《三国志11》自发售以来距今已有18个年头,这个游戏虽然在当时并没有爆卖,但时至今日它却依然是整个系列最具代表性的作品,即使最新的《三国志14》推出,也难以掩盖前者的热度,足以见得《三国志11》在国内玩家心目中的地位。

《三国志11》于2018年在steam上重新推出
但是,这款“特别好评”的经典游戏放到现在并非没有缺点,时至今日这些不足之处甚至愈发明显,会让我这样特别喜欢三国文化的游戏玩家感到如芒在背,如鲠在喉,不吐不快。
首先是在游戏性上。《三国志11》计策与外交的成功率实在太低,而且效果极其细微,几乎可以忽略不计。相信很多玩家玩了几百小时的游戏,都没有成功触发过“二虎竞食”“驱虎吞狼”“降伏劝告”等指令,甚至几次通关都没用过外交和计策两个功能,因为这些指令无论怎么操作成功率都很小,投入远远高于回报,可以说是纯属摆设,还不如没有。

就拿笔者的游戏经历举例:明明云南的孟获只剩下一城,并且军力远不如我军,而且外交关系也是“友好”,但就是几次三番无法完成“降伏劝告”,每一次劝告之后,外交关系都会回到“不和”,必须重新花钱亲善,如此反复最后我也失去了耐心,几次统一全国都是靠武力征服,可以说大大削弱了游戏的可玩性。
治安方面也有问题,明明我方治安还在80,这时就冒出贼寇了,我知道有的玩法是利用贼寇刷武将的经验,但是就游戏体验而言,永远是玩家势力这边会出现贼寇,电脑那边永远岁月静好,让人觉得这样设计纯粹是给玩家添堵。
还有登用人材也很费劲,20多个武将里面只会有1、2个人会顺利的被登用,其他人都是宁死不降,就一定要建造符节台并且派人一对一的屡次登用才能得到,而且也很难触发说服。现在看来实在太拖慢节奏了,投入的时间成本太高,让游戏体验显得枯燥。

此外说服和单挑触发条件也略显苛刻,这两本来是很好的小游戏,既有趣味也符合原著,但是在整个游戏过程中所占比例还是太低。游戏中有一个“论客”的特技可以提升说服概率,但是有这个特技的角色实在是太少了,后期埋没在茫茫的武将列表中,实在难以发现。单挑也同样难以触发,笔者几百小时的游戏过程中,几十上百次的骑兵突破只触发过2次单挑,而且电脑一般也不容易接受单挑,明明扮演的是历史上个性十足的武将,但他们都只会像冰冷的机器一样通过数据判断回答你:“我岂是那么简单就答应!”

《三国演义》有很多著名的说服和单挑事件,如李儒说降吕布、阚泽说服曹操、马超战许褚、赵云战姜维等等,甚至被骂死的王朗也曾经手持双刀大战过太史慈,然而这些著名的桥段在《三国志11》里都没有很好的体现,过低的说服和单挑几率让整体显得游戏性不足,在续作中也没有进一步发展,属实可惜了这么好的设计。
除了游戏性,还有一点就是在文化上的体现,《三国志11》的一些内容已经很难符合当前三国文化的最新认识。众所周知日本光荣公司的老板是个魏粉,所以在游戏中,很多关于曹老板的内容都做的很详实,而蜀汉、东吴这面的却非常简略,例如游戏中没有经典的“诸葛亮舌战群儒”,而是改成了让曹操舌战五大谋士,还有曹操的“才媛拔擢计划”,曹操的“汉中攻略战”等等,如此种种不胜枚举。

我们都说“事物的发展是螺旋上升式的”,最早以前,三国文化以“尊刘贬曹”的认识为主,这时从宋代以来就有的认识;发展到了日本光荣推出三国志系列、易中天品三国的千禧年之后,“尊曹贬刘”一说又备受推崇,很多相关作品因此大行其道,《三国志11》便是其中之一;而到现在,“尊刘”再次成为三国文化里的“顶流”,曹操虽然有很多优点,但蜀汉也有独特的浪漫,可惜光荣实在太粉魏了。
随着成都武侯祠祭火车票火爆网络,“季汉”一词逐渐取代蜀国,你甚至能在b站上看到《三国演义》秋风五丈原一集有760万条弹幕在恭送丞相。一千八百年,诸葛亮的衣冠冢面前都是鲜花不绝,一千八百年,还是有人希望丞相能赢。
如此强烈的感情,在《三国志11》中是找不到寄托,《三国志11》的地图太小,它有被邓艾攻克的剑阁,但它没有街亭、上方谷、五丈原,就连著名的定军山游戏中也没有体现(甚至走栈道还掉兵),它甚至都无法体现关公威震华夏的“水淹七军”,在襄阳附近就没有水坝,而下邳的水坝却是全地图最明显的。
时至今日,你会发现其实市面上并没有一款能全方位满足三国文化爱好者的三国游戏,无论是手游的stg,还是pc上的单机,都没能做到完美还原历史上的三国,不是重点在氪金,就是立场有偏颇,而造成这样情况的原因,一个可能是三国文化也在随着人们的考据和考古在不断发展深化,另一个原因就是目前中国还没有出现像当年光荣公司的创始人一样那么痴迷三国以至于不断开发游戏的人。
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标题:三国志11最新进展(正版三国志11)
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