为什么《轩辕剑七》试玩版看起来缺乏立体感?
我对这个游戏几乎没有立场,终于可以回答了。
首先,我的配料:
作为一名游戏玩家,我曾经是大宇的铁杆粉丝。 我很喜欢仙剑123、轩辕剑3和3、猫狗1(这也是我最喜欢的DOMO团游轩辕剑七,也是我人生中第一款正版游戏,可惜不能改变历史一点点。) )。
增添一份童年记忆,我还是比较喜欢这张图。 画质比轩辕剑7高很多。
作为一名开发人员,我拥有多年的美术相关制作经验。 近年来,UE4越来越频繁地用于制作游戏。 正好和轩辕剑7使用的是同一个引擎,所以对于试用版出现的问题,我们大概可以猜测一两个原因; 不一定正确,仅供参考和讨论。
首先,《轩辕剑7》试玩版的基础素质有点不太好。 这已经是众所周知的事实了,没什么可说的。 那么,至少这个demo并不像仙剑系列后期的一些作品那样明显,这是一款消费粉丝的赚钱游戏。 我觉得总体来说还是可以接受的。
我能感觉到开发团队还是想做出一款好游戏的。 可能他们对新引擎的一些技术方面还不是特别熟悉(这个项目好像是第一次使用UE4),有些问题暂时没有解决。
但对于游戏来说,技术和图形从来都不是最关键的点。 游戏本身的表现如何取决于其正式发布。
也希望xg打完轩辕剑之后,他的状态能够好起来。
接下来我们从技术角度来分析一下图片问题。 多图警告。
这个问题与角色无关,是灯光造成的
为什么《轩辕剑七》中的人物模型看起来缺乏立体感?
当我看到问题本身的时候,我想了想,并不觉得这个角色缺乏立体感。
我对缺乏三维度的理解是这样的:
在单一光源下看起来不错,但在自然光或复杂光源条件下表现不佳。
看完问题描述我就知道问题的意思了。 我翻译一下,当画面使用太阳、月亮或烛光等位置和方向明确的光源作为主光(光、点光、聚光灯)时,人物渲染表现更加“三-维度”; 但当图片中使用天光()作为主光源时,或者场景中没有明显的主光源而需要依靠反射光(以下简称GI)来照亮场景时,人物渲染时表现较少“立体”。
这个问题在demo中客观存在:
主要光线是太阳:
主光源是点光源:
主要光线是天窗:
主光为GI(这里我选择了烛光难以到达的室内位置,从物理上来说,主光为GI):
画质差异很明显,所以所谓的“立体感”问题应该指的是上面截图对比中的问题。 但提问者更关心的是人物,会觉得不同环境下人物的立体感不同,但其实不仅仅是人物,场景都是一样的; 好的时候,人物和场景都好;好的时候,人物和场景都好。 不好的时候,人物、场景都是一样的。 场面并不好。
所以这个问题根本不是角色问题——不是角色模型问题,也不是角色材质问题。 本质上是光照问题。 稍后我会帮助完善问题描述。
每个人都有间接照明质量低的问题,轩辕剑7相对突出。
游戏中阳光、烛光,你可以分辨出具体的灯光在哪里,消耗比较低,也有非常成熟高性能的解决方案,让画面好看(以下简称为直接照明) 。 而所有你无法说出具体位置的灯光,比如天光(天光到处产生照明,计算量巨大),或者GI(房子的天花板、地板、墙壁到处反射光),都是相对的。价格昂贵,并且目前没有统一的标准解决方案(以下宽松地称为间接照明)。
从宏观上看,这不仅仅是轩辕剑7的问题,而是由当前游戏实时渲染技术的发展水平决定的。
例如,《战神 4》就有相当不错的画面。 当没有直接照明时,它看起来也会不太立体:
而同样的奎爷在有直射光的情况下看起来是这样的:
因此,轩辕剑7的“不立体”问题本质上是光照问题,是当前游戏中的通病。 不过与其他3A游戏相比,这个问题就会非常突出。
间接照明方案分析
目前游戏中使用的间接照明主要有两种类型,即
预烘烤:
预烘焙是使用天光照明和反射光GI,这些都是计算密集型灯光。 开发游戏时,使用计算机计算结果,将其存储在图片中,并在游戏中显示。
优点是这是可用的最高质量的解决方案。
缺点是灯光效果被烘焙到图像中,因此相关的东西无法移动。 力量一动就断。
利用预烘焙流程,游戏的光效也能达到令人惊叹的超高品质。 在现在发布的游戏中,不能不提到使用的最好的案例——《奇迹2》。
抱歉,我太喜欢顽皮狗的美术效果了,所以多截图了几张。 他们的比赛场面令人感动。 我很长一段时间都用他们的游戏截图作为壁纸。
然后有一个我特别喜欢的艺术家
和UE4灯光艺术吊顶Koola
参与制作游戏《Stray》。 我关注它很多年了,终于要发布了。
同样,这款极其出色的游戏图形也受益于预烘焙光照。
贴一些Koola早期的UE4作品,理论上可以玩这种游戏图形。
理论上来说,预烘焙是一种可以实现非常接近超真实效果的解决方案。 然而,这种方案在工程应用上比动态GI方案要困难得多。 许多项目并不容易处理。
我不需要解释更多。 大家从图中就可以明白,轩辕剑7很可能并没有采用预烘焙的方案。 所以这个选择上屏幕的上限已经很窄了。
实时解决方案
普通玩家可能更熟悉的纯实时解决方案是RTX,一种疯狂的传销。
老黄经典名言:买得越多,省得越多
游戏行业使用RTX最成功的案例当然是国产骄傲《逆水寒》
老黄的疯狂平台:
我也有幸在苏州的新闻发布会上看到黄老师在舞台上表演。 当时的场景与此类似(原图已找不到)。 他手里高举着显卡,嘴里念叨着一句口头禅——RTX开,RTX关; 随着他的节奏,背景里的逆水寒场景不断从窒息变成惊心动魄。
那一刻,坐在台下的中国观众感受到了熊熊燃烧的民族自豪感。
至于轩辕剑7,设置中突然出现光线追踪和DLSS,这肯定意味着老黄家的RTX没了。
问题是,我把设置开到最大,在游戏过程中确实感觉不到RTX的效果。
轩辕剑7 RTX应用分析
至于RTX的光线追踪,对画面有三个显着的影响:
什么是真正的镜面反射? 在上面倪水寒的照片中大家应该能够很明显的感受到。
实时软阴影看起来像这样
至于实时GI,大概就是这样; 天花板不是直接被光照亮,而是被从地板反射的阳光照亮。 至于RTX的GI,当采样较低时,噪声非常严重; 当采样较高时,帧率下降严重。
更严重的是,画质与预烤效果相差太远; 如果将path的结果作为标准答案(一般假设),那么path和path的结果在艺术家眼中就太大了,难以接受。
目前RTX的GI还没有处于可以投产的状态。 (那为什么好像很多游戏都用它?你们听说过丽台的显卡吗?谁会买丽台?)
RTX(UE4 版本)
RTX(UE4 版本)
看实际的轩辕剑7时,完全没有GI,完全没有RTX噪点感(对比上面的GIF)
这部分似乎有软阴影,但我不确定是否是RTX的软阴影。 它可能是现场的,也可能是降低地图进行黑客攻击的结果。 疑。
然而,一旦视频播放完毕,屏幕就黑了,切换到播放器操作后,阴影又变硬了:
偶尔出现的漏光问题(应该在阴影中的部分被照亮异常)表明它们的平行光阴影应该仍然是传统的CSM(贴图),并且阴影距离和阴影系列设置不够合理:
简单的调整也可以解决漏光问题:
总体来说,我猜测轩辕剑7的灯光方案很有可能没有使用RTX相关的东西,或者这个demo没有实现。
也没有预烘焙,也没有任何其他半动态 GI 方案的迹象。
最有可能的是,将使用非常传统的照明方案,没有 GI...
从很多场景的表现来看,用不用DFAO(字段)是一个问题。 即使使用了,其可用性也有待提高。
场地
总结就是,所谓的“缺乏立体感”是由于使用的照明方案比较原始造成的; 即使是相对原始的方案,只要你能聘请经验丰富的发动机照明工程师,仍然可以使其看起来不错。 好多了。
但在中国,大多数公司连灯光工程师的职位都没有,更不用说招人了。
如果你有能力、有条件、有想法,欢迎来和我们一起学玩游戏。 虽然现在国内做游戏的人很多,但单机游戏领域确实很缺人。
最后,我还是认为轩辕剑系列如果走2D路线的话,或许口碑和销量都会好很多。
回忆国产单机最好的时代
突然想到一句话:儿子要养,母亲不在。
多于
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2024-04-06