《疯狂坦克》是一款2002年左右在国内非常流行的休闲游戏,由于之前的工作需要,偶然查到了一些关于这款游戏的韩国资料,所以整理了这篇文章。
我们先来说说游戏的名字。 和当时的很多网络游戏一样,《疯狂坦克》的中文名和它原来的韩文名并没有什么关系。 游戏原名是2。是的,名字中的2表明游戏已经到了二代,但代理商根本没有强调这一点。
事实上,很多韩国游戏在引入国内时就已经是二代甚至三代续作了。 比如大名鼎鼎的《传奇》原名《The of Mir 2》,也是二代作品。 当时的代理商很少考虑打造品牌,因为没有人知道游戏续作会不会被朋友抢走,所以没有代理商强调自己代理的游戏是二代还是三代游戏,而原版和游戏的衍生作品。 经纪人们尽量不提,以免成为别人的嫁衣。 韩国有《热血》、《天堂》等原创作品,但经纪人却假装原作不存在。 这也体现了代理商的本质就是赚快钱。 厂家“代理”心态的影响至今仍未完全消除。
《疯狂坦克》游戏第一版的项目大概是在1997年启动的,当时《星际争霸》统治了韩国网吧。 1997年的亚洲金融危机,导致大批失业人员涌入网吧。 这就导致韩国PC玩家一开始成人化比例很高,并不像欧美PC玩家那么中产。 网吧的崛起让韩国绕开了PC单机游戏疯狂坦克2,而按小时包租的付费方式也让韩国玩家追求快节奏的游戏。 相比日本的RPG和耗时的战争游戏,韩国人选择了RTS。 像《星际争霸》这样的游戏在韩国几乎都是网游,节奏快,对抗强度高。 这几乎已经成为韩国网游的重要基因。
许多韩国厂商从《星际争霸》中看到了游戏机会,开始了制作自己的游戏的项目。 《疯狂坦克》也是其中之一。 当时韩国游戏产业还比较薄弱,可用的人才很少。 我本来打算开发自己的游戏,所以就聘请了CCR进行外包。 CCR没有制作游戏的经验,因此临时聘请了程序员来启动该项目。 项目开始时只有三个人。
因为《星际穿越》对韩国人的影响这么大,所以制作方只想着《星际穿越》。 他们想做一款实时游戏,但发现网络负担太大,所以改成了回合制游戏。 据说游戏中作为坦克的角色设计也是受到了《星际》的攻城坦克的启发(待考证)。 最终,游戏被选为与《昆虫记》类似,相当于从单机游戏中复制了一个现成的玩法。 该游戏于1997年推出,但在线人数并不理想,而且也遇到了很多网络问题,因此没有推广。
代理商没有任何反应,但CCR决定继续制作第二代,该游戏于1999年推出。第二代在第一代的基础上全面优化了游戏的各个方面。 比如更稳定的网络服务、更多的地图和更多功能的坦克。 于是,这个二代不胫而走,一夜之间红遍了韩国网吧。
游戏的受欢迎程度超出了开发者的预期。 韩国国内也有不少分析文章试图寻找这款“韩国第一国球”火爆的原因。 提到最多的就是游戏的慢节奏满足了休闲玩家和女性玩家的需求。
然而,回顾开发过程,你会发现游戏是回合制的,动作时间只有20秒,这都是恶劣的网络环境所迫。 于是,这些设计就成为了游戏吸引休闲玩家的优势。 由于无法吸引传统玩家,运营商只能寻求与电视台合作,与可口可乐等消费品牌进行广告合作,进而扩大玩家群体。 游戏中坦克的设计对女性玩家并不友好,而是为了取悦Star 。 结果,当游戏在休闲市场流行起来后,制作者将这些坦克拟人化,这是一种推回游戏风格的努力。
所以,很多游戏设计确实是运气造成的,而运气是挡不住的。 只能说韩国市场当时已经做好了准备,只是在等待一款游戏来激发它,而《疯狂坦克》恰好就是这款游戏。 如果没有《疯狂坦克》,就会有紧随其后开启这个时代的《泡泡堂》。
然而,运气来得快,去得也快。
据韩国网站文章称,《疯狂坦克》在韩国火爆后,服务器成本飙升。 “玩家太多”已经成为困扰开发者的难题,这在现在可能是难以想象的。 当时韩国的网络游戏大多都是时间制的。 这种收费方式是网吧收费的自然延伸。 当时不接受道具收费。 韩国人不能接受同时付费上网和游戏。
《疯狂坦克》的特点是游戏非常休闲。 游戏中没有支付点。 为了赚钱,开发商决定与网吧竞争,向网吧收费。 网吧收费一时,却为日后的失败埋下了伏笔。 一方面,家庭PC用户对收费模式(在网吧免费玩,回家却收费)不满意; 另一方面,网吧也对收费模式不满,导致其收入减少。 因此,当每个人发现有替代方案时,他们很快就换了游戏。
事实证明,休闲游戏的用户并没有多少忠诚度可言。 他们对价格也非常敏感。 如果有更便宜的替代品,他们就会流失。 这就是休闲玩家的特点。 中国的网络游戏时代把这群人称为“蝗虫玩家”。 事实上,这些玩家只是把硬核游戏当作休闲游戏来玩。 厂商骂这些玩家破坏游戏环境,因为当时没有适合这些玩家的游戏。 手游时代,已经没有人再提蝗虫玩家这个概念了。 那是因为现在休闲游戏已经无处不在,休闲玩家不再需要挤满硬核游戏的服务器。
其实《疯狂坦克》在国内的运营也很有代表性。 《疯狂坦克》国服于2002年推出,游戏整个内测流程抄袭韩国攻略。 比如通过电视和线下活动吸引休闲游戏玩家的关注,与网吧合作进行促销等,促销非常成功。 但正式运营后,这款游戏似乎一夜之间消失了。 主要原因是收费模式。 游戏正式上线后,将使用点卡收费,免费玩家只有一辆初始坦克可用。 这直接导致了大量玩家的流失。
当然,对于中国来说,休闲游戏发展不佳的另一个原因是,从2004年开始,国家就基本切断了主流媒体对游戏的曝光。《游戏达人》、《游戏狂人》等电视节目很快就消失了,而台湾《游戏狂人》等节目不再播出。 《快乐潜水艇》、《疯狂坦克》等休闲游戏原本是这些电视剧中最受欢迎的。 不过,随着游戏节目线下,主流媒体上不允许出现游戏广告,包括日本动漫的播放也受到限制。 休闲游戏在中国已经不再有能力像韩国那样直接影响非游戏玩家群体。 中国的游戏改编渠道也一直不畅通。 由游戏改编的电视剧《仙1》也无法上星播出。 国产动画更难以保护自己,更不用说与游戏合作影响非游戏玩家了。
由于该游戏的传播有限,导致该游戏在中国被妖魔化的时间较长。 一个事物只有被大众接受,它才不会被妖魔化。 直到十多年后,当手机游戏变得更加流行时,中国才对游戏不再抱有幻想。 必须说,当时的限制促成了这一点。 或许,相关政策人为地储存了中国手游爆炸式增长的数亿被压抑的需求。
《疯狂坦克》虽然在韩国游戏史上昙花一现,但仍然留下了第一款“国民休闲游戏”的美名。 CCR后来开发了各种版本的资料片试图挽救游戏,并于2003年推出了《疯狂坦克3》,但并不是很成功。 这款游戏在设计阶段并没有考虑如何通过数值来吸引金钱。 游戏上线后,每次试图圈钱,都遭到玩家的强烈反对。 也许当年游戏的火爆就是因为它“纯粹”,没有吸金的陷阱,所以给了玩家很好的体验。 然而这款游戏也因为无法吸引资金而消亡。 这是讽刺吗? 21世纪初,类似的游戏似乎还有很多。 你是否是英雄,不仅仅取决于你的技术和手艺,还需要一点运气。 可惜后来的韩国游戏越来越精简,最终还是逃不过“泡菜”的名号。
标题:疯狂坦克2 《疯狂坦克》,一款昙花一现的全民休闲游戏
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