游戏基础知识“门”的设计与内涵
今天我们要讨论的是游戏中各种“门”的设计和内涵。
一、游戏中门的外观
如果一扇门在游戏中的外观设计得当,不仅能给玩家带来良好的视觉体验和审美享受,还能向玩家透露很多实用信息,让玩家判断游戏的大致进度。就连战斗策略也进行了调整。关于门的外观设计,一般有以下几点。
首先是门的尺寸。如果同一关卡或场景中有大量门,门的大小往往表明了门后角色/怪物的身份、地位和实力。一般来说,门越大,给人的感觉就越厚重,后面的人物/怪物的地位就会越高,地位就越尊贵,实力也就越强。按理说,角色的地位越高,受到的保护和守护就越严密。或许有些游戏中“开门”的手法是相似的,但一扇又薄又小的门和一扇厚重的门的视觉语言却营造出完全不同的气势。除非是秘密谈话或交易,否则在正式面对高层人物或BOSS级怪物时,设计师往往会使用非常大的门。一个典型的例子是《暗黑破坏神2》第一幕“安达利尔的地下城”场景。我们控制的英雄在途中需要打开无数的门,但是安达利尔那扇血迹斑斑的大木门是独一无二的。当玩家看到这扇门时,就会知道自己即将面对恶魔。
《暗黑破坏神2》 安达利尔房间的门(左)和普通门(右)
同样,在最终的“收藏家基地”关卡《质量效应2》中,有一个需要“黑客专家”团队成员控制的大门。从视觉上看,这个门比玩家可以“跳”的普通门更难“跳”。金属门太厚太重。如果你的团队整体在这里缺乏忠诚度,可能会导致黑客高手成员的死亡……虽然制作组并没有直接在这扇门后面安排一个困难的BOSS,但他们确实给了它一个非常重要的情节因为玩过《质量效应》系列的玩家都知道,一个队员阵亡是多么惨重的损失。
这个位于《质量效应2》的收藏家基地的大门导致很多玩家失去了队友。
其次,游戏中门的材质选择。从古代遗址的石门到乡村农舍的小木门,再到未来充满科技感的自动金属门甚至激光门,门材质的第一个主要作用就是体现游戏中场景/关卡的年代。例如,在《古墓丽影:传奇》的第四层,有一个带有雕刻的石门。石头的材质代表着这是一处非常古老的遗址,门上和旁边的雕刻都展现出浓郁的古代加纳风格。
《古墓丽影:传奇》 加纳遗址第四层石门
一般来说,如果游戏中有“古代遗址”、“古庙”、“山洞迷宫”等场景,门设计的材质就会选择石头。在这样的场景中你很少看到门。金属或木质材料。原因是,许多“遗迹”、“寺庙”、“洞内迷宫”都是远古时期的建筑。建筑材料本身就是石头,甚至直接建在山里。此外,这些建筑并不像现代建筑那样大规模使用油漆和涂料,因此添加木门或金属门不仅容易产生“历史常识的错误”,而且还会破坏场景的视觉完整性。关于《魔兽世界》中的“门”还有一个有趣的细节,这是属于“泰坦造物”的门。其中很多都有非常“科幻”的素材。
《魔兽世界》的“观星者阿加隆”房间的门很有科幻感
不过,艾泽拉斯的“凡人”制造的门大多数都是传统的石门、铁门,或者木门。因此,门的材质不仅可以表明游戏场景设定的时代,还可以体现建造者的文明发展水平。
第三,游戏中的“新旧”门。游戏中,一扇门会通过一定的视觉效果甚至听觉效果让玩家直接感受到门的“新或旧”。比如门打开时掉落在门上的灰尘,或者门上、门旁边,甚至覆盖在门上的青苔和藤蔓。如果是金属门,那么生锈的把手和门面也能表现出“年代感”,开门时吱吱作响的声音也能体现出一扇门的“年代感”。类似但又不一样门的材质、门的新旧也有“时间”的表述,但它并不强调场景本身的建造年代,而是表达“场景距离当前时间点有多远”。 ”,简单来说,门可以告诉玩家当前探索的场景已经有多久没有被人访问过了,或者这个场景是多久以前构建的。例如,在高分游戏中游戏《艾迪芬奇的记忆》,虽然我们要探索的老房子并没有那么古老,完全与现代脱节,但制作团队在许多室外门旁边设置了很多杂草和植物,以表达“这是”老房子已经很多年没有使用了。”他们并没有走极端,把老房子设计成中世纪古典风格,但通过这样的很多细节,玩家感觉老房子确实在主角来之前就已经被废弃很长时间了。
《艾迪芬奇的记忆》很多室外门旁边都生长着一些植物,体现出年代感。
再比如我们在很多游戏、动画、影视作品中经常听到的一句台词。大概内容是“门上积的灰尘不多,看来不久前有人来过这里”。这也是对门的参考。 “新旧状态”的描述表明“这扇门不久前使用过”(也是“时间距离”的体现)。隐藏的意义往往是提醒玩家/观众,除了主角一行人之外,还有另外一批人走过了这扇门。在这一段中,门后大概率有敌人,而朋友则很少出现。
第四,门上的各种装饰元素。符文、电路、火焰、寒冰、骨头……游戏中的门常常会有令人眼花缭乱的装饰元素。而这些设计往往不仅仅是为了美观,还需要为玩家提供尽可能多的信息。
《魔兽世界》 德鲁伊故乡之门(上)和火之国之门(下)
例如,在《魔兽世界》中,德鲁伊巢穴门户上的装饰是藤蔓和附近的树木。传送门本身也是绿色的,而德鲁伊在游戏中也负责保护自然,利用“自然”的力量进行战斗的职业。门户的装饰和职业的特点在这里同步、共鸣。如果为了美观而将传送门的颜色做成蓝色或紫色,玩家可能会误以为传送门通向法师的故乡。毕竟WOW中奥术的主色调是蓝色和紫色。火之国中的各种门都是红色、橙色等颜色的,门上会刻有似在燃烧或似熔岩的符文。这一切都表明门后的怪物大部分都会引发火焰。造成伤害的火系技能,以及火系技能的特点。很多老玩家也都知道,——基本都会造成很高的直接伤害,有的甚至会留下“点燃”之类的持续伤害,但火焰技能很少会造成“魅惑”、“恐惧”等“通灵”类型的效果,而且全部这个信息可以从火地之门解读。门的装饰也能体现出门后人物的个性。富有而虚荣的性格喜欢用珠宝来打造一扇豪华闪亮的门;天才科学家会使用“激光门”或“粒子门”;一扇粉红色的门,上面装饰着桃心。幕后往往是女性;前面提到的《暗黑破坏神2》安达利尔那扇厚重的木门,仔细一看,上面布满了血迹,彻底暴露了安达利尔嗜血残暴的性格。
二、游戏中门的功能
除了我们认知范围内的常规功能外,游戏中的传统门和奇幻世界中的传送门还具有一些只能在游戏中体现的功能。我们来看看游戏中“门”的具体作用。
首先,门是划分空间的工具。现实生活中大多数门扮演的角色也是如此。但游戏中门所划分的不仅仅是传统意义上的“空间”,还有剧情和关卡。
《炸弹人》(上)和《玩具兵大战2》(下)都使用“门”来划分级别
在《炸弹人》和《玩具兵大战》两款经典游戏中,“门”最大的作用就是通向下一个关卡或者下一个剧情。炸弹人每进一扇门,他就必须面对新的敌人、新的迷宫和新的墙砖;《玩具兵大战》期间,绿军和黄军通过传送门后都会进入新的场景。这一幕他们之间也将会有一场新的战斗。玩家所需要做的就是操作“军士”和他的团队一次又一次粉碎敌人的阴谋。当我们在这类游戏中看到“门”时,我们的心就会释然。 ——终于要过去了。另外值得一提的是,在恐怖游戏中,经验丰富的设计师非常擅长利用门将一个大空间分割成多个幽闭的小空间。比如《DOOM》系列,有人戏称其为“开门”游戏。
《DOOM4》的金属门将一个大空间分成多个幽闭空间
但不得不说,《DOOM》系列非常擅长利用厚重的金属门来让玩家感到压抑。尤其是到了3代,层层金属门将孤独的主角与正常的生活甚至生活隔开。玩家所能看到的大部分都是冰冷的金属和血泊。幽闭的空间里,没有一丝……没有生命的气息,用门所划分的空间来代替时间来推动剧情的发展。在《DOOM》系列中,每一个小房间都是整个空间的组成部分,房间里隐藏着各种怪物。等待在阴影中追捕玩家。一扇又一扇门将每个空间的封闭和危险烙印在玩家的脑海中,激发玩家的无助感和生存本能。可以说,这是一个利用门来划分空间,营造幽闭恐怖氛围的游戏中特别经典的例子。
其次,“门”可以作为游戏中空间转移的工具(载具)。具有这种功能的门一般称为“门户”。哆啦A梦的“任意门”实际上是一种传送门。
《黑暗弥赛亚》 中的召唤之门(左)和《魔兽世界》 中的黑暗之门(右)
无论是《魔法门:黑暗弥赛亚》的最终召唤传送门,还是《魔兽世界》的黑暗传送门,都是传送门的典型代表。它们都需要能源才能在充电后正常工作。在《黑暗弥赛亚》中,召唤之门的充电方式是连接头骨,在《魔兽世界:德拉诺之王》中,黑暗之门的充电方式是吸收古尔丹、塔隆戈尔等术士的能量。因为“传送门”本身就是一个“载具”,根据能量守恒定律,我们知道没有任何载具可以在不消耗任何能量的情况下工作(所以苏拉玛夜之子的传送门必定也有一个地下恶魔(网络被用作基础),即使是在游戏中的奇幻世界中,我们也不能犯如此低级的错误,很多时候,为了节省时间,让玩家快速到达目的地,游戏会采用传送门的设置,包括传送门。 “海量复读机”在《质量效应》毕竟没有玩家喜欢简单的“冲”,游戏时间需要花在更有趣的地方。
从某种意义上说,“群发中继”也是一种“门户”
第三,有些游戏(尤其是恐怖游戏)利用门来制造未知和悬念。一个典型的案例是Capcom的经典游戏《生化危机2》。玩过开门动画的玩家印象深刻。打开一扇门,门后可能只是一条普通的走廊或一间空荡荡的办公室,但也可能有大量的僵尸甚至舔食者等待着玩家。
《生化危机2》 经典的开门动画在重制版中没有保留。
对于第一次玩《生化危机2》的玩家来说,“门”本身就代表着“未知”。每次打开门,就如同打开桌上铺满的扑克牌一样,刺激着玩家的神经。虽然有些人会被“开门遇丧尸”的某些场景吓到,但这就像看恐怖片一样。明知道楼梯拐角或者床底下可能有怪物等待,但还是很难抗拒这种“出门”。一看就感到害怕的快感。”
第四,在一些游戏中(尤其是策略、策略游戏),门是阻挡敌人的防御工具。在很多即时策略、策略和模拟建城游戏中,都可以建造城墙来防御敌人。不过,没有门的城墙肯定是不行的,否则友军将无法通过。所以平时一定要配合城门,按时打开。当敌人进攻时,关闭它作为防御。
《工人物语7》的城墙和城门是保证领地安全的一对“好兄弟”。
城门的设计会显得高大厚重,因为除了步兵和行人之外,还有各种车辆和装备需要通过城门。在很多攻城场景的战斗中,“攻占城门”会成为一个非常常见的任务。可能涉及使用公羊、炸弹等摧毁城门,也可能涉及指派玩家单独(或与小队)潜入。杀掉城门守卫,让军队进来。如果防御建筑有耐久度,城门就会比城墙更脆弱。
第五,精心设计的门可以增强游戏中战斗的仪式感。 BOSS所在区域的门经常与保存点和复活点一起出现。而且前面也提到过,BOSS前面的门会更加显眼和特别。这一切不断地给玩家一种“仪式感”,让玩家在准备装备、属性、策略、心理等方面做好各种准备,以最好的状态准备游戏的最后一战。
通往《暗黑破坏神3》 的马瑟尔之战的传送门。这个场景其实营造出了很好的仪式感。
最后,“门”有时表现为“谜题”或“挑战”。相信很多玩家都已经-惯了“打败怪物拿到门钥匙”、“深入山洞找到门钥匙”、“打破谜题打开钥匙门”等场景。既然门可以作为剧情和关卡的划分,那么它也完全有资格取代特定的怪物BOSS,成为玩家的挑战。这是益智游戏中最常见的——,用于替代动作/射击游戏中的关卡守卫。对于那些大大小小的BOSS,你需要解决相应的谜题才能前进。
《塞伯利亚之谜》中有很多门需要解决才能打开。
当然,并不是只有益智游戏才能以“开门谜题”作为挑战。其他类型的游戏也可以这样做。甚至《魔兽世界》还设置了类似“打开蛇神殿之门”的任务链来填充游戏内容。游戏《传送门》甚至将“开门”作为推进游戏进程的主要手段。
《传送门》系列将“开门”变成游戏
三、游戏中门的内涵
在游戏脚本中,“门”也有很多象征意义。人物跨过一扇门或者被门挡住之后,剧情往往会有一个大转折。接下来,我们简单介绍一下游戏中“门”的几种常见含义。
首先,门可以代表一个“困难”,穿过这扇门的人物就代表着正在克服的困难。此类场景常用于人物内心世界的冒险。比如《爱丽丝:疯狂回归》中,主角爱丽丝穿过了隐藏最终BOSS的门,这意味着她已经彻底克服了内心的迷茫和怯懦,敢于面对自己的悲惨经历和背后的真正主谋。场景中,击败灵界最终BOSS后,爱丽丝如愿以偿,杀死了敌人。
穿过这扇门后,爱丽丝不再胆怯和迷茫。她终于敢面对幕后黑手。
其次,它代表了人物心理状态的变化。这种变化可能会变得更好,也可能会变得更糟。在《艾迪芬奇的记忆》著名的“切鱼关”中,我们控制的切鱼机穿过一扇华丽的门后,所有与现实相关的图像都消失了,只剩下幻想世界的图像。这代表着角色的精神状态已经完全变态,完全陷入了自己的妄想之中。最终,割鱼者的命运也十分悲惨。 —— 他以刀为冠,低头接受“加冕”时死在刀下。
《艾迪芬奇的记忆》年,割鱼者穿过这扇光明之门后,彻底陷入了自己的妄想世界。
第三,角色跨过门可以代表立场的改变。在很多作品中,你会看到,比如,“一个角色跨过门,意味着他的背叛”,或者“一个邪恶的角色跨过一个门,意味着他的洗白”。门可以划分现实的物理世界。在艺术作品中,常用来划分人物的精神世界或地位。比如《命令与征服4》,NOD领袖凯恩通过传送门后,就不再有任何“人类”的姿态。之前喊你一声兄弟,让你感觉自己是世界第一指挥官的领袖并不是重新存在,《命令与征服》的故事可能会在这里结束,也可能会继续,但在凯恩“穿越”之后,即使他再次造访地球,他不会将GDI视为他最大的对手,因为他的立场和境界已经改变。
《命令与征服4》年,凯恩穿过传送门“飞升”,之前的所有位置都不复存在。
最后,门也可以代表选择。一般来说,当一扇门作为“选择”的形象出现时,其背后的内容不是未知的,而是已知的。无论是动画、电影、电视还是游戏,在让角色在剧情中做出选择时,信息都需要尽可能“透明”。因为正如希区柯克所说,在两个人吃饭的场景中,如果一颗炸弹突然爆炸,爆炸给观众带来的震撼通常只会持续几十秒,但如果给出炸弹爆炸的五分钟倒计时,出现在屏幕上,那么观众的心就会被牢牢俘获至少五分钟。在人物做出选择的情节中也是如此。除了人物会做出怎样的选择之外,大家更关心的是人物在做出选择的过程中内心的挣扎。因此,当剧情中的“门”代表多种选择时,尽量告诉玩家每扇门后面是什么。当然,也有很多故事设置了欺骗性的情节,比如“我选择了自我牺牲的选项,但最后的结果是所有人都得救了”。
用户评论
这是一个让我着迷的游戏,门的设计和内在的意义真的太令人深思了。
有12位网友表示赞同!
《门》这款游戏给了我很多关于空间和连接的新理解,很值得一玩。
有17位网友表示赞同!
在《门》里,每一次开门,都像是一个新的开始,体验真的很深刻。
有20位网友表示赞同!
游戏中的每个门都有其独特的暗示和故事,挖掘起来很有意思:
有12位网友表示赞同!
玩《门》的时候,我觉得整个游戏世界就是一门之隔的另一个宇宙。
有13位网友表示赞同!
这款游戏在表现“门”的各种功能和象征时,真是独树一帜,让人思考很多。
有15位网友表示赞同!
{门}这个设计元素真的太重要了,它的设定让我对游戏有更深的理解。
有13位网友表示赞同!
《门》这个游戏不仅好玩,还让我对艺术和哲学有了新的理解,强烈推荐!
有18位网友表示赞同!
这款游戏通过“打开并关闭”门的过程,展现了深邃的叙事性,非常惊艳。
有19位网友表示赞同!
{门}作为游戏的核心元素之一,很好地引导了我情绪起伏和思考变化。
有18位网友表示赞同!
在《门》中探索不同的“门”,就像是在寻找自我认知的答案一样独特。
有12位网友表示赞同!
通过游戏《门》,我对于空间关系的理解得到了增强,而且非常有意思。
有6位网友表示赞同!
这款游戏中的每个“门”都有自己的故事和背景,挖掘起来很有成就感。
有8位网友表示赞同!
{门}不只是动作点,它更是情感连接和思考路径的载体,设计太聪明了!
有20位网友表示赞同!
《门》中每一个精心设计的门都带来了一次深刻的精神旅程。
有11位网友表示赞同!
游戏中每个“门”的设置都富有诗意,引人深思且妙趣横生。
有20位网友表示赞同!
玩了《门》后,我看待现实空间和自我探索的方式完全不同了.
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{"门"的视觉艺术形式和游戏机制融合得非常完美,体验绝了!)
有9位网友表示赞同!
这款游戏中的每一个“门”都是一个微型故事,让人回味无穷。
有13位网友表示赞同!
{门}不仅仅作为游戏中的障碍或路径,它也是玩家情感旅程的关键节点。
有16位网友表示赞同!
《门》这款游戏的“门”设计,让我不仅享受了游戏过程,还多了很多哲学思考。
有9位网友表示赞同!