《恶魔城:月下夜想曲》 为什么它很棒?为什么这个系列没有续集?
值得注意的是,这是《恶魔城:月下夜想曲》首次被制作成高清。作为一款已经存在了20多年的游戏,KONAMI之所以敢于推出高清重制版,主要是因为这款游戏实在是太经典了,影响了无数玩家。和制作人,可谓是游戏史上的一座丰碑。
但另一方面,恶魔城系列并没有续作,而且今年早些时候推出的手机版也不断收到差评。
从伟大到沉寂,这个系列走了怎样的轨迹?
那是一个理想主义的黄金时代
《恶魔城:月下夜想曲》诞生于PS游戏机时代中期。那个时代可以说是主机游戏发展最繁荣的时代之一。在PS主机之前,任天堂最终垄断主机市场的是SFC时代。 PS主机之后,PS2时代被普遍认为是主机市场最终在游戏领域占据主导地位的时代。因为在随后的PS3、PS4时代,由于手游等手游的兴起,主机市场受到了一定的影响,优秀的作品并没有像之前的时代那样出现。许多。
正如《最终幻想》系列音乐之父植松伸夫曾在接受采访时谈到PS世代大作《最终幻想7》时所说,当时,随着技术的进步和创新,加上整个行业蓬勃发展的趋势,当时整个SQUARE公司和《最终幻想7》团队都干劲十足,想做一些惊天动地、不一样的游戏。正是在这样的氛围和背景下,PS主机时代的SQUARE诞生了许多杰作。
当时,KONAMI作为日本游戏的领军企业之一,也受到了这种时代潮流的启发,在PS主机上制作了许多代表作,例如《合金装备》和《幻想水浒传1+2》、《心跳回忆:启程之诗》等。
但《恶魔城:月下夜想曲》也是比较特殊的,因为当时3D技术正在兴起,很多游戏公司都在追逐3D图形。因此,像KONAMI这样仍然坚持做2D横版卷轴游戏的公司并不多见。菱角。
很多人认为IGA是《恶魔城:月下夜想曲》的生产商。事实上,他在这部作品中只是助理制片人。真正的制作人是荻原哲,也是《血之轮回》的制作人。他才是真正创造了《恶魔城:月下夜想曲》的人。然而,这个神话的真正最大贡献者,他后来被提升为KONAMI 副总裁,不再负责具体的游戏开发事务。几年前他也离开了KOANMI,这可以说是一件令人遗憾的事情。
除了荻原辉之外,IGA并不是唯一参加这场比赛的人。作曲家山下满和角色小岛亚海当时并不像现在那么出名。当时他们都发挥出了自己最优秀的才能,推动了当时的游戏技术的进步。在发展带来的巨大变革时期,每一个实践者都会有一种创造历史的感觉。
从硬核到大众化的改造
PS主机时代的一个显着特点是索尼推出了“所有游戏都聚集在这里”,推出了大量操作简单和困难的游戏,比如那些跳舞游戏、体育游戏等。这些游戏的玩家可以随时拿起它们。起来玩几局,就不用担心能不能过关了。普通玩家都可以参加。因此,出现了当代的“轻用户”一词,即轻玩家,代表的是那些对游戏要求不高、操作技能不高的人。相对陌生的新玩家群体,因此PS主机吸引了大量新玩家群体,扩大了玩家数量。不过,这也导致轻玩家与硬核玩家的战斗从此持续多年。
这种情况很容易理解。毕竟在任天堂主导的FC、SFC时代,如果玩家没有足够的技术功底,就无法通过《魂斗罗》的第二关,也无法理解复杂的设定和规则在角色扮演游戏中。没有资格被称为玩家,所以那个时代的轻玩家并不多,因为轻玩家根本进不去。然而PS主机通过大量的游戏打破了任天堂制定的这一规则,改变了主机游戏的发展方向。
如果我们忽略时代背景,我们将无法意识到《恶魔城:月下夜想曲》为何诞生在PS主机上。
恶魔城系列一直以难度着称。最早的街机游戏操作起来非常笨拙,而且难度极高。 FC的《恶魔城》也很难通过。 SFC的两款恶魔城游戏也不例外。当然,PCE主机和索尼PS主机有一些相似的理念,那就是通过华丽的CG和降低难度来吸引一些轻度玩家。因此,PCE主机上的大作《恶魔城:血之轮回》的难度有所降低,但由于主角无法提升等级和装备来成长,所以还是比较硬核。
《恶魔城:月下夜想曲》发生了翻天覆地的变化,从各个方面降低了游戏难度,让那些很难达到FC 《恶魔城》第三关的玩家也能过关。游戏前期还是有点难度的。但到了中后期之后,各种强力武器层出不穷,比如无限真空刀、恶魔刀等。更不用说,还有各种强力护盾释放出的绝招,更不用说主角阿鲁卡多可以升级自己和他的魔宠了。快来粉碎各种敌人和BOSS吧。
这个改动对于很多硬核玩家来说可能平衡性太差了,但这种活泼好看、普通玩家也能完成的恶魔城作品确实是前所未有的。通过超越时代的华丽表演效果,吸引大量玩家进入游戏,避免大部分玩家卡壳。
所以就有一个非常有趣的现象。《恶魔城:月下夜想曲》在欧美和国内都非常有知名度和影响力,但是在日本的销量却表现平平,后续的一些恶魔城作品在日本的销量也不是很好。你一定明白这个情况也很简单。当时最受日本玩家欢迎的游戏是RPG,这种需要长时间沉浸的游戏类型。正是因为这个原因,日式RPG在SFC、PS甚至PS2上都爆发了,所以对于《恶魔城:月下夜想曲》这个玩横版ARPG游戏并没有那么大的兴趣,而且那个时代的ARPG游戏很少,而且大多数都是这样的。其中一些在日本销量不佳。比如SFC大作《天地创造》卖得不太好,所以后来开发的QUINTET公司长期陷入困境,甚至在很多年后倒闭了。除了《恶魔城:月下夜想曲》之外,PS 上的ARPG 就只有《阿兰多拉》、《圣剑传说:玛娜传奇》等极少数。当然,销量也一般。
然而,欧美和中国国家有很多玩家只是通过PS才接触到主机的。很多人不知道怎么玩那些日式RPG,所以《恶魔城:月下夜想曲》对他们来说非常有吸引力。毕竟他们在玩了大量的体育游戏或者音乐游戏之后,也希望能够玩一些更有趣的游戏,但是这些游戏并不会让玩家陷入某个BOSS而无法生存,所以《恶魔城:月下夜想曲》满足这些玩家的需求。
而且,《恶魔城:月下夜想曲》是证监会大作《超级银河战士》的热门改造,主要体现在以下几个方面:
首先是简化游戏的地图探索难度。
《超级银河战士》中有大量无数的隐藏房间,但玩家却很难找到它们。就算他们看地图,也未必能做什么。然而,《恶魔城:月下夜想曲》 被大大简化了。除了少数开启条件比较棘手的隐藏元素外,一般都不会很让玩家为难。
二是在游戏中加入RPG元素。
《超级银河战士》 虽然是ARPG,但角色成长极其有限。除了获得一些特定的能力之外,只能增加导弹的数量。游戏整体偏向动作为主,对玩家的操作要求较高。
《恶魔城:月下夜想曲》为主角增加了丰富的装备系统。玩家可以从头到脚装备多个部位,武器和盾牌的种类也相当丰富。此外,还有使魔、魔法引导器、以及一些强大的攻击道具。 RPG元素相当丰富,整体规模可以说是一款小型网游的规模。这在那个时代是非常罕见的做法,也是相当大胆的。
这使得玩家的体验更加多样化和差异化。比如有的玩家后期会沉迷于无限真空刀的使用,有的会专攻魔剑的吸血成长,有的会将魔宠全部训练到满级。当然,同一个玩家也可以在单场或多场比赛中体验这些丰富的元素。有些玩家可以因为这个原因玩这个游戏十几次甚至几十次。
三是增加场景的丰富华丽。
《超级银河战士》 甚至整个银河战士系列的整体图形都比较简单。一方面是任天堂游戏一直不太喜欢追求画面表现,另一方面是因为《银河战士》系列发生在外太空的科幻故事中,所以大部分场景都是在宇宙飞船内部。或者外星生态的场景。场景没有太大差别,也没有什么奢华。
《恶魔城:月下夜想曲》将场景的丰富华丽发挥到了极致,可以说是2D图形的巅峰之作。
游戏中的每个迷宫场景都令人印象深刻。从结构、氛围到敌人配置,玩过之后久久难以忘怀。它有一种特殊的魅力,比如图书馆优雅的巴赫式音乐与飞行的各种书妖和跳跃的敌人结合在一起有美妙的节奏感。再比如大教堂的钟声与女性宗教诵经的结合所表达出的空虚荒凉感,几乎震惊了当时的每一个玩家。
再比如游戏中经常能看到的玻璃画和各种雕塑。这些东西大大增强了场景的渲染力,让玩家感觉这些场景是一个活生生的存在。
这个游戏中的一些细节追求也是后来很难看到的。例如,大教堂里有一个祈祷室。玩家进入坐下后,可能会遇到哭泣的女人或祈祷的牧师,但牧师也可能会关闭帘子并释放各种武器。这里的设计看似闲散无意义,但却极大地增强了大教堂的怪异气氛。
为什么恶魔城系列没有续作了?
深思熟虑而又令人遗憾,《恶魔城:月下夜想曲》开创了一个新时代,创造了银河城的流派。近年来,大量的独立游戏从这款游戏中汲取了大量的养分,但恶魔城系列却没有续作。
为什么会出现这种情况呢?
第一个也是最重要的原因是KONAMI的整体战略发生了巨大的变化,即从专注于主机游戏转变为专注于手机游戏加体育游戏。另外,KONAMI在体育行业的影响力很强,赌博机等方面也很赚钱,所以并没有在主机游戏上投入太多的心思。现在不仅《恶魔城》系列没有续集,连《心跳回忆》系列、《魂斗罗》系列和《水浒传》系列也陷入沉寂。就连KONAMI早年出名的很多系列也没有续集。老玩家对此抱怨颇多。不过,KONAMI通过业务转型却赚了不少钱。多年来,其财务报告一直非常好,有盈利,有利润。正在稳步增长,甚至经常显着增长。在这种情况下,如果KONAMI不制作恶魔城系列的续作,顶多会受到一些道德谴责。从公司的角度来看,它没有如此紧迫的义务。
第二个原因是恶魔城系列已经到了瓶颈,这意味着如果这个IP不在KONAMI手中,或者KONAMI将版权出售给其他公司,可能难以为继。
由于《恶魔城:月下夜想曲》如此成功,该系列随后的几次更改机会都被浪费了。
例如,这个系列就是尝试将系列制作成3D。 N64平台上发布了两款游戏。操作和视角都尴尬又怪异。随后的两款PS2游戏质量尚可,但缺乏更重大的突破,且受限于成本,实际表现有限。然后暗影之王系列的前两款游戏模仿了战神等一些游戏,口碑还不错。到了《暗影之王2》,由于KONAMI放弃游戏的策略以及开发商Mercury Steam的管理混乱,这个系列也毫无问题地结束了。
至于三款GBA游戏和三款NDS游戏,除了《月之轮回》不是IGA出品外,其他五款游戏都是以《恶魔城:月下夜想曲》为基础,并没有太多创新。
事实上,KONAMI对于发展到这种瓶颈状态也有一定的责任。大多数手持设备和主机上的作品成本有限,让开发者有些力不从心。
《月之轮回》是GBA的第一个恶魔城系列,不是由负责IGA的团队创建的,而是由之前开发主要恶魔城系列的团队创建的。它与《恶魔城:月下夜想曲》不是同一个团队,但《月之轮回》在《恶魔城:月下夜想曲》的模型基础上进行了许多创新,表现出一些不同于《恶魔城:月下夜想曲》以及随后的恶魔城续作的品质。
游戏主角手持长鞭攻击敌人。途中,他会拾取许多增强能力的武器/道具。卡牌系统有动作卡和属性卡两种类型。玩家可以任意组合调整长鞭的攻击属性。玩家可以结合自己-惯的攻击方式。进行惯常的强力重击,或召唤魔宠。辅助武器还将包括攻击力较强的装备,例如挥舞时会出现玫瑰残影的“玫瑰剑”,以及鞭上燃烧着火焰的“火焰鞭”。玩家可以尽力寻找隐藏在整个恶魔城中的有价值的道具。
游戏中的卡牌系统的组合可以搭配多种玩法,因此颇具多样性。另外,游戏的难度也不低,高于《恶魔城:月下夜想曲》,但不像之前的恶魔城那么传统。该系列作品难度如此之大,需要玩家花费精力去组合各种卡牌,找到最有效的解决方案。需要不同的卡牌组合来对付不同的敌人和BOSS。这个想法是不是很熟悉?事实上,这几个想法在热门的《黑暗之魂》系列中也有所体现。例如,在《黑暗之魂3》中,你需要使用不同属性的武器来对付不同的boss,并穿上相应属性的衣服。
而且《月之轮回》有着各种极端邪恶的玩法,这让很多玩家对其反复研究,而且这种研究也持续了很多年,以至于直到现在,仍然有很多玩家在研究这个游戏。
如果创造《月之轮回》的团队能够在KONAMI的支持下坚持这个想法,也许恶魔城系列会因为黑暗之魂系列带来的硬核难度的回潮而获得重大突破,而不是总是固步自封,但是历史不允许假设。在N64平台上创作《月之轮回》的团队所打造的恶魔城天启系列实际上是恶魔城正统血统的延续,而《恶魔城:月下夜想曲》本身其实定位为支线故事,但因为天启系列的失败导致了:010 -30000 待修正。后来IGA取得了恶魔城系列的统治地位,甚至将《恶魔城:月下夜想曲》从恶魔城正统历史线上抹去。
值得一提的是,我们不能否认《月之轮回》对于降低难度扩大玩家基数的贡献。不过这个系列经过这么多年的发展,一些热门玩家在熟悉了很多此类游戏后也有了一定的难度要求。其实IGA自己也意识到了这个问题,所以在NDS的上一部《恶魔城》作品《恶魔城:月下夜想曲》中,他最终想到了向《恶魔城:被夺走的刻印》学-,增加游戏难度,简化一些系统,并尝试做出改变。然而,时间并没有给他机会。由于两个恶魔城系列在PS2上的销量一般,IGA在PSP的《月之轮回》重制版推出后不久就离开了KONAMI。根据他后来的采访,KONAMI 认为这种类型已经没有多少玩家喜欢了,横向卷轴ARPG 游戏也不再那么流行了。因此,无法开发恶魔城系列的续作,他只能选择离开。
除了IGA之外,荻原哲也离开了KONAMI,就连支持《血之轮回》开发的小岛秀夫也离开了KONAMI几年,所以恶魔城系列出续作的可能性就更大了。
念念不忘 必有回响
其实恶魔城系列没有续作并不是什么遗憾的事情,因为虽然这个系列已经沉寂了,但是《恶魔城:暗影之王》的精神依然被传承到了那些近年兴起的银河城游戏中。基本上每个游戏的制作人都是这款经典的粉丝。他们还在前人的基础上不断创造和突破,比如《恶魔城:月下夜想曲》、《空洞骑士》、《盐和避难所》等。
世界上没有什么是永恒的,但一件事的死亡仍然会对后来的人产生精神上的影响。这就是所谓的薪火相传。
用户评论
这款游戏是我心中永恒的经典!《恶魔城:月下夜想曲》,简直就是游戏史上的瑰宝,其剧情、音乐和玩法都让人欲罢不能。
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从游戏的画质到体验,再到音效,无一不完美。特别是战斗系统,既复杂又充满趣味,每次挑战都是一场视觉与听觉的盛宴。
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我一直热切期待《恶魔城》的新作,尤其是月下夜想曲。这部作品的魅力如此之深,希望SCE或Capcom能继续这个系列的故事线
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如果要说遗憾的话,就是这个系列似乎在2003年之后就没有后续了,《恶魔城:月下夜想曲》也就此成为了经典中的经典。
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《恶魔城:月下夜想曲》的故事情节和角色设定都是一大亮点。无论是新角色还是对经典的致敬,都能让粉丝热血沸腾。
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这游戏之所以伟大,是因为它不仅在动作游戏领域达到了顶峰,而且还具有深度的角色发展系统和丰富的背景故事。
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月下夜想曲让我爱上了角色扮演游戏的某些元素——潜行、战斗、解谜和探索。期待续集能够带来更多这样的乐趣。
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音乐是我永远为《恶魔城》系列痴迷的原因之一,尤其是月下的配乐,那种氛围营造的是那么让人深陷其中.
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我多么希望SCE或Capcom能复刻游戏的辉煌成就,并带给玩家新的冒险之旅,《恶魔城:月下夜想曲》真的太令人着迷了。
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《月下夜想曲》的难度设置非常合理,既有挑战性又不至于让人觉得沮丧。这让每个挑战都充满了成就感和满足感。
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虽然这是一个老游戏了,但是到现在我还会经常玩它。因为它每次都能给我带来新的发现和乐趣。
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期待能有一个新作继承它的血脉,《恶魔城:月下夜想曲》不仅是对过去的致敬,更是对未来的预言。
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我个人非常喜欢这个系列,尤其是《月下的》,我希望有生之年还能看到它的延续。
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这款游戏不仅仅是关于战斗和冒险。深入的角色感情线以及游戏的叙事方式也是非常吸引人的点.
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如果你是恶魔城系列的粉丝或喜欢挑战自己的玩家,《月下夜想曲》绝对不会让你失望,尤其是对于剧情党来说。
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虽然没有新作的消息总是让人遗憾,但是只要看看《恶魔城:月下夜想曲》,就足以让我知道什么才是最好的冒险游戏
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我喜欢在闲暇时刻回顾一下《月下夜想曲》,每一次重温都能感受到不同的惊喜与感动。期待有一天能找到续集的踪迹。
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游戏世界里的每一个角色都有其独特的魅力,从主角到BOSS,每个人物的故事和性格都让我难以忘怀,特别是月下。
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尽管《恶魔城》系列一直没有新的主线故事,但每一个副线都充满了惊喜。希望有一天能有新的剧情给这个系列带来新生气。
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游戏中对细节打磨得非常到位,无论是场景、任务设计还是角色对话,都让人觉得这不只是一款游戏,而是一个完整的故事。
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