所吸引,最终成为《原神》二维卡牌抽奖的付费用户。 不过,笔者觉得难度太高了,或许玩家任务做完之后就更有可能不再玩了。

其他

关于笔者前面提到的多平台互通问题,米哈游有的地方以PC为基准,有的地方以手游为基准。 这就有点混乱了,结果就是两端都不高兴。 如果只以某个平台为基准,体验可能会更好。

资深玩家可以轻松区分PC游戏和主机游戏是基于哪个平台。 例如《DOTA2》的网格平铺菜单,显然是考虑到鼠标操作的便利性以及显示器与玩家的接近度而设计的。 的。

《耻辱2》的列表菜单显然是从主机玩家的角度设计的。

《原神》左侧主菜单的设计显然是为手游玩家设计的。

这个问题不能说是严重的。 只能说操作起来反直觉,是《原神》多平台问题的缩影。 事实上,在制定多平台战略时,如果不把PC端和移动端分开设计,就会出现很多问题。

《DQ11》的3DS版和PS4版之间的差异就是一个很好的例子,但这会显着增加开发成本。

只能说,多平台策略从一开始就必须慎重考虑斗战神公测时间,差异性较大的平台应该选择性放弃。

例如,为什么《刺客信条:起源》不可用? 任天堂有问题吗? 不,根本不合适,因为平台功能较弱、无法发挥游戏优势、与目标用户群不兼容等原因。

如果《原神》从一开始就只针对一个平台开发的话,问题可能会比现在小得多。

结论

《原神》现在面临的大部分问题都不会立即出现,比如笔者提到的成本问题。 所以现在很多舆论还在称赞它,其他游戏公司还在打算学习《原神》,有的也着急了,可能已经立了开放世界项目了。

但从长远来看,《原神》的战略定位出现问题是不可避免的。 随着初始内容的消耗和新内容制作成本的增加,《原神》的开度与《战神》一样高是必然的。 还是老路,问题更严重。

至于走很多弯路,如果有独立的游戏研究人员来做可行性研究,可以节省大量的试错成本。

最后,公益公告:我呼吁游戏公司关注游戏研究岗位,给游戏研究岗位更多的时间和预算,允许他们说出不符合你期望的话、不愉快的话、言语这会损害士气。 他们将成为你的诸葛亮并帮助你。 退则可以称霸行业;退则可以称霸行业。 如果你前进,你就能征服世界。

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