抱了大腿还是死 SE《最终幻想Agito》11月停服马上“重生”
Yamada叮发表于 2015-09-01 18:26
SE近日宣布,2014年在手机平台上推出的《最终幻想》系列作品《最终幻想 agito》将在11月30日停服。但是 SE 同时亦说了,为了能让玩家有更好的体验,游戏将会以「新生」的姿态重新出现,预计在 9 月的 TGS 就能看到「重生」后的游戏情报。
2011年, SE 在 PSP 平台上推出的《最终幻想:零式》虏获了一大群玩家,而《最终幻想Agito》就是在这个世界观的基础上而推出的一款前传游戏。借着《零式》的名气,游戏早在推出前获得了高度的关注,在上架之际还一举撑爆了 SE 的服务器,SE 为此还发文道歉了。然而这个打着《零式》旗号的游戏,真的能如同《零式》一般受到玩家的欢迎吗?SE 用了未到两年的时间交出了最终答案:并不能。
本作虽然有着能与掌机平台一拼的精美画面,与此相匹配的就是庞大的游戏容量,游戏初期本作的容量就已超过了2.6G,还有无尽的 loading 地狱,对小容量设备的玩家来说仇恨值瞬间上升,为了它可要放弃好几个游戏,而且游戏耗电相当严重,还有着「耗电王」之称。
-惯了《最终幻想》各种华丽战斗的玩家们,玩过本作后可能就会觉得落差非常大。游戏同样也采用了《零式》中三人组队形式进行,但是对于战斗的操控来说,玩家基本上没有太多的操作感。玩家在战斗中除了可以改变队伍的主要作战方针,点选敌人和释放技能外就不能做其他事情。视觉转换,走位以及闪避等就别提了,作战模式单一可玩性略差。而且游戏进行一局游戏的时长太长,与大部分手游利用「碎片时间」进行游戏大相径庭,上一次洗手间的时间都还没打完一局,蹲坑腿都要软了。
而运营了一年都不见有起色的 SE 在上年的 TGS 上还打算把本作推向 PSV 平台并改名为《最终幻想Agito+》,原定在今年的 1 月份上架,结果 SE 在临上架之际宣布因为 SCE 的开发环境出现问题所以需要延迟上架(SCE:怪我咯)……结果游戏还没开发出来手机平台就已经要完结,那 PSV 版本将要何去何从,实在令人担忧。
SE 在关服之际还同时宣布将会进行改造同时还将会以「新生」的姿态回归,看来 SE 对这个游戏可谓是执念至深啊,毕竟挂着《零式》的名号,还是舍不得放手。只是关服重开的时候,过去的玩家还会买账吗?如此短命的游戏,下次会不会又因为种种原因再次关服?SE 如果不重新考虑游戏的走向与定位,即使抱着个享誉盛名的大腿,恐怕也挽不回玩家的心了。
贵方へ繋がる大地に 、生まれて良かった
游戏史上的今天(2002):传奇长寿网游《最终幻想11》上线
这是历史上最长寿的MMORPG之一,不仅为SE带来了丰厚的利润,更重要的是让他们看到了网络游戏的强大市场潜力。
SE在2002年就推出这样一款跨主机、PC平台的3DMMORPG是否太过冒险?以一款“最终幻想”系列正统续作为代价,SE究竟获得了什么?直到PS2版以及Xbox 360版都已经停服的今天,关于《最终幻想11》的争议和讨论仍然没有停止。
2000年1月29日,这款游戏和《最终幻想9》、《最终幻想10》一同对外界公布,它MMORPG的身份立即引来各方热议,不过制作组有条不紊地在2001年9月进行了Beta测试,次年5月正式上线,采用月费制度(游戏本体7800日元,月费1280,后降为1180),并且专门为此推出了“PlayOnline”在线服务。在很长一段时间,SE的该服务基本为FF11所独占,甚至与游戏品牌捆绑在了一起。
游戏中的巴纳迪尔(ヴァナ・ディール ,Vana\’diel)世界是一个剑、魔法以及科技交织的幻想时空,玩家选好自己的种族、外形、职业之后就可以展开冒险,像很多同类游戏那样先升级、后组队冒险。PS2主机、大型多人在线这些特性让FF11没法拥有与同平台单机版“最终幻想”相提并论的画面效果,但哪怕是游戏的初始版本,内容依然十分丰富,SE在MMORPG的制作和运营方面虽然经验严重不足,但他们很擅长用有限的资源打造出“幻想世界”的气氛,这对一款MMORPG来说尤为重要。
在本作中可以看到战士、白魔导士、骑士等“最终幻想”系列中玩家十分熟悉的职业,当然还少不了各系魔法以及构各异的地下城,让玩家能够切身体会到冒险与探索的乐趣。不仅如此,制作小组在游戏初版上线后的十几年里先后推出了多达14个高素质的资料片以及剧情扩展包,游戏的地图、职业、怪物等内容的不断叠加让FF11能够始终保持旺盛的生命力,在全面革新的同类作品《最终幻想14》上市之后依然能够吸引一批老玩家沉迷其中。
FF11的另一大创举是提出并部分实现了MMO类游戏的“Boardless”构想,没有以国家、语言、平台来划分服务器,而是让所有玩家都能在相同的服务器环境中进行游戏(并非同一服务器,游戏中还是划分出了十几个被称为World的频道),特别是横跨主机与PC的游戏环境,哪怕对今天的开发商来说也是一大技术挑战。
早在2002年底,SE就对外宣布FF11已经实现了收支平衡,这是20多万PS2月PC月费会员共同形成的强大消费力,2009年巅峰时活跃角色数甚至达到200万,执行制作人田中弘道也曾对媒体坦言FF11是所有“最终幻想”里最赚钱的一款。说不定SE正是因为这款产品看到了网络游戏强大的吸金能力,从而能够在智能机大潮来临之际及时转型“手游大厂”,对玩家来说真是亦喜亦忧的一件事。
标题:最终幻想11,最终幻想11还能玩吗
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