1812年10月,莫斯科郊外,严冬降临在法兰西第一帝国士兵青肿的脸上。此时的拿破仑已经感觉到了这场侵略战争的失败,并向敌人伸出了橄榄枝。然而无奈的是,盘旋在伟大的俄罗斯母亲上空的冬将军,以及站在上面保卫她的人们,显然不打算放弃哪怕是一寸祖国。
果然,在严酷的冬季攻势下,这场史称1812年卫国战争的战役很快以拿破仑的失败告终。依靠这场翻身之战,一向表现贫穷落后的俄罗斯民族终于获得了精神上的新生命。此后,1812年卫国战争成为无数俄罗斯艺术作品的灵感和形象。
其中,最著名、也许最具开创性的作品无疑是作曲家柴可夫斯基的代表作《—— 《1812》序曲》。
时至今日,这部百年交响曲仍然被大众津津乐道。尽管绝大多数公众可能不关心那段历史,也不了解其中涉及的乐理,但他们就像我一样,是一个无所不知的浅尝辄止的人。我对《1812》序曲的理解仅限于其中使用的某种乐器。
那是一门大炮,柴可夫斯基用的是一门大炮。
“请问,大炮是乐器吗?”
在《1812》序曲的最后一分半钟,你会清楚地听到11声隆隆声。在柴可夫斯基构思的乐谱上,清楚地标明了这里使用的特殊乐器——大炮。
聊得久了,你可能会觉得奇怪。上述内容是否与《无主之地》有遥远的联系?如果这确实是一个问题,那么我建议大家回去玩一下2K Australia和GearBox联合制作的《无主之地:前传》,一定要体验一下小吵闹的逃亡生活。
当然,也有可能你确实变得太吵了,但仍然没有注意到其中的联系。
《无主之地:前传》年,Brawl正式成为可玩的游戏角色。与其他主角相比,它的主动技能“Vault Hunter.exe”有点特殊。激活“Vault Hunter.exe”后,小吵闹会切换到“战斗”形态,拥有多达15种变身模式。
其中,有一种名为“Livin' Near the Edge”的形态,被大多数玩家热情地称为海盗船。在“海盗船”模式下,伴随着雄壮的旋律,小吵闹的身体里会伸出四支枪管,向敌人缓缓开火。随着旋律逐渐变大,爆炸点也会越来越密集,最终以一场狂轰滥炸的盛宴结束。
是的,这首旋律取自柴可夫斯基的《1812序曲》,虽然最后的镜头明显“无主”且暴力。
建议边看视频边吃
你问我为什么喜欢《无主之地》?这是原因,至少是原因之一。这太酷了,改变了生活。
现在,回去看《Livin' Near the Edge》,你会发现这个技能显然是Aerosmith的歌曲。这首歌叫做《Livin' on the Edge》,歌词可以用一句话来概括:“世界上有一个问题,每个人都疯了。”
当然,想也不用想,他们一定是生产出了这样一把枪
枪支之于《无主之地》 就像乐器之于音乐家一样。它们是可以控制的物体,也是内心情感的表达和延伸。情感是一种难以捉摸的东西。这个世界上可能有第二个《星际战甲》,可能有第二个《命运》,甚至可能有第二个《圣歌》,但不会有第二个。《无主之地》。
不知道大家是否还记得,2016年,当《守望先锋》火爆的时候,一款同样标榜“英雄射击”的多人网络游戏悄然上线。前者从家喻户晓到广受诟病的六年时间里,后者可以说几乎无人问津。这个彻底死了的游戏叫做《天生战狂》

关于《天生战狂》的故障有多种理论。无论是《守望先锋》的压力,还是过高的买断价,都无法触及崩盘的根源。
《天生战狂》最大的问题是隐藏在它后面的《无主之地》。否则你很难解释为什么在一款在线PVP第一人称MOBA游戏中,玩家的装备居然可以通过PVE移除,甚至装备生成的效果都具有一定的随机性。对于一款以PVP竞技为主的游戏来说,这简直是不可想象的。
更神奇的是,当时的GearBox对《天生战狂》抱有非常高的期望,认为这是一款融合了多种玩法的革命性作品。工作室CEO:Randy Pitchford,曾发推文“我在网上嘲笑《守望先锋》”,实在令人费解。
“似乎有《天生战狂》个短视频开始出现在互联网上。”
然而,如果你把时间拨回《天生战狂》 的开头,即2014 年,这一切都有意义。当时由GearBox与2K Australia Studio联合开发的《无主之地:前传》非常受欢迎,而之前由GearBox负责的游戏《无主之地2》在市场上取得了空前的成功。
事实上,直到现在,《无主之地2》仍然是2K和GearBox全球最畅销的游戏。其玩家受众和影响力甚至可以与《使命召唤》 《马里奥》这样的销售怪物相媲美。 IP 《无主之地》的超高含金量自然成为了GearBox当年最大的底气。
可惜成功的是《无主之地》,失败的是《无主之地》。正如之前所说,GearBox希望第一代《无主之地》的魔力能够再次显现,但结果注定是不成功的。因为,《无主之地》的诞生过程本身,就像这个游戏的主系统一样,是一个随机数。
《无主之地》 这不是我们现在看到的。 2009 年6 月,就在原版《无主之地》 发布前几个月,游戏发生了完全不同的故事。所以,看完当年的E3宣传片,你可能无法把它和那个极其风格化的废话游戏联系起来。
这个人其实就是游戏中的海伦娜
事实上,《无主之地》的风格转变完全是GearBox的一次叛逆“冒险”。
首先,我们要知道GearBox并不是一家一刀切的公司。至少一开始不是。
自1999 年工作室成立以来,GearBox 已为Valve 工作了数年。他们几乎全面参与了所有《半衰期》 扩展包的开发和移植。 GearBox当时负责将《反恐精英1.0》移植到Windows版本。 —— 是的,早在20年前,V就懒得自己做这项工作。
一系列高强度的代工为GearBox后续的射击游戏事业奠定了坚实的基础,也让他们在当时的行业中站稳了脚跟。许多游戏发行商闻讯纷纷委托他们移植这款射击游戏的PC版。其中一家发行商的名字是微软,他们想要移植的游戏名为《光环:战斗进化》。
现在你知道《无主之地》中的越野车是从哪里来的吗?
面对这项庞大的业务,当时成立还不到三年的GearBox可以说是发挥了12%的精力。由此,我们也看到了《光环》 PC版的移植工作非常出色。不仅如此,他们还设法在主板的基础上添加了当时流行的在线连接功能。可想而知,这个名不见经传的小铸造厂从此名声大噪,生意兴隆。
《无主之地》之前,GearBox的样式是这样的
可以看出,此时的GearBox还没有找到自己的风格。与2003年发布的《战火兄弟连》相比,除了小队作战的玩法外,并没有太多新鲜感。 GearBox不温不火、平庸的状态一直持续到2008年,也就是《使命召唤》发布前夕。
在Gnomon视效设计院的一次公开演讲中,负责《无主之地》全系列的视效设计师Nicholas Wilson明确表示,《无主之地》最初的画面效果完全是针对与:010类似的东西-30000 或:010 -30000 为写实绘画风格。很长一段时间以来,《无主之地》 看起来都是一款相当标准的AAA 管道游戏。

这是2008年E3上发布的《光环》的开发画面
据GearBox Studio首席执行官Randy Pitchford介绍,《狂怒》的美术风格已经跳跃了好几倍。负责整体风格的概念艺术家和整个美术团队就写实夸张的画风问题展开了激烈的争论,甚至有人愿意辞职以示抗议。
一方面,整个工作室普遍认为我们今天看到的《无主之地》的画面风格是一种非常不讨人喜欢的小众设计。没错,截至2017年,GearBox的CEO仍然认为,如果《无主之地》不要走得太远,他们的游戏可能会卖得更好。就像他们总觉得《无主之地》是一部优秀的作品一样。
另一方面,随着开发工作的进展,越来越多的团队成员意识到,原本肮脏逼真的画面与《无主之地》狂野的游戏体验和明快的整体气质完全不符。事实上,如果不是以Carl Shedd 为首的一群概念艺术家多次在两种方案之间切换,那么《无主之地》 很可能不会是今天的样子。
有趣的是,卡尔随后转投id Software并参与了《天生战狂》的艺术指导
要知道,《无主之地》项目是在2005年立项的,当决定彻底颠覆游戏的美术风格时,游戏的开发已经接近尾声,甚至连游戏的预告CG都已经放出。在当今的行业生态系统中,这根本是不可能的。剩下不到一年的时间,今天的大多数游戏甚至可能无法修复纹理和建模错误。
即使在当时,这种想干就拆、重做的疯狂行为也不是每个游戏公司都能学的。我们能想到的唯一合理的解释是,GearBox 工作室的一些成员可能神志不清。无论是一些与领导殊死搏斗的原创动画师,还是一些像俄罗斯转盘一样冒着市场风险,大胆批准项目重做的领导,从想要赚钱的商业角度来看,他们都在一定程度上陷入了困境。感觉疯子。
在像游戏封面上的精神病人一样头部中弹后,GearBox不仅活了下来,而且还获得了一种游戏哲学,即不疯狂就无法生存。而这,就是《无主之地》疯狂生活的开始。
至于具体的故事,我们之前已经讲过。
两个月卖出100万份后,GearBox自然就开始了《狂怒》的生产流程。而且,正如开头所提到的,GearBox将一生奉献给了《无主之地》,将歇斯底里的疯狂幽默和时尚的叛逆朋克带到了绝对的巅峰。
第二代艺术总监杰拉米·库克为玩家带来了——帅杰克,电子游戏史上最具魅力的反派之一。《无主之地》也改变了前作的整体风格,让玩家在刷游戏中关注每一个三维角色。尤其是楼梯上的终生敌人小吵闹,以及全宇宙最危险的13岁女孩——小蒂娜。
两人也在各自的DLC和独立衍生品中找到了自己的舞台。而且,无论是《无主之地2》中玩家可以操作的废金属,还是《无主之地2》中那个掌控风雨、掌控整个游戏生死的疯狂女孩,依然和我们记忆中的一样,带着:010 -30000独特的小疯狂。
好在,有了《无主之地:前传》,玩够了“大厂”瘾的GearBox终于肯静下心来,回归最初的朋克本源。不仅如此,经过10多年的发酵,《无主之地:前传》的气质发生了质的变化,是时候扔掉三部曲中的老摇滚音乐了。
你看《小缇娜的奇幻之地》,甚至有人开始用重金属摇滚+日本少女偶像的组合来为预告片配乐。游戏玩法?抱歉,没有。 DICE移动镜头?抱歉,没有。只有干,不管他做了那么多,干就行了。
日本重金属女子偶像团体BABYMETAL。遗憾的是,由于翻译规定,中文版预告片并未展现亮点。
我很喜欢前面提到的视觉特效设计师Nicholas在讲座上介绍自己的游戏时说的一句话:“这是一款小作坊制作的独立游戏,不知道你有没有听说过。”
什么,你没听说过吗?不然就来亲自体验一下,从《无主之地》开始,回顾《天生战狂》系列的疯狂人生。
对了,这次《无主之地》的中端配置爆炸。听起来比《小缇娜的奇幻之地》更正宗。各种黑色幽默爆炸,接地气。 GearBox再也不用担心忙着磨装备的玩家收不到评论了。
标题:如果枪是一种乐器:《无主之地》的疯狂生活
链接:https://izhangwan.com/news/sypc/27232.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!
用户评论
我在玩《无主之地》时发现它将射击游戏和RPG元素紧密结合,每次战斗都像是摇滚音乐会,真过瘾!
有11位网友表示赞同!
《无主之地》的画面效果惊艳,在游戏中可以自由选择枪械搭配,每一次升级都充满惊喜。
有12位网友表示赞同!
这款游戏的剧情紧凑,每一关都有新意,让人欲罢不能。同时,多人合作模式下的互动也极大地增加了游戏的乐趣。
有5位网友表示赞同!
武器多样性是《无主之地》的亮点之一,从火箭到激光的每一件武器都能打出不一样的效果,令人兴奋。
有18位网友表示赞同!
最喜欢的是《无主之地》中角色可定制的程度高,我可以自由塑造角色的独特个性和装备风格。
有17位网友表示赞同!
游戏中的幽默元素让我忍不住咯咯直笑,《无主之地》用轻松的游戏氛围打破了传统射击游戏的沉闷感。
有12位网友表示赞同!
它的故事情节非常吸引人,每个细节都处理得恰到好处,给我带来不少的触动。感觉就像是我在玩游戏版的动作大片。
有8位网友表示赞同!
在游戏中,每次遇到新敌人或挑战时总会有新的惊喜等待着我,这让我保持了高度的兴趣和动力去探索游戏世界。
有7位网友表示赞同!
《无主之地》的射击特效华丽且不失真实感,配合背景音乐,营造出一个沉浸式的虚拟战场体验,每一秒都不想错过。
有18位网友表示赞同!
游戏中的多人合作模式让和好友一起“打宝”、“开箱”的过程充满乐趣,彼此间分享装备的乐趣无法用言语表达。
有7位网友表示赞同!
我爱《无主之地》的世界观设计,充满了丰富的细节和深度,每次深入探索都能发现一些新的秘密和细节。
有14位网友表示赞同!
这款游戏的经济系统非常有吸引力,我喜欢在游戏中追求高效提升和装备升级的过程,并享受其中的心理成就感。
有18位网友表示赞同!
每一个地图都有独特的故事背景和环境氛围,《无主之地》用高水准的地图设计为玩家提供了一个丰富的探索空间。
有17位网友表示赞同!
《无主之地》在平衡难度与乐趣方面做得很好。挑战不会让人觉得压力过大,同时又保持了足够的激励来不断进步。
有6位网友表示赞同!
游戏的剧情转折出人意料,令人印象深刻,每个角色都富有深度和魅力,让玩家能更好地沉浸在故事之中。
有18位网友表示赞同!
作为射击游戏,《无主之地》的枪械选择和弹药类型非常丰富,给战斗体验带来了无限的可能性,我非常喜欢这一点。
有18位网友表示赞同!
我认为最让人欣赏的是《无主之地》在重复游玩时依然保持的新鲜感。不同的模式和难度让每一次体验都不尽相同。
有12位网友表示赞同!
游戏中自由度极高,玩家可以用自己喜欢的方式来冒险和升级角色。《无主之地》给我的自由玩耍的感觉太棒了。
有8位网友表示赞同!
我喜欢与队友一起游戏的时刻,无论是共同打怪还是分享装备,都增加了游戏的社交元素,感觉更像是一款多人协作的游戏。
有6位网友表示赞同!