无尽之剑攻略 【鹰眼视角】《无尽之剑:命运》,穿越三代的无尽之旅
《无尽之剑:命运》游戏的长寿在移动平台中是罕见的。 早在2014年,腾讯游戏制作了一个神秘主题网站,并宣布将推出代号X1的游戏项目。 当时,很快就引起了业内人士和玩家的关注。 2015年,这款游戏发布了一批删档并内测上线,供部分玩家尝鲜体验。 原本以为正式公测很快就会发布的玩家,目前还没有得到官方的进一步回应。 直到最近,腾讯才正式上架这款游戏。
《无尽之剑》拥有多代作品,在整个游戏领域享有良好的声誉。 虽然《虚幻3》的画面质量、出色的人物造型、史诗般的背景为其加分不少,但更重要的是游戏中的战斗体验新颖、独特,极具挑战性。 因此,这款由腾讯与Epic Games联合开发的最新续作《无尽之剑:命运》不仅会成为无尽之剑粉丝关注的焦点,其卓越的品牌影响力也将吸引游戏领域不同层面的关注。 但到底是传承进化还是新一轮作弊,只能靠亲身经历才能知道。
见证iOS图形技术的游戏
我想了解《无尽之剑》的人应该知道,这款游戏一开始其实并不是真正的游戏。 它最初的诞生是为了测试和挑战iOS平台图像性能的极限。 但当开发团队发现苹果发布会上的反应后,他们开始启动真正的游戏开发计划。 因此,这款游戏长期以来一直是IOS平台的独占游戏。
腾讯推出的《无尽之剑:命运》无疑考虑到了本土化特点。 它一改《无尽之剑》的传统,同时推出iOS和电视主机双平台。 这对于没有IOS设备、不喜欢在手机上玩游戏,但却想体验这款游戏的玩家来说,无疑是个好消息。
从官方及相关渠道发布的游戏截图表现来看,手机上的画面与主机上的画面相比还是稍逊一筹。 而对于如此高要求的游戏,由于安卓手机批次不同以及配置问题,很难实现理想的适应性优化,导致触控操作不太理想,发热也比较不理想。 该主机不仅可以支持体感设备进行操作,游戏开发团队还使其兼容游戏手柄控制,让玩家可以获得出色的游戏手感。
继续硬核黑暗风格的故事
故事情节方面,《无尽之剑:命运》严格遵循该游戏系列的故事情节。 为了方便没有接触过前作游戏的玩家快速了解游戏背景,在游戏开始时,玩家将有机会回顾前作的一些重要剧情,并有简短简洁的游戏引导安排在这个版块中,可以让玩家了解游戏世界。 在理解的同时,还可以完成对游戏基本操作的理解。 相比目前市面上喜欢设置冗长新手教程的游戏,《无尽之剑:命运》在这方面做得比较好。
也许有些人体验过《无尽之剑》这款游戏,认为这款游戏的主要成分就是决斗,只有几句对话,但这些游戏设定、骑士和简单的权力斗争拼凑出了中世纪的背景。 ,剧情不高。 当你真正了解《无尽之剑》的背景时,你会发现游戏真实的故事设定其实远比这深刻。
《无尽之剑》真正的世界观并不像表面上的中世纪那么简单。 事实上,游戏中的故事发生在我们时代数千年后。 这是一个关于从科技文明时代向野蛮时代转变的故事。 大约几千年前,这位神秘工匠是《无尽之剑》世界的重要人物,在一家知名科技制作公司工作。 游戏中不朽的人类不死战士和传送技术都是他当时在这家科技公司参与的众多研发项目的一部分。 但事实上,这家科技公司研发这些技术的真正目的并不是为了造福人类、推动科技发展,而是为了进行蓄谋已久的欧米茄(Omega是最后一个希腊字母,往往代表着世界末日)艺术品)计划,毁灭现有的文明世界,创造一个全新的世界,进而统治世界。
这家公司的另一名员工,天生对数字敏感,无意中发现自己的公司正在进行如此可怕的计划。 于是当晚,神秘工匠找到了这个人,并向他伸出了橄榄枝,邀请他成为不朽战士,加入这个毁灭世界的计划。 他拒绝了,但他请求神秘工匠将因意外车祸身亡的儿子变成不死战士。 临死前,他交给了他一块数据芯片,记录了这些计划的重要内容以及他对未来灾难的分析。 儿子,让他明白这些,有一天取代神秘工匠,统治世界,给世界带来和平。
不久之后,神秘工匠与公司高层展开了一场世界大战。 这场战争,月球破碎,整个世界沦为焦土,人类文明大幅倒退。 只有这些不死战士还保留着之前的科技水平,成为了世界之王。 那个员工的儿子就是前作中获得无限剑的最终BOSS神王。 为了打败神秘工匠,他开始组建自己的军队,不断杀戮优秀的入侵英雄来强化无限剑。 力量。 (无限剑可以通过击杀英雄来增强武器的伤害)
然后就出现了这个游戏的开始画面。 一位不知名的骑士进入了神王的主殿无尽之剑攻略,却被他的黑骑士击败,最终被神王用无限剑杀死。 二十年后,无名骑士的后裔塞里斯再次进入大殿,为父亲报仇。 由于他成功击败了黑骑士,受到了神王的赏识。 神王告诉他,世界上还有更危险的存在,并邀请他共同抵抗这些强大的力量。 在之前的作品中,这个版块本来是给玩家一个选择的,但在《无限剑:命运》中,他们自动选择拒绝神王的邀请,并要求玩家在战斗中击败神王,获得无限剑。 至此,《无尽之剑:命运》的主线剧情正式开始。
优秀的机制传承和潜在的缺陷
网上对《无尽之剑》核心战斗系统的反应褒贬不一。 众所周知,在像素小鸟、水果忍者横行的手游时代,像《无尽之剑》这样的格斗RPG游戏的设计让人眼前一亮,但也引来了不少质疑和贬低。 他们认为《无尽之剑》看起来足够华丽、动作丰富,但深入体验后,他们会发现它实际上是虚幻引擎3版本的《水果忍者》。 操作太简单,玩不了。 游戏中你唯一要做的就是你能否划得足够快。 事实上,在我看来,情况并非如此。
我不否认《无尽之剑》确实受到《水果忍者》这类游戏启发的可能性,但如果说它是《水果忍者》的玩法那就完全错误了。 这个原理就跟说《黑暗之魂》游戏只要点一下鼠标、点一下键盘一样。 那么我们能说《黑暗之魂》这款游戏不难吗? 所以如果我们只看一款游戏的运营形式,那么真正有深度、原创的游戏其实是很少的。
《无尽之剑》的精髓在于更加细致的战斗属性和应对策略的部署。 它在游戏中加入了大量的攻击手段和免疫手段,并且它们之间有一定的克制关系,玩家不能随意使用。 这就产生了一系列战略要求。 玩家每次战斗都要仔细观察敌人的战斗方式和动作,选择合适的防御方式。
这层设定的精髓在《无尽之剑:命运》中也得到了很好的遵循。 玩家有三种防御方式:盾牌、位移、格挡。 并且每种方法都有比较详细的阶段设计。
盾牌格挡:此方法可以防止大部分武器伤害和物理伤害,但无法防止敌人的盾牌攻击和导弹冲击。 另外,如果在敌人的攻击即将到来时进行屏蔽,可以触发精准的格挡效果。 当敌人每套招式的最后一击完成精准格挡后,即可触发僵硬状态,以便玩家进行安全输出。
位移:位移可以躲避大部分非范围攻击,但需要顺着敌人的攻击方向,向反方向闪避,才能避开敌人的攻击轨迹。 这种方法的好处是可以避免自己无法防御的猛烈攻击,并利用敌人的弱点进行快速反击。 然而,这种防御方法对于水平直线攻击是无效的,因为这种攻击没有安全死区。
格挡:格挡是三种方法中适应性最差的防御方法。 其具体作用是挥动武器迎击敌人的武器,同时也格挡敌人的攻击。 因此,它只能防御敌人从武器上的攻击。 对于没有其他类型的攻击有助于伤害豁免。 成功的格挡还可以让玩家陷入僵硬状态,并有机会触发称为刺击的动作,这可以对敌人造成更大的伤害。
如果你想在游戏中获得满分,你不仅要尽可能地减少自己的伤害,还要充分利用各种技巧来更快、更有效地战斗,从而更快地完成战斗。 另外,虽然防御方式有很多种,而且其功效也具有一定的普适性,但面对不同的攻击(如武器砍击、盾牌格挡、位移)时,始终只有一种防御方式能够获得较高的技能点。 没有格挡分数那么高),技能分数也是评估挑战的重要指标。
在敌人没有触发重击或者破绽的情况下,玩家的强行攻击大部分时候都会被完全格挡或者只造成微弱的伤害。 如果战斗不是以一丝血就结束的话,那影响几乎可以忽略不计。 另外,玩家的动作无法实时中断。 执着于攻击的频率和次数,会导致无法对敌人后续的攻击做出有效的防御态势。 所以这款游戏可以说是极其强调后期打击的理念,非常注重技巧、克制和策略。 并不是网上传闻的在屏幕上打手势的手速。
虽然和大多数RPG游戏一样,在《无尽之剑:命运》中,敌人也会根据血量的阶段来改变攻击方式。 玩家无法一次性将他们全部杀死,必须密切关注敌人的攻击行动。 不过,这也导致了游戏流程相对僵化。 一旦你熟悉了游戏机制,你就会有一定的回合制感觉。 而作为一款线攻游戏,如果能够进一步设计区域伤害系统,势必会进一步提升战斗的可探索性和可玩性。
在战斗结束时,玩家控制的角色往往会有帅气的结束动画,但在这个动画播放的同时,也是游戏中弹出战斗信息结算的时候,所以这个界面往往会遮挡玩家的结束动画。 虽然这并不是什么大问题,但是如果能够提高两者的出场顺序的话,绝对会给游戏体验加分不少。
当然,作为一款网络游戏,基于内容循环模式的游戏成就和游戏循环所衍生的自动战斗、副本扫荡等系统自然是必不可少的。 不过从目前的体验来看,《无尽之剑:命运》在这方面的设计还是比较合理的。 这些功能往往是重复游戏的解决方案,不存在损害《无尽之剑》核心体验的网络游戏元素。 。 (比如玩家不需要自己进行操作或者角色属性抑制造成的不平衡)
美国内容与腾讯运营的结合
腾讯游戏在大多数玩家心目中可能被贴上“快餐”、“金钱陷阱”的标签,但并非旗下每款游戏都不尽如人意。 作为国际声誉和影响力较为突出的大型企业,品牌和运营的掌控力无需过多担心。 花费重金拿下《无限剑》之后,他自然不会为了短期利益而将其毁在自己手中。 在这款游戏中,虽然游戏内购依然充满腾讯风格,但并没有超过付费水平,造成游戏的不平衡。
也许是因为公测才刚刚开始,又也许是因为时间有限,无法继续深入体验。 目前我在游戏中找不到类似商城的界面。 我只有腾讯平时的消费额度VIP等级、充值福利、人物装备、属性增强。 消耗游戏点数的充值渠道。 但根据相关价值比例,不会对游戏本身的系统造成影响。 而且珍贵的道具和材料在游戏中并不直接出售,所以短期内付费游戏玩家和非付费玩家之间不会出现尖锐的冲突。 但未来会如何改变,目前还不得而知。
了解移动平台的重体验
关于将游戏机和PC的密集游戏体验转移到移动平台的讨论已经持续了很多年,但仍然很难得出结论。 然而,随着时代的变迁,技术的迭代,玩家的要求越来越高,这是不可逆转的结果。 或许摆在我们面前的问题不是要不要做重度游戏,而是如何利用移动平台上依然薄弱的游戏交互,设计出更加优秀、更有深度的游戏操作体验。 虽然《无尽之剑》一度明白了它的答案,但显然它并不是最终的完美答案。
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2024-02-28