《最后生还者2》评测:这款游戏到底存在什么问题?
乔尔和高尔夫第二天就成了笑话,这段剧情的突兀也成为了很多人解不开的心结。
乔尔可以死,但他不应该死得那么突然,做一个胆小鬼已经成为了大家关注的焦点,因为乔尔就是我们,第一场比赛的玩家,我们不能就这么懦弱地死了,除非你可以给我一个理由。
随着时间的不断蔓延,是否给出理由已经不再重要,因为讨论的话题逐渐上升到了对整个游戏的批评。
任何文学作品最终都是多面的,有人认为《生还者2》应该是一个叙事驱动的游戏,所以应该为剧情买单。
有人认为《生还者2》应该是一款以技术展示为主的游戏,所以他们为画面、游戏模式、显示效果付费。
如果你把游戏视为即将进入文学领域的载体,那么它的多功能性也是必须的。
无论是所谓的故事驱动、装备驱动,还是沉浸式模拟,这些看似高级的术语都只是游戏众多方面中的一个,而这些术语也仅仅代表了某款游戏中最出色的一个。部分。
例如,《行尸走肉》 《底特律》是故事驱动的,但它也有战斗部分。它不像galgame,只用文字和选项来处理游戏。
《无主之地》是设备驱动的,但也有完整的拍摄内容,至少表面上有宏大的叙事。就连《DOOM》这款曾经把剧情视为浮云的游戏,在重启中也增加了世界观的构建。
《耻辱》 作为当今沉浸式模拟游戏的代表之一,他的战斗与剧情一样重要。
这几年,一二线游戏都在无意识、有意识地改进自己的短板,让自己的破桶能装尽可能多的水。
当我们认识到这一趋势的发展方向时,我们就可以预见,游戏的娱乐性需要逐渐拓宽。无论这种行为是制作团队主动实现的,还是被动提高玩家期望下限造成的,他们都有必要为当今的娱乐提供更多的内容。当内容达到一定程度时,娱乐的大众化路径就变得狭窄,并逐渐开始向严肃的深度拓展。
当你厌倦了平凡,你就得想办法把平凡变成严肃。不管你内心还是普通人,但是在舆论上,你首先要站稳脚跟,然后喊一声,我们这个游戏很简单,讲的是人性。
至于人性是什么?这个问题很复杂。制作组不一定能解释清楚,玩家也不一定能听懂制作组的解释。
所以一旦有一些深度内容,这些深度内容一旦被包装起来,很大概率就会有一些玩家被排除在外。
所以我们在2019年看到了小岛秀夫的《死亡搁浅》。在游戏推广过程中,我们看到了很多关于人与人之间关系的思考,无论是他引用了安倍公房的“绳与棍”理论,还是他在游戏中表达的主题——联系。游戏,都在探索更深层次的理论。在当今日益孤立的社会环境下,并将环境发挥到极致,即世界毁灭后我们该如何对待人们?之间的关系。
为了强调自己的哲学,人与人之间应该和平相处,而不是杀戮。尽管他制作了完美的射击和枪械系统,但他强化了他对游戏娱乐性的理念。 —— 枪不能杀人。其他人,就算想在游戏中杀人,也是非常困难的。
在我心目中,小岛秀夫是第一个用AAA的价格和规模来表达自己的人。
然而,我们也看到它探讨了人与人之间关系的另一个问题——:仇恨和封闭。
我知道大家都很关心剧情相关的内容,但由于本期是回顾,所以我们还是要从两大方面来分析——的技术和叙事。
顽皮狗技术的堆叠
在《最后的生还者 第二部》中我们看到了更多进化的技术,这些技术延续在顽皮狗独特的进化轨迹中。
例如,无缝加载。这种加载方式是从《神秘海域》开始,一直持续下去。例如,我们在游戏中最常使用山体滑坡、跳跃以外的高地势以及破坏入口来阻止用户返回。所有已经查看过的资源都会被消除并加载到新环境中,以确保我们的玩家主观上无缝加载。
比如,独特的自然动作。无论我们操作的主角在受到伤害时有动作反馈,还是在击败敌人后自然地将敌人手中的武器切换到自己的武器上并立即进行攻击,这一切都在这组自然的动作中得到了充分的体现。行动系统。
比如画面越来越接近现实,人物的表情处理得也很仔细。这些技术改进越复杂越好。当这些技术成熟后,将逐渐提高行业底线,同时减少人力。比如近期的《虚幻5》发动机演示中,该发动机的作用就是以低成本打造更精致的视觉效果和更高效的技术构建。
《最后生还者 第二部》中的这些技术都展现了游戏行业的标杆。如果我们只是一个玩家,可以说这些信息与我们无关。如果你更关心游戏行业的话,这款游戏不仅仅局限于作品本身,还代表着游戏行业在当今的社会环境下能够产生什么样的效果。
说完了这些广泛的技术,我们来看看顽皮狗在《生还者2》中还融入了哪些其他技术内容。
在游戏所展现的玩法中,我们可以看到很多游戏的影子。例如,在《生还者1》 dlc的《遗落》中,我们看到了利用声音来引诱人类和感染者之间的战斗。《生化者2》还增加了不同阵营的数量。在同一地点互相战斗。
在《神秘海域4》,我们看到了使用绳索,躲在大片草丛中,以及跳跃。它们也用于《生还者2》。即使《生还者1》中根本没有主动跳跃,但在《生化者2》中也添加了它们。
在《神秘海域4 失落的遗迹》中,我们看到了手中地图与环境探索的融合,以及刻意打开地图进行探索。在《生还者》这个本来应该是线性叙事的游戏中,我们看到了艾莉进入西雅图城的第二章。探索中心时间和地点的大地图。
继承最多的还是《生还者1》的,包括资源收集、道具制作、潜行暗杀、听脚步声、两人动作等。
新增的地面爬行让角色拥有更多的潜伏位置、武器升级、独特精致的动画、音效以及更自然的面部表情,包括接吻时可以将嘴唇粘在一起的精致细节表情,都在讲述故事我们有在这款游戏上投入了大量的精力,而有趣的是,如今的所谓3A游戏往往都有这样的使命。从技术角度来说,下一场比赛肯定比上一场有更多的亮点和改进。所以我们看到《神秘海域4》在宣传时展现的科技是环境破坏和绳索,而《最后的生还者 第二部》在宣传时展现的科技自然是更加真实流畅的动作系统。
技术进步是好事吗?当然好,但技术进步并不是每次都会带来突破,也不是所有游戏都能实现突破。但当几乎所有3A大作都要肩负这个使命时,它就会发生。技术是堆积起来的,而这些技术栈的实用性往往低于游戏本身的必要性。例如我们正在谈论的《生还者2》武器改装动画。不管效果好不好,自然是很好的。但这对整个游戏有帮助吗?它规模不够大,但已成为早期官方为数不多的技术演示之一。因此,我们知道当前的游戏环境不仅是《生还者2》,还包括其他3A游戏。技术已经到了瓶颈,但你也一定是一个以前没有做过的眼花缭乱的技术演示,或者以前做过,但我可以做得更好。
这些技术展示是否符合整个游戏的基调,是否让游戏变得更流畅、更完整并不重要,因为它就像所有产品背后的产品代码一样。有必要将这个产品与其他产品区分开来,但这并不是这个产品的一切,即使你完全丢弃产品代码,这个产品仍然不会发生任何改变。
就像我们删除了《生还者2》枪改装动画一样,它不会改变任何东西。这很棒,但对于整个游戏来说,这种努力可能不值得。
这不是《生还者2》的困境。这是所有3A游戏的困境。用现在流行的话来说,就是“内卷化”。旧技术已达到瓶颈,新技术尚未成熟。旧技术只能朝某个方向发展。细化,这是技术的细化,不完全是游戏的细化,所以从整体上看是非常脱节的。
这些精炼的内容其实除了让你竖起大拇指大喊之外,没有任何用处,NB。
7月《对马岛之魂》相信我们依然能看到极其精美的游戏画面和各种让你大喊NB的精致细节,但整个游戏的节奏和内容依然会脱节。
这也引出了我们评价的另一个方面。不仅游戏技术“涉足”,故事也“涉足”。
电影化叙事的探索
《最后的生还者 第二章》 这个游戏中的角色、力量和故事框架并不新鲜。应该说,游戏是当今所有信息载体中最新加入的,其技术也是最新的,但其故事框架却一直是最古老的,或者说是滞后的。
为什么?
原因很简单,因为新、贵,试错成本太高。
但它也是公众最容易接受的形式之一,因此也是最赚钱的运营商之一。
因此,迄今为止游戏的开发除了技术和玩法上的创新之外,让人耳目一新的游戏故事却少之又少。游戏一直在吸收其他运营商的故事养分。
我们以《最后的生还者 第二章》 为例。他的世界末日故事在游戏行业并不新鲜。从末世故事的动力架构来看,它甚至和索尼的《往日不在》没有太大区别。
如果一定要找的话,我们可以举个例子。电影《迷雾》也是一部末世恐怖电影。里面所有的势力,邪教,小团体的努力,大团体的和平,简单的恶棍,都在《生还者》。全部。
这部电影改编自斯蒂芬·金1980年的中篇小说,那是四十年前写的,在我出生之前。
这时我们才明白,很多游戏故事都是其他载体的遗留物,然后通过挖掘、修正、与时俱进,进行拓展和推广,让更多的人看到、消费。
当世界上大多数人吃饱了,开始追求精神享受时,三代人流传下来的古老故事和寓言已经不能满足很多人,所以好故事的缺乏变得越来越明显。游戏这个媒介缺乏好故事自然是不可避免的。
有时候,所谓的缺乏,并不是东西少,而是盘子太大。故事从来不缺,但现在需要故事的人多了,故事却似乎少了。
游戏的困境也在这里。《生还者1》中的人物故事小而精,以小博大的方式呈现。个人的价值高于群体,所以乔尔最终会拯救艾莉。
结局是一个极其浪漫又傲慢的选择。这是非常不现实的。这个结局之所以能让大家信服,是因为我们从头到尾都跟随了乔尔和艾莉的冒险之旅。我们有能力拯救艾莉。李选择的心理诉求,被制作团队顺利地情感地传达给了我们。
它的不真实性是基于我们的同理心而被理解和认识的。
《生还者2》 我也有一段时间想做这个,但不幸的是同理心的失败导致玩家对游戏进行口头批评。
故事的目的不是为了还原现实,而是为了有效地释放情绪,所以《生还者1》的故事在大多数人面前是成功的。
当游戏进行到第二章时,我们希望让玩家对故事更加满意。这其实和3A游戏的技术是一样的。每个人都暗自同意一件事:如果你不能做得更好,那就不要拍续集。
如何让第二章的故事比前一章更精彩、更释放情感?如果你看人类的基本需求,就只有两种:爱和恨。爱情在1中体现,但在2中选择不多。
仇恨成为选择的主要情感元素,因此我们可以看到艾莉在回到盐城湖医院并了解真相后无法放开乔尔。因此,我们会看到艾莉在无能为力的时候也是无奈的。看到乔尔被杀,复仇和仇恨成为了整个游戏的主线。
但游戏不能只有负面情绪。人物复仇的出发点必定是表面的正义。《DOOM》谋杀恶魔也有黛西被无辜者杀害作为伏笔。
有趣的是,只有受害者的纯洁无罪才能激励其他人正义地支持主角的复仇。
尴尬的是,《生还者2》 艾莉复仇的起点是乔尔的死,但乔尔并不是无辜的,乔尔绝对是凶手。
正是复仇起点的不纯,才导致游戏融入了更多的元素,所以你会发现为什么艾莉明明是复仇却还想找个人陪伴他和他爱的人。主角艾比想要复仇,而她身边也有一群互相照顾的朋友。
整个故事告诉我们,这两群互相报复的人,既是好人,又是坏人。
故事采用两条主线和两个主角,两条主线和两个观点相反的主角强调了这件事。每个人都有自己复仇的理由。乔尔杀了艾比的父亲,而艾比自然就是艾莉的父亲—— 乔尔就是要被杀的。如果艾莉杀死了艾比,那么艾比的女儿——另一个从岛上被带进来的女孩就会来杀死艾莉。
《生还者2》正在挑战一个非常规的故事核心。没有简单的对与错,没有明确的对与错。游戏外表充满了强烈的杀戮和复仇情绪,但内心却是如何为自己实现救赎。 ——正在杀人。杀掉敌人,还是放下仇恨,放下心来?
这不是商业故事中应该讨论的问题,因为讨论这个问题不会释放情绪。不是每个人都那么苦涩可恨,也不是每个人都喜欢享受这种自我世界的挣扎与解脱。如果你把握不好这个节奏,那么你肯定会收到潮水般的不理解和差评。如果你处理得好,并不意味着大多数人认可你的看法和想法。
当今社会有多少人面临着巨大的痛苦和仇恨的自我纠结?
我希望现在没有人有,将来没有人有,我们的子孙也没有人有。
所以我们看到了这个《生还者2》的叙事探索。他不再满足于商业产品的单一价值和简单化。他想要添加更多的价值系统和复杂的情感处理。
因此,我们在游戏中看到了很多可以完全隐藏或减少的内容,但却都写得很详细,比如同性恋、飞叶、滥交、宗教、歧视等。
对于一部商业作品来说,如果非要避开所有陷阱的话,《生还者2》也算是踩到了。
在谁会为钱而烦恼的前提下,制作团队明确表达了自己的想法,我必须赚你的钱,我的腿不能向消费者跪下。
《生还者2》 随着电影叙事的日益完善,——个多重主角带来了另一种选择,以多视角的方式展现一个故事,表达完全不同的观点。
这自然是打破了游戏中单一主角叙事的局面。比如《八方旅人》中,虽然有八个人可供选择,但并不是多重主角。它们是一个主角的多个方面。这八个人的动力和方向是一致的。
但《生还者2》 不是。它的两个主角,每个主角都有自己的故事驱动力,两个人又是一种对立的关系。
当故事中需要连接多个人时,其实选择并不多。他们要么是共犯,朝着共同的方向行动,要么是敌人,两人在固定的地点对峙。
前者在游戏中很常见,而后者则极为罕见。
但从大家现在的反应来看,我估计以后很难再看到这种形式了。毕竟,世界上拥有顽皮狗这样财力和人力的制作团队还是屈指可数的。他在名誉上造成的混乱,会让其他制作组胆怯,不敢带头。
我觉得双线叙事还是有足够潜力的,只是这次不太顺眼。这种不喜欢与双线叙事无关,而是与游戏《生还者2》的叙事安排有很大关系。
那么我们继续下一个很少被讨论的话题:——。游戏应该是商品还是艺术品?
游戏应该是商品还是艺术品
我相信很多做游戏的人,尤其是担任总监职位的人,都会更多地将自己定位为艺术家,而不仅仅是商人。
他们在制作游戏的时候一定有着极大的热情,无论是《死亡搁浅》的小岛秀夫,《黑暗之魂》的宫崎英高,《旺达与巨像》的上田文人,还是《生化奇兵》的肯·莱文。
不客气地说,这些人的作品都有着强烈的个人特色和追求。
但他们的比赛整体还没有达到东风压倒西风的地步。 ——我个人作为制作人的执念不得不强行压倒游戏中要表达的情感和行为,但《最后生还者2》无疑有这种倾向。
游戏的娱乐属性、多人制作、批量生产和销售决定了它必须具备商品的特性。当然,你要说我就做个游戏自己玩吧。可以吗?当然没关系。我们不是在谈论大多数人。我们必须找到一个例子,而且我们总会找到它。
所以我们看到在这个游戏中,有艾比的路线。她和艾莉有着相同的情节、伙伴、记忆甚至处境。
乔尔的死是必要的。没有他的死,艾莉就不会走上复仇之路。
艾莉有必要了解真相。没有得到真相,她就不会和乔尔有差距。如果没有间隙,她也不会在乔尔死后继续谴责自己。如果我以前能做得更好就好了。
而这一切的必需品,都在为接下来的结局做铺垫,那就是放弃复仇。
这个结构没有问题。问题是制作组放弃了前期准备。他们坚信每个人都能接受艾比的行为。他们坚信每个人都会有同样的感受,比如艾莉。在杰克逊生活了四年,这些人的情感制作团队认为,只要提到这一点,你就应该知道他们非常情绪化。例如,如果我只需要提到艾比的合作伙伴,那么你应该知道他们之间的关系。比如乔尔遇到的那群尸体。我只需向玛丽亚提一下,越来越多的人看到了感染者,你应该知道,这些尸体的出现是理所当然的。
所以我们在游戏中看到了很多意想不到的场景,包括乔尔的死,杰西的死,艾比救岛上的孩子,最后艾莉的放手,游戏中穿插的记忆,以及响尾蛇帮的突然出现。结尾。
玩家常常想到的是,我花钱买的游戏,你应该让我感觉还好、开心,而不是感觉委屈。
我不花钱去受苦。
而如果想要剧情中有相同的信息,比如表演过场,则需要花费大量的人力、时间和金钱。
对于一款商业游戏来说,这三者都不能忽视,哪怕是拥有如此多资金和人力的顽皮狗,所以今年疫情蔓延的时候,游戏的延期就是一个信号。虽然整个游戏已经完成,但还需要打磨剧情、布局细节、调整过场顺序。
如果不是游戏的泄密,导致顽皮狗和索尼反应被动,相信这款游戏的发售会被推迟很长一段时间。
《生还者1》其实已经是这样了,只不过叙事顺序不错,视角单一。每个人的焦点都集中在艾莉和乔尔的冒险上。
如果这款游戏的叙事结构能更仔细地优化,情感的传递更自然,也许不会像今天那么多反对的声音。
我似乎看到了所有续集游戏都面临的问题。永远不要抛弃喜欢你游戏的核心玩家。他们会讨厌它,就像他们喜欢它一样。因为你们不仅剥夺了这款游戏的解释权,还剥夺了玩家们曾经为这款游戏所付出的情感,并因为深深的被背叛而引起了极大的愤怒。
因此,MC的用户评分较低,并不是因为玩家单纯认为游戏不好,而是因为剧情让他们感受到了背叛后的愤怒。
网络舆论一旦失控,评价就会显得失控。无论是别人都说好你贡献,还是别人说不好你踩,都是没用的。有意义的。
尤其是如果这对你个人来说毫无意义,只是重复别人的行为,浪费你宝贵的精力。复读机并不是人类的本质。复读机是网络流行词的产物。
经过这几天的疯狂差评,也希望大家能够冷静下来,仔细看看这款游戏。
如果你对游戏中包含私人物品感到非常愤怒,那么我建议你尝试玩一下。如果你感觉不舒服,就停止玩。我怕你生气,胃出血。
如果你对私货的包含不敏感,只是将其作为游戏的表达手段,那么你可以认真玩一下。
别忘了,这款游戏依然是一款画面精美、战斗精彩、过场精彩、在探索游戏叙事方向上有所突破的游戏。当你怀孕的时候,我只是想看看这个游戏想告诉你什么。如果你是根据自己想要表达的内容去玩的话,你还是能体验到游戏能给你带来的快乐和震撼。
我是狗哥,感谢您观看我的评论。
用户评论
我觉得《最后生还者第二部》在剧情方面真的让人揪心,故事里的感情线刻画得挺细腻。
有14位网友表示赞同!
这款游戏的整体世界建造非常出色,每次深入新区域都有一种探索未知的激动。
有12位网友表示赞同!
画面表现上,场景的光线、色彩对比做得相当令人震撼,细节处理也极其到位。
有15位网友表示赞同!
游戏中的角色设计和配音演员的表现令人印象深刻,特别是主角之间的互动。
有9位网友表示赞同!
声音效果方面,《最后生还者第二部》让人沉浸于每一个环境之中,紧张氛围营造得非常好。
有5位网友表示赞同!
战斗系统在这款游戏中得到了提升,更注重策略性和战术性,不再只是简单的射击。
有7位网友表示赞同!
游戏的RPG元素增加了玩家的成长和探索的乐趣,物品搜集和装备升级让人有成就感。
有10位网友表示赞同!
尽管游戏故事深刻且情感充沛,但也有些许时间点上的缓慢,部分场景显得有点冗长。
有20位网友表示赞同!
对于喜欢开放世界的玩家来说,《最后生还者第二部》的地图设计提供了丰富的环境探索内容。
有14位网友表示赞同!
音乐配乐令人动容,它在背景音和触发情绪的时候都能恰到好处地起到衬托作用。
有13位网友表示赞同!
多人模式的加入为游戏增加了全新的玩法维度,与玩家互动的游戏体验也更丰富了。
有15位网友表示赞同!
角色成长线和技能树的设定让玩家有种参与塑造角色发展的情节感,增强了沉浸式体验。
有6位网友表示赞同!
部分剧情转折可能对一些玩家来说显得过于极端或者不自然,需要特定的情感去接受。
有19位网友表示赞同!
游戏的剧情讲述相当精良,情感表达直接触及人心深处,无论是爱恨还是选择都让人有共鸣。
有18位网友表示赞同!
游戏的耐玩度很高,不仅主线丰富,还有大量的支线任务和收集要素可以挖掘。
有13位网友表示赞同!
在技术层面上,《最后生还者第二部》是一款高水平制作的游戏,优化做得相当好。
有11位网友表示赞同!
角色的人格化是这款游戏的一大亮点,他们不仅仅是棋子或工具人,每个角色都有自己的故事。
有6位网友表示赞同!
游戏的美术风格独特且一致,从开场到结尾都保持着高标准的艺术质量。
有6位网友表示赞同!
最后,《最后生还者第二部》是游戏叙事的一次典范,不仅仅关于生存,更是在讲述人性和社会的故事。
有16位网友表示赞同!