《帝国时代》系列发展史:给我几个农民,建立一个帝国
文/艾克回声
多年后,面对游戏市场的不确定性,托尼·古德曼将不得不将自己球队14年的动荡岁月装进一个小袋子里,眼睁睁地看着最后的重逢匆匆而过。旋转门再次让我想起了这一年的意外辉煌和奇迹般的1997年。
那是Full Effect Studio成立的第二年,也是托尼·古德曼首次尝试进入游戏领域,将他两年前与WinG完成的简单场景拓展为真正可玩的游戏作品。为了实现自己的夙愿,确保这部具有非凡潜力的《人类的黎明》在未来能够真正受到好评,托尼·古德曼在过去很长一段时间内都竭尽全力。
首先,他以近乎严格的标准建立了自己的游戏工作室。 —— 这在行业中或许并不少见,但“需要全体员工一致同意才允许新员工加入”的规定恐怕是古往今来唯一的例子;
其次,在“决定游戏本质”的根本问题上,托尼·古德曼虽然与他更有激情的兄弟里克·古德曼和席德·梅尔的副手布鲁斯·雪莉意见相左,但他充分尊重两人。一位大佬的建议,让本作成为一款独特的即时战略游戏,既注重建筑元素,又注重文明发展,还能紧跟时代潮流;
最终,消息灵通、深谙大发行商伎俩的托尼·古德曼费了好大劲才得以脱身,并找到了最合适的时机,给微软游戏部门代表斯图尔特·莫德尔留下了深刻的印象。一系列公开和秘密的战斗。这为游戏的顺利发布铺平了道路……
因此,粗糙的《人类黎明》几乎顺理成章地照亮了《帝国时代》首次亮相的舞台。这可能是游戏史上最经典的即时战略游戏IP(最经典的即时战略游戏IP之一)。随之而来的是辉煌又悲伤的传奇故事。大幕缓缓升起,演出正式开始。
1.兢业原初有蹊径,一举成名天下知
《帝国时代》于1997年春季正式推出。
如上所述,这是一款气质独特、更注重建设和养成的即时战略游戏。
在最初的版本中,玩家可以选择古希腊、古埃及、巴比伦和大和文明在战役模式中体验那些熟悉的历史片段,也可以在随机地图战斗中选择十二个独特的古代文明来生产组织农民狩猎、采矿、伐木、农场收集资源,升级科技,建造各种经济、民生、军事、防御建筑,组织军队抵御敌方猛兽或入侵同一地图上的其他文明,消耗一定的资源。让整个文明从最初的石器时代定居点经过青铜时代发展到拥有新技术和更强大单位的先进铁器文明,并最终赶走地图上其他文明的所有单位和建筑,或者花费巨资建造自己的奇迹并保持十分钟即可赢得游戏。
确实,即使从时间的角度来看,这款游戏的时间也显得有点太长了,但与原计划从石器时代到现代的巨大跨度相比,这显然是一个精简得多、更加合理的设计。版本;而随着《帝国时代》的正式发布,从各家媒体发布的评测中不难看出,游戏的单局时间确实需要加长一点,以凸显历史的分量。毕竟严谨写实又不乏浪漫史诗的感觉,赋予了《帝国时代》一种鹤立鸡群的独特气质,让这部AI系统至今仍被人们诟病的作品脱颖而出。当时很多魔幻科幻即时战略游戏。
所以我们之前说过,《帝国时代》的总销量最终突破200万,与其说是对微软品牌效应的绝佳肯定,不如说是一个充分发挥工作室天时、地利人和的全效工作室。力求完美。成功找到新道路的必然结果。在意识到这个出乎意料又合理的弯道超车之后,Full Effect Studio得以将罗马、迦太基、继承者马其顿和帕梅拉作为扩展包中的游戏选项,并开始计划实现他关于:010的所有疯狂想法——该系列的续集中有30000。
但在此之前,托尼·古德曼的团队将以最自豪的姿态面对商界沉浮的巨大挑战,而这场斗争带来的又一次胜利也为其最终的悲惨命运埋下了小小的伏笔。
2仰天大笑出门去,我辈岂是蓬蒿人
据美国著名游戏杂志《帝国时代》2001年的统计,截至当年6月,《电脑游戏世界》的总销量已达到惊人的220万份,并且在过去的四年里,被微软游戏占领。每年销量过半的绝对王者。
如此惊人的战绩固然让Full Effect Studio感到自豪,但也让一向嗅觉敏锐的微软真正认识到了这个IP所蕴含的惊人力量。因此,尽管微软已经自认为“无敌、不可替代”的“Full Effect Studio技术”托尼·古德曼已经获得了《帝国时代》的版权,但他仍然需要进一步将这只金鹅掌握在自己手中。
所以几乎不可避免的是,这一次围绕合同发布的谈判远比双方想象的困难,以至于绝不屈服的托尼·古德曼最终下令暂停《帝国时代》的开发,并发誓要与微软游戏部门奋斗到底;而这次的共同努力也确实成功地让微软意识到了这款续作如果不能按时发布会给游戏部门带来的损害,因此微软代表前往达拉斯考察了游戏开发的进度后发现这些家伙是实际上根本不起作用。几天后,一份更有利于全效工作室的合同出炉,终于给这场持续了半年的针锋相对的对抗画上句号。休息。
下面的故事其实还算圆满。毕竟,尽管一波三折,承载着Full Effect Studio更多心血的《帝国时代2》还是不负众望,成为了可以载入史册的即时战略游戏经典,短短几年销量就大增。很短的一段时间。它在三个月内轻松突破了200 万大关,并且由于微软的重制和更新,仍在以相当稳定的速度缓慢增长。
与仍具有一定实验性质的上一代作品相比,《帝国时代2》保留了其基本玩法以及战役和战斗两大模式,同时不仅彻底消除了寻路AI性能不佳的问题,而且首次使得团队地形系统被引入到游戏中,将前作的“武装战斗”变成了真正的军事战斗;此外,得益于新的地形构建系统,《帝国时代2》可以在不改变硬件的情况下保持256种颜色。在提出更高要求的前提下,拥有更加细腻、美观、血腥的画面。 “一键寻找闲置农民”、“一键按铃送农民回家避难”等多种快捷设置,极大方便了玩家。可以说,这一代作品真正让游戏本身成为一种享受。无论是爱好和平与发展的人,还是沉迷于战争与杀戮的人,任何一个玩家都可以在这个狭小的空间里找到一片可以尽情发挥想象力的天空。
游戏中的法兰克、拜占庭、蒙古、波斯、中国等十三个各具特色的新文明,虽然少了几分古典时代的优雅,但他们从黑暗时代到中世纪盛期的传奇不仅恰好继承了前作资料片中,故事结尾满目疮痍的罗马,圣女贞德、成吉思汗、萨拉丁、巴巴罗萨等游侠英雄的传奇故事比《英雄联盟》更加深入人心。遥远古典时代的故事;而在其资料片《帝国时代2》中,游戏不仅额外增加了五个风格各异的文明,战役中还展现了埃尔西德的传奇人生,新大陆殖民者与传奇人物之间的纠葛和纠葛。阿兹特克人的领袖,最重要的是上帝之鞭。到底如何打败了衰老的罗马帝国,迎来了野蛮人的黑暗时代,从而真正将两部分《征服者》连接起来。
差不多十年后,《帝国时代》的第二、三、四扩展包相继揭晓,高举多元化大旗,将可选文明拓展至三十个,包括黑非、东南亚、巴尔干地区。非主流领域;然而,相比微软后来几乎用尽的疯狂填充物,千禧一代的托尼·古德曼似乎隐约感觉到了传统《帝国时代》的局限性,实际上放弃了自己的历史模拟游戏。路上的巨大优势,转向严谨优雅,但更浪漫的《帝国时代2》。
在某种程度上,你可以将《神话时代》视为《神话时代》的特殊版本,添加了信仰和神话系统。它超过100万份的销量足以证明这是一部出色的过渡作品,因此证明了在使用了新的3D引擎“BANG!”之后。我们自己开发的,非常好用,在保证战斗平衡的同时极大的丰富了游戏的战斗模式,新的帝国时代已经蓄势待发,沐浴着金色的阳光,向旧世界的纷争挥手告别。
3乱花渐迷英雄眼,怀抱利器心茫然
可以毫不夸张地说,任何一个在2005年接触过《帝国时代2》发布时的玩家,都会惊叹于其远远超前于时代的精美画质。之后,该系列的忠实粉丝也会同样惊叹不已。进入“地理大发现”时代的村民变得如此贤惠,可以毫无伤害地猎杀大象,而且他们还拥有虚空口袋,可以将收集到的食物、黄金和木材立即转化为玩家可以使用的战略资源。于是老玩家乐此不疲,而危险的狩猎却让新玩家无比痛苦,细枝末节从此成为遥远的记忆,而解放出来的空间恰恰给了探险者们一个施展才华的舞台。
在玩家的操控下,这些探索者不仅是战斗开始时能够探查地形和敌我双方大体位置的优秀侦察兵,还可以像真实的一样与毒虫、猛兽和绝望的歹徒进行战斗。历史上的探险家获得传奇宝藏。并将它们实时转化为战略资源,从而在还原历史的基础上给战斗带来更多引人入胜的不确定性。
同样,《帝国时代3》中的“贸易与土著联盟机制”也很好地还原了殖民地的历史作用。占领全地图大部分贸易点后即可开启的“贸易垄断胜利”也取代了之前的游戏。 “神奇卫士”成为新时代大局更加完美的代表;而“航运卡”制度则很好地体现了历史上母国对殖民地的大力支持,以及殖民地羽翼丰满、成为地方列强后可能出现的问题。第二颗心:点击“革命”按钮,所有农民都会拿起火枪,团结在新旗帜下英勇战斗。 ——虽然游戏中不会有霸主国的军队来给你制造麻烦,但如果战局不利,你的生死可能会受到威胁。到了秋天,这种孤注一掷的攻势或许真的能够解你的燃眉之急,甚至可以帮助你反败为胜。
毫无疑问,这些措施极大地增强了《帝国时代3》战斗的可玩性和平衡性,但毕竟游戏背景已经进入了伴随着炮声的排队射击时代。葡萄牙、西班牙、英国、法国、德国、荷兰、土耳其和俄罗斯有多个可选文明。单位设计和核心战术似乎没有本质区别,因此失去了以往截然不同的风格;而如果这被视为恢复历史、维持游戏平衡所必须付出的小小的代价,那么在后来的资料片《帝国时代3》和《酋长时代》中,类似的“妥协”就变得可笑可笑了:也许武德十足的中国、日本和印度,可以凭借封建列强的体量与西方列强抗衡,或许可以团结一心一意的苏族国会和易洛魁联邦,可以凭借地利和殖民地武装力量勉强度日,但历史上曾被数百人灭族的阿兹特克人又怎能抵挡住火枪和大炮呢?对抗还不输,还能一波RUSH把对手打得屁滚尿流?不,这绝不是帝国时代应该出现的问题。
当谈到游戏的战役时,该系列的历史分量很早就被抛弃了。
这次,《亚洲王朝》并没有像以往一样通过游戏来还原真实历史的精彩瞬间。而是以奥斯曼围攻马耳他为背景,编造了16世纪末、18世纪和19世纪中叶医院骑士团指挥官摩根·布莱克及其后代约翰·布莱克和阿尔梅利亚的故事。布莱克走遍了地中海、加勒比海、古巴、佛罗里达、五大湖地区以及中北美洲的沙漠,保卫家园,保护部落,振兴家族产业,寻找“喷泉”的传奇经历。青春》——,虽然剧情确实波澜壮阔、引人入胜,但堪比帝王时代展开的古墓神海故事……总感觉历史学家在胡说八道。
而似乎也正是因为如此,尽管《帝国时代3》花了三年的时间才卖出去,但最终的销量仍然超过了两百万。虽然它仍然是一款不可多得的即时战略大作,但它甚至可能是最具可玩性的帝国。时代,但最终还是没能保留帝国时代最值得骄傲的历史感。它不可避免地失去了公众的关注,声誉和评价也大不如前。
4.自古将军如美人,不许人间见白头
差不多十几年后,《帝国时代3》的第三、第四个资料片延续了微软之前的多元化政策和硬堆叠策略,将美国、豪萨和埃塞俄比亚纳入游戏,从而扩大了游戏数量可选文明到十七个。不过不难看出,这样的扩容,等于解决了《帝国时代3》的根本问题。反而让游戏中非洲文明的巫术般的黑科技成为玩家嘲讽和吐槽的新焦点。
但稍微值得欣慰的是,这与Full Effect Studio 无关。
让我们把时间拨回2008年9月,可能是因为当时传统即时战略游戏已经没落了,也可能是因为一向拖拖拉拉、自傲的Full Effect Studio终于跑完了微软这次的耐心。或者正如Sean King 所说,这一切只是微软在经济危机下做出的痛苦决定。总之,在那场平淡无奇的高层会议上,微软游戏工作室副总裁尽职尽责地通知托尼·古德曼,Full Effects Studio将整体裁员,同时也给了他一个重新回购团队,或者组建新团队的机会。作为二方工作室继续自己在《帝国时代3》创建的品牌辉煌。
可惜的是,经常和历史打交道的托尼·古德曼似乎并不明白新时代的人们想要什么样的网游,所以这款卡通风格的《帝国时代Online》只运营了一年半的时间。由于严重的氪金、网络故障等各种原因,在无声的骂声中被迫停止更新,不久就彻底停止了。不过,这也是最后一句话了。这时,托尼·古德曼回到了自己的团队,和大家一起平静地完成了《帝国时代Online》的开发工作。当得知《光环战争》首月销量突破百万后,他决定为自己,也为坚持留下来的朋友们做下去。员工们举行了最后的庆祝晚会。
用户评论
我从小就喜欢玩 “帝国时代”,感觉很有成就感慢慢建立自己的帝国!
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这款游戏历史悠久,从第一次接触就深深爱上了它那种战略和扩张的乐趣!
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谁小时候没想过用农夫开始,然后建造壮观的城池?“帝国时代”简直完美地满足了这个梦想!
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每次想起 “帝国时代” 那个画面都觉得精彩绝伦,制作组真的很厉害!
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这游戏真的考验你的战略思维和指挥能力,总能让你欲罢不能!
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从简单的采集资源到最终征服对手,一步步扩张的流程真是太刺激了!
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很喜欢各种帝国之间的战斗,每次都要研究对方的策略然后制定反制方案,很有意思!
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这款游戏的音乐和画面都非常经典,至今记忆犹新!
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“帝国时代” 是我朋友介绍给我的,现在他也深深爱上了这个游戏!
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这款游戏机制简单易上手,但想要成为真正的赢家却需要不断学-和提升!
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虽然不是一款最新的游戏,但是“帝国时代”依然拥有很多玩家,证明它的魅力永不过时!
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这个系列游戏有很多版本,每种版本的玩法都很有特色!
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“帝国时代” 真的是一个完美的游戏,推荐给所有喜欢策略游戏的玩家!
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我经常和朋友一起玩“帝国时代”,简直是欢乐无穷!
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很喜欢这个游戏中独特的建筑风格和造型设计,太有特色了!
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这款游戏不仅考验你的战略思维,还训练了你快速反应和决策能力!
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“帝国时代” 带给我太多美好的回忆,让我重温那些激烈的战斗和胜利的喜悦!
有8位网友表示赞同!
我觉得每个玩家都应该体验一下“帝国时代”,它会让你了解到战争的残酷和策略的重要性!
有11位网友表示赞同!
这款游戏非常耐玩,每次都能发现新的乐趣!
有14位网友表示赞同!