聊SNK游戏节拳皇大蛇篇
概述
拳皇系列是SNK在中国众多格斗游戏中最著名的格斗系列之一。该系列诞生于SNK最辉煌的时期。起点可以说是非常高的。作品均采用SNK自家的MVS基板开发,并且这些作品均被移植到兼容MVS电路板的游戏机“NEO-GEO”中。
该作品采用了全新的团队体系和明星联袂主演。早期其实并没有长期持续这款游戏的计划。不过发售后的市场反响还不错,格斗游戏的整体风向发生了改变,让该系列越来越受欢迎。欢迎,续作KOF95取得了非常好的拿币率,因此SNK更加坚定了量产KOF的决心。后来,非常好用的拳皇97很快就在中国生根发芽。当年香港甚至举办了一年一度的KOF大赛,成为SNK在中国最受欢迎的街机游戏之一。它的流行几乎在当时的每个街机中都有。一群排队玩KOF的玩家聚集在他们的周围,KOF系列也成为了中国各个街机厅的“镇镇之宝”。每一款新世代的游戏发布,都会吸引大量玩家前来体验,试图优先考虑高手的身份。尽管格斗热潮已不复当年,但《拳皇97》依然影响着中国玩家对格斗游戏的认识。可以说,在中国大陆大多数人的心目中,拳皇就是格斗游戏的代名词。
故事目前共有【开篇】、【大蛇篇】、【巢篇】、【ASH篇】、【新篇】(按照KOF传统,故事章节的名称通常会在故事的第二部作品)。故事的特点是前期挖坑,最后章赶工,坑还没填完就草草结束。以PSP上发售的大蛇篇为参考,KOF94-98被归类为大蛇篇。 PS:以下所说的销量均以百万台计算。
开篇
KOF94
KOF94封面
标题画面
球队固定为八支国家队,队员不能自由编辑组合。游戏采用3对3的团队交叉战斗,而不是传统的1对1战斗。如果其中一名选手被对方队伍击败,则下一位选手将继续比赛,直到一支队伍的三名选手全部被击败。该系统以狼传说特别版(闪避和移动)为基础,加上龙虎之拳系列的一些元素(聚能和超级必杀)。必杀技指令基本还原了原版游戏中角色的指令。
毕竟这个游戏是初代,不完善的系统肯定有很多bug。比如轻攻击和重攻击的判断会结合起来。比如草薙京使用暗刷,426C出招,然后立即输入426A,那么这一波就会有前者+后者的判断。这种效果的速度。另外,如果有些角色在投掷技能后立即使用超级必杀技,那么技能扣除的血量会增加或减少,从而可以造成投掷技能秒杀的现象。还有大门的无限天地反射、哈迪隆的月光锯在空中造成闪光台风(吸血)的攻击加成、棋盘边缘的无限闪光台风等Bug……
KOF94的卖点就是打造饿狼传说与龙虎拳的对决。游戏中的表现是,1P方初始光标位于意大利队(饿狼传奇队),2P方初始光标位于墨西哥队(龙虎之拳队)。团队)。
此外,Terry和Liang还负责基本操作指导(HOW TO PLAY)。
2004年底,KOF十周年纪念日的最后几天,SNKP在PS2上发布了94 《94 RE-BOUT》的重制版。
94RE海报
该作品制作了全新的开场动画,在原94的基础上增加了团队编辑系统,增加了95中出现的柴周以及94中开放的卢卡供玩家使用,并且所有角色都进行了重新绘制。另外,图像是完全高分辨率的,背景也是3D绘制的,在躲避攻击时整体视角会略有改变。 PS:本游戏每个场景都有3种不同的变化,场景中的彩蛋也相当多。例如
黑色诺亚雕像
您知道多少个背景复活节彩蛋角色?
作为系列第一代,KOF94其实有很多有趣的东西要说。比如KOF最初的想法? 94的宣传口号为什么是“饿狼与龙虎对决”?草薙京是主角吗?
事实上,《KOF》发售后,《Game Magazine》对《KOF》系列的角色设计师C.A.C Yamasaki 和平面设计师Kodama Mitsuo 进行了采访。他们表示,KOF 其实最初被设计为一款三人横版卷轴动作游戏。按照这个想法,KOF游戏将只使用《饿狼传说》和《龙虎拳》中的角色。然而这个想法最终被放弃,他们最终同意将游戏打造成一款格斗游戏。但仅仅移植两款游戏的角色并不如移植该公司其他游戏的角色来增加可玩性,所以最终的产品就有了《狂怒》和《恐龙战队》的游戏角色。
至于之所以用【饿狼龙虎之战】作为口号,主要是因为当时饿狼和龙虎的角色已经定型,无论是饿狼SP还是拳拳到肉。龙虎2上映后销量不错,所以就用这个噱头带动了94的销量。
PS:日本队最初的概念并非来自火雷振夫。它出自1974年的动画《盖塔机器人》,也是对日本火的起源的致敬。
最终,KOF94没有辜负SNK的期望。凭借逼真的画面、多样的角色、刺激的动作、新颖而平衡的系统,它取得了巨大的成功,也羞辱了卡普空。
大蛇章
第一幕——KOF95
KOF95封面
三个新故事的第一章【大蛇篇】于1995年7月25日发布。根据94的市场调查结果,SNK增加了团队编辑功能,以满足玩家自由组合团队的愿望。
因为本游戏可以使用最终BOSS,所以当询问是否在游戏中进行TEAM EDIT时,您会选择YES。
但同时,CPU也会以自由组合的方式随机出现(敌对队伍除外)。这种CPU随机化系统将一直使用到Orochi结束(CPU随机化已于1998年正式取消)。因为队伍自由组合的变化,SNK取消了95年国家队的设定。另外,从本作开始,角色出现的年龄将被固定。 (PS:因为美国队在这场比赛中成为了悲剧,所以98年出道时只加了1岁)
系统方面,基本沿用了94的系统,增加了闪避和反击(闪避后的特殊攻击),并将94的隐藏大跳做成了表面。人物招式方面,沿袭了94的三连七绝的设定。每个角色都有固定的三个连续七绝连击。角色技能略有调整,部分招式攻击力增强,连击也得到加强。角色的攻防都很全面,游戏的整体平衡性还不错。另外,当气罐满载时,攻击力提升至1.5倍,防御力提升至1.125倍。一场战斗中,如果连续防御对手攻击6次以上,在第7次防御时输入必杀技或超级必杀技,可以抵消原来防御后的僵硬,反击对手。当能量箱达到MAX时,可以抵消第一击的防御。虽然系统已经相当成熟,但是94时代的一些bug依然存在,比如轻重攻击的联合判断(草薙京的无限754改装就使用了这个bug),比如哈迪隆的闪电台风的伤害加成,比如投掷技能后立即伤害加成使用超级必杀增加扣血量、改变超级必杀结束时的招式等等……
此外,如果您完成关卡而不在主机版本上继续,则会出现一个特殊的复活节彩蛋。
在CD版本中,将会有一个额外的结局。
总体来说,9495的风格与狼传说特别版一脉相承。也属于硬核格斗,讲究稳重的风格。不过,对于绝大多数国内玩家来说,9495的整体难度较高,上手难度较大。被认为是KOF不成熟的作品。然而,KOF95却是KOF系列最辉煌的代表作之一,无论是家用机还是街机销量都远远高于XIII。家用机全球销量为0.89,高于XIII全球销量0.63。街机的性能比XIII高很多(当然也有时代不同的原因……)。 KOF95凭借其精美的画面、整个大蛇篇最多的过场动画和最多的战斗场面,
其战斗感爽快、角色平衡性好、连击多、难度低,受到了大批玩家的青睐。 95的可观伤害也让玩家更加谨慎。一个错误就可能导致失败。哪怕只是短短几秒就解决了战斗,也不足为奇。 (借用某人的一句话:95是带着恐惧去玩的……)但是非常好玩。以上特点使其在1995年刚推出时就拥有惊人的抢币率,成为1995年SNK游戏中最受欢迎的游戏。(《饿狼RB》于1995年12月21日发售,时间太短1995年最后几天的货币获取率根本就没有上市几个月的KOF95好。)
第二幕——KOF96
KOF96封面
【大蛇篇】第二章于1996年7月30日发售,本次KOF完全抛弃了原来的系统,废除了原来的攻击闪避,但盖特和克拉克的攻击闪避依然保留。使用新的紧急回避(前滚和后滚)。其实这个系统在96就没啥用了,别说无敌时间短,前后躲避的移动距离还是很短。前进方式由向前冲刺(跳跃)改为奔跑,并增加小、中跳跃以加快游戏速度。引入了阶段系统,可以基于阶段进行支援攻击。添加了一些角色之间的特殊开场互动。降低了气罐MAX时的攻击力,并增加了状态时间识别设置,使气罐达到MAX后会随着时间逐渐减少,让玩家抓住机会实现超级击杀。因此,该角色还获得了额外的力量更新。更大更华丽的MAX超必杀技。这个游戏的画面设计非常好。虽然场景被重复使用,但很多细节都发生了变化。
个人认为决战场面是全系列最好的……当然,这是唯一有决战竞技场的……
决战场面(神乐之战)
决定性的战斗场景(戈尼茨之战)
大阪场景(英雄)
大阪场景(恐龙战队)
拳皇系列和饿狼龙虎的完整剪辑也是从96年开始的。
饿狼群中,还算正经的东张,在这里却成了HENTAI。
总体来说,KOF96并不是一部非常成功的作品,其缺点和优点同样明显。虽然随着系统的大幅改动,游戏节奏的增加所带来的快感却是无与伦比的。不过,这款游戏的命令输入要求非常严格。必须进入倾斜方向并保持2/60 秒。另外,指挥骰非常霸道,合击的困难时间大大缩短(甚至可以说根本没有困难)。再加上大修带来的诸多bug,平衡性可以说比后来的97还要差,以至于巴克麦(八神、克拉克、麦德龙)成为了当年96最常见的组合。
如果你认为KOF96是一部彻头彻尾的烂作,那你就真的低估了96的市场价值。移植到世嘉土星的KOF96在SNK游戏家用机版本销量排行榜中排名第6,仅次于XIII(X360和PS3)分别排名1.2)、95(土星和NEOGEO CD分别排名3.4)、XIV(PS4排名第5).20年后,XIV的全球销量为0.23,KOF96的全球(实际上只有日本)销量为0.21。个人认为,完全是因为KOF96的故事带动了家用机的销量。毕竟家用主机版才能看到故事的真实结局。
上述数据最终统计时间为2017年9月9日。
终幕——KOF97
KOF97封面
【大蛇篇】最终章于1997年7月28日发售,作为曾经统治中国街机的大作,玩家们一定对游戏系统很熟悉,所以我就简单介绍一下。本游戏恢复了特殊技能,并增加了ADV和EX模式供玩家选择。这样的设定可以说是迎合了9495老玩家的口味。然而,当EX模式实际操作时,发现EX模式被削弱了。很多。 ADV模式进一步强化。前后回避的无敌时间延长,移动距离增加,只要对手受到攻击,气量就会增加。此后EX模式逐渐被玩家抛弃,ADV模式成为KOF的主流。
还值得一提的是,KOF97中的BGM大幅减少,场景BGM被取消。相反,BGM改为欢呼声和其他嘈杂的声音。这是因为制作组想要模拟电视转播的打斗事件的效果,只有特定的角色才会有BGM。游戏开头的前半段BGM是根据饿狼3的开场BGM改编的,在场景方面,也进行了大幅缩减。是整个大蛇篇中最少的(不计算同一场景的不同效果,95小时9个场景,96小时8个场景)。97张中只有7张),而且质量远不如之前的作品。毕竟是个急事……
96 个日本场景
97个日本场景
97个日本场景(大蛇版)
另外,还增加了情绪系统,用于能量的传递。
人物方面,招式更加华丽,超级必杀具有画面变暗效果,弹射型的MAX超级必杀具有穿透效果(代表为:霸王吼拳),可产生多重命中。同时指挥精度大幅降低,动作简化,让新玩家更快适应游戏。 (同时也有一个很大的问题,很容易出爆炸动作,容易出错)
MAX霸王香侯拳附加穿透效果
加入大量隐藏元素,霸气十足的疯狂八神、疯狂莉亚娜、大蛇四王剩余3人均可使用,草薙镜与八神一对一挑战隐藏BOUNS关卡已添加。
添加特殊的隐藏团队组合。
演示
下面是一些特殊的组合
元祖游戏角色团队
原创女格斗队
Neogeofreak团队
Villain Team(Fami通Team,仅限日文版)
游戏团队
由于工作仓促,Bug层出不穷,甚至有很多非常糟糕的Bug。只要抓住机会,就可以靠bug获胜(现在有些中国玩家已经把这些bug当成了97的特点,继续研究,这个我就不评论了……),虽然角色的招式动作调整后更加凉爽,人物之间的不平衡进一步加剧。
作为《大蛇》的最终章,它的故事也吸引了不少玩家去了解。 (不过最后出现的大蛇一族和96时代的设定有很大不同,毕竟我们是匆匆忙忙的……)虽然游戏平衡性不是很好,但是还是蛮有趣的。另外,上手难度很低,可以轻松上手。各种华丽连击带来的成就感促成了KOF97当时的火爆。
题外话:我个人认为97对中国玩家的影响有以下几个原因。
1、赶上了中国大陆街机的黄金时代。我相信当时的基本币价是2毛1元或者1元4毛。正规的大型电脑厅(行货,使用正品板卡)可能有1元1分钱左右。价格为每币2元,同时机房每小时3元。这个价格对于当时的孩子来说是天文数字。家用游戏机和PS 还是新鲜事物。那时,大多数孩子都在玩山寨版的字幕。
2、《街头霸王2》在中国大陆的热潮已经消退。 1993年以后Capcom推出的游戏都是基于CPS2板卡的,不能盗版,所以几乎和大陆绝缘(不过还是有人买正版或者二手甚至三手游戏。有街机有手游)基于游戏机,但并不占大多数),所以卡普空在大陆玩家的心目中只有《街头霸王2》。看看SNK的基板,可以说中国大陆的MVS基板比SNK在日本销售的基板还要多。这是什么意思……顺便问一下盗版的价格。一家比较好的电脑馆老板说,他买的95板才30,96板80左右,97因为普及所以贵一点,180-400左右(有版本可以直接与Orochi 一起使用)。当时盗版最贵,正版板子……算了……那你觉得机馆老板会选择什么?是选择高价买正品,赚钱慢,还是低价买,赚钱快?海盗行为?因此,街机所有者只能使用他购买的任何板来玩。
3、同时上线的格斗游戏很少,但并不是因为游戏类型少或者游戏不好,而是因为没有!戒指!领土!街机老板都是为了赚钱,低赚钱率的游戏将会被热门游戏所取代。这个系列的KOF可以一次选择3人。另外,97上手容易,命令精度非常宽松。与之前的游戏相比,难度可以说是简单到小孩子只要稍加练-就可以完成关卡。这在之前的3场比赛中根本是不可能的。事物。人物造型时尚(代表人物:八神八织),动作华丽,连击吸睛,娱乐性极高。那时的他,懂得了一套杀手连击,常常被围观的人所羡慕。看到这种可以多人同时玩、动作华丽的游戏之后,你会尝试一下其他上手相对麻烦的1V1格斗游戏吗?就我个人而言,我同时看过相同底板的格斗游戏,包括《RB狼》、《RBS狼》、《龙虎之拳2》、《新武士晓》、《天草降临》、《狗雪姬》、《魔域》、《烈火7》、《双截龙》、《月》花剑十渡比97更有趣。
4.模拟器的原因。当网吧还被称为机房的时候,街机模拟器的出现进一步提升了97的影响力,玩一个小时只需要几块钱,比在街机里玩还便宜。你会付出很多钱,此外,可能会有人来在机场大厅给你进行亲切友好的教育。
5.HACK的流行,我个人认为这是最重要的。原版KOF中,没有BOSS可供选择,也没有无限能量。角色的动作相当令人满意。然而HACK卷土重来,BOSS出炉,能量无限,人物招式也变得异常。战斗通常是草八蛇之间……
6、至于所谓的情怀,我不想花更多的时间去研究那些主流格斗游戏。不管他们有多好,我都不会碰他们。我就是想玩97,回忆一下当年王者争霸的场景。
仅代表个人观点,这个问题确实见仁见智。
总集篇——KOF98UM
98系统可以说是96完全成熟的产品,在游戏的流畅度上有了明显的提升。 98追求更流畅、更享受的战斗。普通技能-特殊技能-特殊击杀/超级特殊击杀的连击变得更容易使用。命令投掷增加了捕捉空中的设置。动作的消除和指令的简化使得战斗平衡性达到了系列中的最高水平。画面也恢复了96时期的明亮,场景也恢复了95时期的9个场景,包括了94-97年除了96BOSS小队、霞、景司和戈尼茨之外的所有角色。这个游戏首次添加了使用随机角色的功能(我感觉这个功能纯粹是为了战斗时的作秀~~用吧.除非所有角色都能玩,不然用随机角色输了就是装的~~你不会被打败的。~~感觉)。这里我不会详细介绍常见的ADV模式变化。 EX模式中的四种跳跃和闪避反击的回归,让从95年以来没有接触过KOF系列的玩家重新将注意力集中到98上。此外,还增加了向前冲刺(跳跃)。设定中可以使用特殊技能,让部分角色在EX模式下发挥出更恐怖的战力(代表人物:草薙京)。
家用主机版除了PS版和自带NG、NGCD外,还首次发布了DC版(THE KING OF FIGHTERS DREAM MATCH 1999)。
标题画面
包装盖
除了提高画质之外,DC版本还加入了新的OP动画。我个人认为这个版本的质量还是相当不错的。 (看来很多人也这么认为)
该作品发售九年后,98被选为日本最大格斗游戏大会——2007的竞赛项目,次年在该作品十周年之际发布了重制版《THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH》。
在98的基础上,游戏平衡性再次调整,增加了可以自由搭配ADV和EX喜好的终极模式。所有角色都有8 种颜色可供选择。包含了94-98的所有角色,名副其实的SNK游戏角色梦想盛典。
所有角色均可在家庭控制台版本中使用
作品发售后,部分角色因其过分的表演被认为不如原版98平衡。随后再次进行调整,推出了HERO版本(针对中国玩家的版本)。终于在2011年,该系列中最平衡的FINAL推出了。版本(最终版本)
KOF98在国内的受欢迎程度可能比97要差一些,毕竟98是一款纯粹为了竞技对战的作品。它注重平衡性,上手难度比97高很多,所以给人一种不如97的错觉。虽然主机版的赚钱率不错,但因为游戏本身没有剧情家用主机版在日本的销量远不及97台。但截至2017年9月9日,PS版在欧美的销量仍为0.08台。
98虽然是一部没有剧情的作品,但却增加了很多隐藏的组合。以下是隐藏队伍组合的组合。
三神器队:草薙京、八神八神、神乐千鹤
棒球队:拉尔夫、玛丽和洛基·古纳巴
Shingo团队:矢吹慎吾、草薙京、八神八神
爸爸团队:草薙柴船、坂崎琢磨、凯恩导演
Lukar 团队:Lukar、Medjo、VICE
快拳组:Billy、陈国汉、张东
SNK英雄队:草薙京、特里、坂崎亮
第二队:二阶堂红丸、安迪、罗伯特
第三组:大门五郎、东条、坂崎由里
青年队:矢吹真吾、式剑隆、克里斯
Orochi男子组:七井社、克里斯、山崎龙二
Orochi女队:Sharmi、麦卓、VICE
伪英雄队:矢吹真吾、二阶堂红丸、大门五郎
另类狂怒队:Ralph、Leanna、Hardylon
喜剧团队:罗伯特、石井全忠、蔡宝琪
动力团队:拉尔夫、布莱恩·巴特勒、陈国汉
NEO女主角团队:雅典娜、不知火舞、坂崎由里
性感团队:蔡宝琪、陈国汉、甄元斋
4月8日生日队伍:KING、麦卓、矢吹慎吾
队长:特里、洛奇·古纳巴、克拉克
坂崎家族:坂崎琢磨、坂崎亮、坂崎由里
大蛇丸队:草薙京、草薙涩音、利克里斯
草薙拳队:草薙京、草薙涩文、矢吹真吾
98UM 额外
原龙虎拳队:坂崎亮、罗伯特、坂崎琢磨
元祖狂暴队: 哈代伦、拉尔夫、克拉克
96女格斗队:KING、不知火舞、藤堂霞
真吾的讨厌队:八神庵、七井社、山崎龙司
对手队伍:八神、比利、如月景司
女队:户堂霞、莉安娜、雅典娜
光头队:陈国汉、蔡宝琪、Mr.Big
反极流团队:藤堂霞、如月景司、Mr. Big
忍术队:如月景司、不知火舞、安迪
手臂团队:山崎龙二、麦卓、VICE
家用电脑数量增加
大蛇篇BOSS队伍:大蛇、戈尼兹、卢卡
Orochi人民队:Orochi、Rampage Yagami、Rampage Liana
总结
作为KOF的第一个故事,大蛇篇也是最受欢迎的一个。
用户评论
<strong>非常喜欢这款<em>闲谈SNK游戏祭典·拳皇大蛇篇</em>!游戏中的经典角色和激烈战斗场景勾起了我满满的回忆,每次选角都像在重新发现当年的那份喜爱。</strong>
有5位网友表示赞同!
作为一款<em>格斗动作游戏</em>,《拳皇大蛇篇》简直给我带来了无尽的乐趣。流畅的操作手感加上独特的角色技能设计,让人越玩越上瘾。
有7位网友表示赞同!
<em>闲谈SNK游戏祭典·拳皇大蛇篇</em>的剧情深入且充满惊喜,每一个篇章都透露出浓郁的日式漫画风,让玩家完全沉浸在那个热血沸腾的世界里。
有13位网友表示赞同!
在<em>格斗游戏</em>的世界里,《拳皇大蛇篇》绝对是我心中的经典之作。音乐、画面和战斗都让我找回了对街机时代的热爱。
有17位网友表示赞同!
<strong>这款游戏的<em>多样性角色</em>选择真是让人惊喜,每个角色都有自己的故事背景和独特的技能,给玩家提供了丰富的战略思考空间。</strong>
有7位网友表示赞同!
我喜欢<em>闲谈SNK游戏祭典·拳皇大蛇篇</em>的原因之一就是它的<em>社交功能</em>。朋友们可以一起联机挑战,增加了不少乐趣。
有14位网友表示赞同!
<strong>每次<em>尝试不同的连招组合</em>都是一个小冒险,这个游戏在操作上的深度令人着迷。</strong>
有7位网友表示赞同!
《拳皇大蛇篇》不仅是一款回忆杀的游戏,它还提供了高水准的<em>挑战性和竞技性</em>,让玩家不断突破自我。
有9位网友表示赞同!
<strong>游戏中的音效和音乐非常棒,每次战斗都是一场视听盛宴,完全提高了游戏体验感。</strong>
有12位网友表示赞同!
在<em>闲谈SNK游戏祭典·拳皇大蛇篇</em>里,我喜欢挑战高难度的关卡,每一次都能学到一些新的技巧。
有17位网友表示赞同!
对于喜欢<em>格斗</em>和经典日系<em>RPG元素</em>结合的我来说,《拳皇大蛇篇》是完美的选择。剧情、角色和游戏性都做到了很好的平衡。
有11位网友表示赞同!
<strong>这款游戏的最大魅力在于其丰富的故事情节,每个系列的故事都有着独特的人文关怀和社会视角,非常吸引人。</strong>
有11位网友表示赞同!
在<em>《闲谈SNK游戏祭典·拳皇大蛇篇》</em>中,我特别喜欢探索角色的背景故事和他们的个人成长线。它像一部连载的小说一样引人入胜。
有8位网友表示赞同!
<em>对于格斗迷来说,《拳皇大蛇篇》不仅仅是一款游戏,更像是一个<em>时间旅行者</em>,将你带回那段充满激情的游戏岁月。</strong>
有8位网友表示赞同!
<strong>游戏的画面非常精致,无论是角色设计还是场地背景都充满了细节和质感。这样的视觉享受让我每次都迫不及待地想要继续玩下去。</strong>
有16位网友表示赞同!
我最喜欢的是<em>闲谈SNK游戏祭典·拳皇大蛇篇</em>的多人模式,与好友们一起切磋技艺是一段美好时光。
有6位网友表示赞同!
<em>丰富且多样的角色技能搭配</em>让我在战斗中总能有新的策略选择。每次对决都充满新鲜感和挑战性。</strong>
有19位网友表示赞同!
虽然这<em>是一款相对老的游戏</em>,但它的核心玩法依然充满活力。即便多年未见,再次玩起来仍能感受到那份激情。</strong>
有17位网友表示赞同!
<em>《拳皇大蛇篇》对游戏细节的打磨让人赞叹不已,从角色的特技到背景音乐都恰到好处。</strong><br>(
有7位网友表示赞同!