有的人感动落泪,有的人则无聊至极。为什么这款游戏的评价如此两极分化?
不过,为了适应时代潮流,PS2平台上的《无罪的叹息》和《暗影的诅咒》两款作品进行了大刀阔斧的3D改革,重点改进了玩法中的动作元素,由于游戏的单一和重复的场景由于高层的原因,玩家的声誉变得褒贬不一。 PS3时代,《暗影之王1、2》作为支线故事出现,其风格完全转变为以QTE为主的动作游戏。当时我亲切地称其为《恶魔城:战神》系列。可见,虽然KONAMI想要做出新的改变,但结果依然不理想。距离我们最近的《恶魔城》 IP游戏是3DS平台上诞生的《命运之镜》。然而,这款游戏在玩家和媒体面前的声誉绝大多数是负面的,其中有无聊的解谜元素和糟糕的武器系统。而单兵杂兵等设定让它毫无乐趣可言。
回过头来看,纵观该系列的四个阶段,我们确实可以清晰地发现,《恶魔城》系列一直在探索、寻求突破和改变,使其更加符合当时玩家的选择标准。然而,在多次失败的尝试之后,厂商发现玩家想要的仍然是银河城类型的恶魔城。毕竟相比其他作品,《月下》对于该系列来说不仅是一次跨时代的改变,更是因为RPG元素与地图探索的结合,简化了游戏的难度,让月霞在当时更受欢迎,所以NDS上的《被夺走的刻印》成为了玩家心目中‘最后’的《恶魔城》。
时间转到2014年,恶魔城系列制作人五十岚浩司离开KONAMI创办自己的公司,开始筹集资金和众筹制作新一代《恶魔城》精神续作。五年后,五十岚浩二以《赤痕:夜之仪式》出现在玩家的视野中。游戏将于6月18日正式发售。但没想到的是,短短一周的时间,它就迅速登顶Steam周销量排行榜,好评率高达93%。
然而,像我《恶魔城》这样的老玩家在欢呼雀跃的同时,也夹杂着一些不和谐的声音。大多数没有接触过《恶魔城》系列的新玩家给出的评论直言游戏很粗糙,不好玩;半小时后就不能玩了;他们根本无法从游戏中获得乐趣。地点等问题。那么,面对明显两极分化的言论,《赤痕》游戏中究竟出现了什么样的问题,导致了这一现象呢?可玩性如何?是因为该系列的粉丝让这款游戏如此受欢迎吗?别担心,看完本期《左右游评》你就知道原因了。
什么是类银河战士恶魔城
在正式开始评测之前,小左先给大家科普一下《银河城》这款游戏在老玩家中到底是什么样的。从逻辑上来说,大多数游戏基本上都是按照其具体类型来划分的。例如,《洛克人》是ACT游戏,《最终幻想》是典型的RPG。不过早期的《银河战士》在动作游戏的基础上增加了武器系统、区域探索、解密元素等诸多内容。对于当时的关卡游戏模式来说,《银河战士》可以说是一次重大的调整和创新。我们可以在一张大的二维“开放”地图上随意探索。这一改变对后续许多游戏的开发和设计产生了深远的影响,《恶魔城》系列就是其中之一。因此,IGA在生产《恶魔城 月下夜想曲》时,借鉴了《银河战士》的很多经典元素。这也将《恶魔城》系列彻底转变为类似玩法的游戏。所以对于像我这样的一些老玩家来说,这两个系列将被统称为“银河城”游戏。
但话又说回来,尽管它们被称为“银河城”游戏。但事实上,《银河战士》和《恶魔城》在具体玩法上的差异是非常明显的。相比于纯粹的动作探索解密的《银河战士》,《银河战士》不仅有优美的BGM,而且更注重角色养成和收集乐趣。游戏中的具体表现包括更多的武器装备和消费道具、角色等级和各种属性、以及必杀技和法宝系统。《恶魔城》虽然削弱了动作操作,但却蕴含着庞大的收集元素,给我们带来了全新的游戏乐趣。于是从那时起,《月下》的类型和玩法就被玩家们所接受,成为了该系列最鲜明的特色。
一幅混合的画面
《恶魔城》 相比其他2D 《赤痕》,画面的整体表现力无疑是最好的。 3D图像首先在视觉上增强了空间的深度,让我们可以通过屏幕更进一步地看到背景环境。事实上,这个早在《恶魔城》就已经实现了。比如《血色轮回》序幕后的3D城堡、教堂等场景就采用这种方式呈现大景深的效果,瞬间增强了画面的视觉冲击力。
所以在Red Marks中,所有的游戏地图都采用了这种景深感,3D后的整体观感直接得到了提升。所以这个自我解释证明了左所说的是这个系列最好的部分。其次,IGA很好地利用了其3D图形的特点,对Red Marks中的一些场景进行了调整和改变。左先生印象最深的地方有两个。第一个是双龙塔。当角色在螺旋楼梯上盘旋前进时,周围的场景也会随之变化,给我们一种真正移动、攀爬的视觉体验。第二点是,在隐藏沙漠地图上与阿尔弗雷德战斗时,他会在环形地图上瞬移。而且我们还需要绕着地图转一圈来对付他。虽然我知道这只是一款3D 外壳的2D 游戏,但IGA 很高兴地添加了一些自己的想法,使图形更具表现力。
不过,由于IGA突然将原本的2D恶魔城图形变成了伪3D,一些老玩家觉得这种改变让他们不舒服。诚然,左刚接触池痕时,我也有类似的感觉。就是那种明明知道这是自己想要的东西,却有一种难以形容的不适感。不过,当你静下心来冷静下来后,你会发现这款游戏的画面在描绘场景方面比2D画面更加细致。比如地面上砖块拼接的痕迹、哥特式建筑的浮雕纹理、禁断地下水道中岩石的皱纹纹理、主角投射的阴影等等。这一刻让我明白了IGA为何使用虚幻引擎4 创建红色标记。
但即使我如此赞扬游戏图形,我也不得不提到红标图形的问题。首先,剧情描述中有一些特写图片,生动地展现了建模粗糙的缺点。看看这张图,是不是有种恍然间梦回PS2时代的感觉。第二件事是,3D之后,对于我这样玩惯了老2D恶魔城的人来说,适应操作判断有点不适应:跳跃判断也有类似的问题。因为2D月亮是一个横截面,所以我会在任何平台的边缘跳跃。红色标记3D化后,我们会发现这些平台不只是一个简单的平面,它们实际上有一些三维的延伸。是的,如果你按照过去的-惯跳,在到达平台外面之前你就会摔倒。因此,在面对一些较远的台阶时,如果不掌握极限跳跃的技巧,失败率会大大增加。
还有一点需要改进的是,虽然《月下》的图形现在已经过时,但人物的转身和跳跃会有流畅而细致的动作,而《月下》的动作切换会明显缺失和不自然。感觉,从而给我们一种角色四肢僵硬的错觉。这就导致游戏中人物的整体流畅度感觉略逊于恶魔城。
与其他3D恶魔城最大的区别在于,赤痕的地图依然沿用了IGA之前的设计理念。当然,这不仅仅是使用与之前类似的地图作为其表现形式。从更深层次的角度来看,《赤痕》更多的是对月霞小园林探索模式的完美还原。
当左在月下玩耍时,他会对未知的领域产生强烈的好奇心并去探索。在这个过程中,面对突如其来的敌人和谜题,会增添很多恐惧和新鲜感。这些情感的交织带来了独特的游戏体验。客观地说,这种乐趣才是我继续玩下去的动力,毕竟好奇心存在于每个人的心里。在赤痕,这种熟悉的感觉又回来了。每次去一个新的地方,我都会体验到久违的新鲜感。当我穿越新的地图区域,面对未知的怪物时,我会有一种惊奇的感觉。强烈的压迫感和恐惧感。我担心我会不小心重新加载文件,所以我每一步都小心翼翼地前进。我想如果你是恶魔城系列的粉丝,看到这里一定会和我产生共鸣!
融合系列巅峰之作的系统玩法
当然,赤痕对月下的恢复还远不止于此。在控制游戏探索节奏方面,也让我感受到了IGA明显的设计痕迹。
我们先以《赤痕》为例。基本探索流程如下:我们将从恶魔城正门——炼金研究所——大理石走廊下方——前往悬崖最右侧的外墙区域。我们拿到狼形魔法工具后,去图书馆购买蓝色钥匙,然后我们就开始沿着从右到左的路返回,然后去最左边的教堂——顶部恶魔城获得二段跳,然后去一一探索未知的区域。
《月下》的中央走廊几乎连接了游戏的所有区域,所以当我们完成往返之后,我们就基本上对整个地图有了一个大概的了解。随着我们不断获得新的能力,我们将探索整个地图上的新区域。即使我们走错了路也没关系。不管怎样,死胡同的尽头会有很多道具等待我们去拾取。
《月下》也是如此。从进入主城开始,路线一模一样。进入主城,我们从入口区出发——大教堂——寂静花园——二龙之塔——河流人工意识——二龙之塔——地下巫术实验室。而就像月霞一样,解锁了2段跳跃之后,我们可以探索的区域明显增加了很多。所以,我身边很多玩过恶魔城的人都会说,这个游戏根本就不是恶魔城的精神续作,这就是恶魔城。是的,从某种意义上来说确实如此。在我看来。 IGA将恶魔城的氛围和探索节奏完美移植到了Red Mark中。这种微妙的行为确实向我们传达了这样的信息:你玩的不是红印,而是恶魔城。
不过,无论还原得多么好,在关卡设计上仍然存在一些肉眼可见的问题。首先,在地图的探索和引导方面,至少有五个地方信息提示不足。最明显的就是禁断地下水道,因为如果你想前往新地图中隐藏的沙漠,就必须生成迪什玛。紫魂的‘流’可以通过水底到达新的区域。对于已经-惯了各种便捷的操作方式和提示的新玩家来说,像《赤痕》这样的复古游戏会很难上手。如果遇到卡住的关卡,你会很长时间都找不到。事情让玩游戏的过程逐渐变得烦人,甚至有些令人沮丧。
其次就是取消了反城地图,虽然IGA很聪明的用了一个魂技‘逆转’将城堡翻了个底朝天。看起来我们是在相反的方向,但实际上我们仍然停留在主城。这只是一个有趣的掩盖。由于我们需要探索地图,如果想要达到100%的探索率,就需要频繁地在前进和后退之间切换,这其实让我感觉有点晕。最后,相比月下,这款游戏的隐藏房间相对较少。除了少数门需要特定钥匙才能打开外,大部分隐藏元素都可以在打开墙壁后直接获得。 HPMP 瓶直接获得。与《月下》相比,需要转动钟楼里的齿轮,听声音才能打开隐藏地点,分妖触发机关,主城入口处的石洞需要变成要打开的特定表格。这个游戏的解谜和探索元素还是不足以让我这个人满意的。老玩家的请求。
因为《赤痕》的银河城玩法会让我们将游戏的很大一部分时间花在寻路、探索和杀怪上。但这种机械重复的操作难免会产生一种枯燥的感觉。在应对这方面,IGA对《赤痕》等热门作品系统进行了整合和创新,提高了人物培养和收集的丰富性,让我们从中获得乐趣,填补道路上的空白。无聊的。
然而,《月下》 并不是静态的。与前作相比,碎片的掉落率得到了一定程度的提升,但收集数百个碎片并不容易。同时,除了收集之外,碎片系统也是角色成长的重要元素。《赤痕》 灵魂强化也一直在继续。不仅需要收集更多的同名碎片来提升等级,还可以通过材料来提升等级。然而收集和培养都需要战斗,这意味着繁琐乏味的怪物狩猎被碎片系统取代,单调的怪物狩猎变成了一种收集乐趣。
其次,刷怪过程中掉落的材料不仅可以用来打造装备,还可以掉落一些食材来制作菜肴和药剂。这两个系统被IGA认为是一次全新的尝试。这次我们可以在游戏中找到《苍月》的菜谱,甚至《月下》中的一些黑暗菜肴也会通过玩家制作来重现。从击败怪物中获得材料- 使用材料来创造更强的材料- 随着你变得更强,继续产生怪物。获得的乐趣形成一个闭环,不断循环的乐趣成为我们留在游戏中的动力。
当然,不断的战斗离不开武器的支持。《晓月/苍月》武器系统也是核心乐趣。游戏涵盖了过去使用过的所有武器,例如剑和鞭子,还添加了全新的手枪。该武器必杀技的原型源自《赤痕》。然而,这个游戏中的必杀技是根据每种武器的名称和类型来划分的。因此,想要使用某种武器的必杀技,就需要努力提高其熟练度。虽然左觉得武器必杀技系统还是为游戏准备的,但随着流程的深入,游戏到了后期,随着熟练度的提高,武器的技能也更多了,这让战斗变得更加动作化。变得更强,
《月下》是IGA的杰作。碎片、装备、武器招式均源自前作,并进行了整合和微创新,提升收集和养成的深度。不过我们也看到,所有系统的改进都是以怪物生成为核心,玩法也比以前更加“热闹”。但对于只想通关的人来说,似乎没那么必要。
因为《赤痕》的银河城玩法会让我们将游戏的很大一部分时间花在寻路、探索和杀怪上。但这种机械重复的操作难免会产生一种枯燥的感觉。在应对这方面,IGA对《赤痕》等热门作品系统进行了整合和创新,提高了人物培养和收集的丰富性,让我们从中获得乐趣,填补道路上的空白。无聊的。
然而,《月下》 并不是静态的。与前作相比,碎片的掉落率得到了一定程度的提升,但收集数百个碎片并不容易。同时,除了收集之外,碎片系统也是角色成长的重要元素。《赤痕》 灵魂强化也一直在继续。不仅需要收集更多的同名碎片来提升等级,还可以通过材料来提升等级。然而收集和培养都需要战斗,这意味着繁琐乏味的打怪被碎片系统取代,单调的打怪变成了一种收集乐趣。
其次,刷怪过程中掉落的材料不仅可以用来打造装备,还可以掉落一些食材来制作菜肴和药剂。这两个系统被IGA认为是一次全新的尝试。这次我们可以在游戏中找到《苍月》的菜谱,甚至《月下》中的一些黑暗菜肴也会通过玩家制作来重现。从击败怪物中获得材料- 使用材料来创造更强的材料- 随着你变得更强,继续产生怪物。获得的乐趣形成一个闭环,不断循环的乐趣成为我们留在游戏中的动力。
当然,不断的战斗离不开武器的支持。《晓月/苍月》武器系统也是核心乐趣。游戏涵盖了过去使用过的所有武器,例如剑和鞭子,还添加了全新的手枪。该武器必杀技的原型源自《赤痕》。然而,这个游戏中的必杀技是根据每种武器的名称和类型来划分的。因此,想要使用某种武器的必杀技,就需要努力提高其熟练度。虽然左觉得武器必杀技系统还是为游戏准备的,但随着流程的深入,游戏到了后期,随着熟练度的提高,武器的技能也更多了,这让战斗变得更加动作化。变得更强,
《月下》是IGA的杰作。碎片、装备、武器招式均源自前作,并进行了整合和微创新,提升收集和养成的深度。不过我们也看到,所有系统的改进都是以怪物生成为核心,玩法也比以前更加“热闹”。但对于只想通关的人来说,似乎没那么必要。
致敬经典的元素
《赤痕》之所以被老玩家视为佳作,最重要的原因是游戏完美还原了《赤痕》的经典玩法和游戏氛围。说起来,如果这是你第一次玩《恶魔城》,你肯定不知道这个游戏所表达的情感是什么。别担心,小佐现在就为您详细讲解。
致敬的第一个维度是音乐。池痕的一些音乐对于左来说是熟悉的,在某些BGM部分,《月下》的旋律会立刻出现在他的脑海中。在左看来,IGA的致敬可以分为两种形式:一是节奏的恢复。最明显的就是《寂静花园》的BGM和大理石走廊的BGM一模一样。第二种形式更加晦涩难懂。偶尔,游戏的一段BGM会融入月霞熟悉的旋律。我们来听听《赤痕》的BGM。这一段的声音直接遵循了恶魔城炼金学院的旋律。
致敬的第二个维度是场景。这Zuo是直接比较的。月下礼堂区直接对应赤痕寺;地下水脉与禁止地下水道相对应;相信老玩家一到这里就会立刻感到熟悉,3D瀑布给我们带来了思考。陷入无限的怀念。最让左惊讶的是,连瀑布底部右侧的密道都被保留了下来。 IGA,IGA,你实在接受不了!其实这样的场景还有很多,左先生就不过多描述了。总之,作为一个老粉丝,在赤痕地图上逛一逛,确实处处让我惊喜。
第三种贡品是怪物和魔宠的恢复。最明显的就是剑魔、哥布林等玩家前期可以在《赤痕》获得的法宝。这个不用多说,大家自然都知道。然而,仍然存在细微差别。主要是因为一些使魔在攻击手段中依然能看到月霞的影子,只是外观上发生了一些变化。例如,银骑士实际上是一个亚恶魔。游戏中的怪物也是如此。比如怪物恶鬼的原型就出自《恶魔城》一书,莫科草和二十多年前的月下草一模一样等等。当然,月霞作品中的彩蛋依然出现在本作中。游戏。至于具体是什么,左先生并没有透露太多。他们正在等待您在游戏中找到他们。
总体评分:8.1分
《月下》是一部非常明显的粉丝导向的作品。从游戏的幕后、音乐、场景、彩蛋,一切都勾起了老玩家的回忆。甚至融合了《赤痕》之后该系列的所有经典元素,并在此基础上进行了适当的补充和补充,兑现了当初众筹时对粉丝做出的大部分承诺,让他们体验到了正宗的《月下》。不过,由于种种原因,这款游戏仍然存在一些小缺陷。如果IGA能够在未来的版本更新中逐步修正一些问题,那么相信《恶魔城》的游戏体验将会更加出色。
所以最终,左给出了《赤痕》 8.1的分数。不过,我认为对于该系列的老粉丝来说,这部作品的好坏不能以分数来评判。对于新人来说,银河城的传统玩法面对目前强调动作元素的游戏将不再具有吸引力。很多人跟风购买游戏后,很难在短时间内体验到游戏的核心乐趣。导致部分玩家对《赤痕:夜之仪式》产生负面评论。但在左看来,无论批评多少,游戏的整体质量还是有保证的,从而形成了开头提到的褒贬并存的现象。
用户评论
这款游戏确实让人情感波动巨大!有部分玩家因为其深刻的人物刻画和感人的剧情而流下了眼泪。
有17位网友表示赞同!
不过,对于喜欢爽快战斗体验的玩家来说,它可能让人感到失望,认为动作部分不够刺激。
有6位网友表示赞同!
游戏的画面与音乐结合得恰到好处,能够深深地将玩家带入故事中,尤其是那些对视觉效果敏感的人。
有16位网友表示赞同!
剧情深入,充满了复杂的情感线和转折,但对一些玩家来说可能显得过于沉重或太过时了。
有5位网友表示赞同!
音轨设计非常出色,为每个场景增添了许多情绪色彩。但也有人认为音乐使用过多,有点腻烦。
有11位网友表示赞同!
对于角色的个性化方面游戏做得很好,玩家能够感受到角色的成长与变化,但有些人觉得这偏离了传统RPG角色设定方式。
有12位网友表示赞同!
玩家群体对这款游戏的艺术风格有不同的看法,一些人非常喜欢其独特的美学,而另一些则更偏好更具传统的风格。
有16位网友表示赞同!
多人协作模式得到了许多好评,因为它提供了极高的战略性和社交互动乐趣。但单机党可能会觉得这是一大遗憾。
有13位网友表示赞同!
游戏中的任务系统是游戏的亮点之一,给玩家足够多的选择去探索世界。然而,这也让一些玩家感到游戏前期过于线性限制了自由度。
有9位网友表示赞同!
对于喜欢沉浸式体验的玩家来说,这款游戏提供的剧情和角色互动非常吸引人。但对于只追求技术挑战的人来说,可能觉得有点空洞无物。
有12位网友表示赞同!
游戏中处理历史和情感的方式受到了高度评价,让玩家对主题有了更深的理解。但一些不敏感的历史题材也招致了批评的声音。
有7位网友表示赞同!
游戏里的对话设计让人印象深刻,能够触动人心深处。不过这也有助于形成两极化的观点,有人欣赏其深刻性,而人则认为它过于深奥。
有9位网友表示赞同!
游戏的叙事方式是极具创造性的,将复杂的故事线索交织在一起,但这种非线性和复杂的叙述方式有时会让玩家感到困惑。
有14位网友表示赞同!
游戏对于道德决策和后果处理得非常好,这让一些玩家在结束游戏后反思自己的抉择。但对于偏好更直线剧情的人来说,可能觉得太过沉重。
有14位网友表示赞同!
虽然游戏的某些情节引发思考和自我反省,但也有人因这些内容而对它产生了反感或抵触情绪,认为这不是他们想要的游戏体验。
有6位网友表示赞同!
整体上,玩家评价游戏时出现了强烈的两极分化。有人欣赏其在情感深度、艺术表现和叙事方面的卓越,而另一些则觉得这与他们的喜好不谋而合。
有10位网友表示赞同!
对于那些偏好更加传统的游戏模式或剧情结构的玩家来说,这款游戏可能无法完全满足他们对娱乐内容的期待。
有19位网友表示赞同!
最后,无论是否喜欢这款游戏的人,它在游戏行业内都产生了深远的影响。那些喜爱它的玩家找到了共鸣和乐趣的同时,也有人因某些特定方面的缺失而失望。
有11位网友表示赞同!
整体评价两极分化的背后是对细节处理、主题深入探索与个人口味之间微妙平衡的反映。这对于开发者来说是一个宝贵的经验教训。
有10位网友表示赞同!