荣获TGA 2019最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳叙事奖、最佳新人独立游戏厂商奖的《极乐迪斯科》,由于英文文本量较大,于3月19日更新了官方中文版。对于无法享受这款游戏的中国玩家来说,这是一份很棒的礼物。
然而,一些RPG老玩家玩起来兴奋不已,却发现,为什么这款RPG游戏没有战斗呢?
在我之前玩过的RPG中,无论是日式RPG 《最终幻想》还是西洋RPG 《暗黑破坏神》,战斗都是不可或缺的重要模块。然而,在《极乐迪斯科》的时间里,连战斗系统的痕迹都没有。难怪有人说《极乐迪斯科》更像是一款复古桌面RPG 《龙与地下城》(DD)。
《龙与地下城》是RPG的鼻祖。玩家在游戏主机的带领下,扮演各种奇幻角色,通过做出选择和掷骰子来决定故事的走向。
在DD中,游戏的核心乐趣在于游戏主持人所讲述的故事。战斗不是核心因素,也不是解决问题的唯一途径。而《极乐迪斯科》则是DD玩法的传承。没有战斗,没有战斗,甚至连一点战斗都没有。
对于有DD底蕴的老玩家来说,《极乐迪斯科》是一款能够勾起许多美好回忆的复古作品。不过,对于跳过了TRPG发展阶段的中国玩家来说,这样一款纯粹的作品可能并不适合所有RPG玩家。无限接近AVG的那种。
如果要推荐这款游戏的话,我会推荐给像《逆转裁判》和《幽灵诡计》这样的AVG游戏迷,而不是RPG游戏迷。
战斗体验和剧情体验
当RPG 玩家谈论他最喜欢的游戏时,有两种评论:
一是剧情体验RPG:玩家会说剧情有多好,有多感人,比如《最终幻想》系列,以及本期提到的《极乐迪斯科》;
另一种是战斗体验RPG:玩家会说这个游戏玩起来有多棒,磨装备、打怪有多有趣,比如《暗黑破坏神》、《巫术》和《世界树迷宫》。
《暗黑破坏神》的剧情不错,但是《最终幻想》的战斗好看吗?还有一些,《最终幻想6》的战斗系统受到了该系列粉丝的好评,但如果分析其比重,剧情仍然是吸引玩家的主要因素。
我们画一个轴,把这些游戏从剧情体验RPG到战斗体验RPG进行排序,大概是这样的(当然不同的玩家有不同的感受):
其他一些RPG游戏也可以在轴上找到自己的位置。比如《精灵宝可梦》更注重战斗体验,而《辐射》则更注重剧情体验。
有一些剧情和战斗系统都很优秀的RPG游戏,有一段时间人们不知道该把它们排在哪里,比如我很喜欢的《地牢围攻2》(地下城围攻2),但SNS上每个人都在讨论它的阵容战斗系统,并且从三代放弃小队战斗系统后玩家的负面评论可以看出,《地下城围攻2》仍然是一款战斗体验RPG。
两种RPG类型的区别
游戏分类学意味着解释为什么需要分类以及分类的意义是什么。
最重要的是确定游戏的核心体验。
比如《地牢围攻》系列在1、2代就确立了“小队作战”的核心游戏体验,但如果在3代放弃这个系统,游戏的核心体验就受到严重损害。
虽然有玩家表示《地牢围攻3》的剧情不错,但《地牢围攻》系列并不以剧情体验着称,剧情好并不是其主要卖点。
《最终幻想12》的战斗系统很不错,但由于开发进度缓慢,制作人从松野康美换成了河津昭利,导致剧情出现严重问题。最终玩家的反响并没有想象中那么好。
你能做出一款剧情和系统都不错的游戏吗?如果有无限的时间和人力,理论上是可以的。松野泰希其实也正朝着这个方向前进,但最终的结果还没有结束。
因此,笔者认为追求完美是没有意义的。如果是新作,就应该根据工作室自身的开发经验来选择核心体验。如果是续集,应该是根据系列的核心体验来开发。
这两类游戏,战斗体验和剧情体验虽然都是RPG,但其实还是有明显区别的。有制作战斗体验RPG经验的人不一定能开发好剧情体验RPG,反之亦然。
游戏中的模块也需要服务于核心体验。哪些模块可以省略,哪些模块是不可缺少的,哪些模块应该丢弃,都需要游戏制作者考虑。
下面简单介绍一下两类RPG的一些核心模块。
天赋
天赋是很多战斗体验RPG不可或缺的模块。因为有了这个模块,玩家的角色可以千变万化,不局限于同一风格。考虑添加天赋已经成为游戏论坛上玩家们的热议。
研究天赋树、讨论加点方案是战斗体验RPG的核心体验:根据不同的加点点诞生不同的流派,配置不同的装备,产生不同的玩法,带来高可玩性的乐趣。当我玩《火炬之光2》时,我发现有一个伟大的人想出了一套为五色教加分的积分。使用这套加点方案,只需要和biubiubiu战斗即可。这就是琢磨天赋树的乐趣。
不过,现在很多游戏都采用了简化版的天赋树,不需要玩家去思考要投入多少天赋点。他们只能从两个或三个中选择一个。至于哪个更好,这是见仁见智的问题。
地下城系统
地下城系统是战斗体验RPG中广泛存在的模块。如果游戏注重战斗体验,就必须为玩家提供足够的体验内容,这就是战斗发生的——地下城。
地牢的核心是什么?探索,一切都是为了探索服务。因此,玩家无法从一开始就知道副本的地图。玩家需要不断探索才能发现宝箱和下一关的入口。
作者在上期提到,近年来兴起的RogueLike,其设计初衷就是凸显“探索”的元素:
【关卡·道具·敌人随机生成】这样就没有引导你去查;
【存档无法备份】阻止玩家使用SL方式探索路径;
【永久死亡】如果玩家可以多次体验,则无法保持关卡的唯一性。
虽然现在的一些战斗体验RPG没有RogueLike那么严谨,但地下城基本上都是以随机性为卖点。玩家需要不断探索。就算找到了楼梯,他们也要考虑是否要冒险继续寻找宝箱。
在《火炬之光2》中,地图会随着玩家探索而逐渐出现,让玩家在完成探索后更容易继续前进。
这里继续强调,副本系统的核心是探索,一切阻碍玩家探索乐趣的模块都不应该存在。比如地下城自动寻路,这个模块一发布,探索性就消失了。城镇内任务的自动路径查找仍然可能受到损害。探索地下城后自动寻路到下层入口也可以讨论,但探索地下城时的自动寻路不能妥协。
自动寻路系统对于剧情体验RPG来说影响并不大,但在战斗地图上自动寻找路径对于战斗体验RPG来说就是自杀。
还有挂起来、扫起来等设计。如果战斗体验RPG为了取悦低级玩家而降低难度,最终会惹怒该系列的老玩家。他们不但失去了西瓜,连芝麻也捡不到了。因为游戏是一个挑战。通过挑战后,会给玩家一种成就感。如果太简单的话,就没有成就感。
装备粘贴系统
许多游戏都使用装备词缀系统。其主要作用是减少设备设计的工作量。
理论上,游戏设计师可以单独设计每一件装备,就像橙色装备一样,基本上都有固定的属性。
但这样的工程太繁琐了,所以很多装备都是系统自动生成的,并通过词缀来区分。这里我就编个案例:“烈焰毁灭战锤”和“寒冰毁灭战锤”。这两种武器的区别模型和图标都是毁灭者战锤,但是属性和效果可能会有所不同。
装备词缀系统可能是很多人都知道的模块,也没什么新意可说,但我要提的是,《无主之地》系列的枪械系统给人眼前一亮的感觉。
《无主之地》系列的枪械系统有两大特点:品牌和配件。
品牌意味着所有枪支都是由几个主要故事中的制造商生产的。不同厂家的武器有不同的主题。比如下图提到的DAHL就是以稳定性和低后坐力为主。 DAHL的大部分枪都具有减少武器晃动、减少武器后坐力的效果。
另一方面,《无主之地》的枪械词缀并不是随机生成的,而是由具有各种效果的配件组成。例如下图是《无主之地》。牛逼玩家Davian整理了《无主之地3》个DAHL冲锋枪配件,比如一把枪不可能同时拥有开膛手和沉睡巨人这两个特效,因为这两个特效都属于枪管,而一把枪不可能同时拥有开膛手和沉睡巨人这两个特效,而一个枪不能有两个枪管。
这种配饰设计非常出色。不仅个性十足,还避免了好装备附加无用属性的尴尬局面。
情节设计
与战斗体验RPG相比,剧情体验RPG没有太多可说的。毕竟这是一个比较艺术的领域,但是还是有一些套路可循的。
比如在游戏的序幕中,用震撼人心的剧情和战斗来吸引玩家注意力并教导新手,然后设置悬念和伏笔,不断吸引玩家玩游戏。这样的例子还有很多,马伯庸的小说和诺兰的版本《蝙蝠侠》都是这样的代表。
在剧情选择方面,有些游戏虽然有选择,但实际上并没有给玩家真正的选择,因为选择一项的好处要比另一项大得多。事实上,设计师要求玩家认同自己的价值观,比如《冰汽时代》的“这一切都值得吗?”
标题:他们都是RPG。 TGA最佳RPG 《极乐迪斯科》和《暗黑破坏神》有什么区别?
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用户评论
哎,我最近看了这篇关于RPG的游戏对比文章后一直思考这个问题,《极乐迪斯科》给我的感觉简直太深思熟虑了,就像一部精彩的侦探剧。而相比起来,《暗黑破坏神》的故事线则像是经典的奇幻冒险故事。
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我个人对这两个游戏的体验差别非常大,特别是当我把《极乐迪斯科》的游戏世界和主角性格深入分析之后,发现自己更加喜欢它的叙事风格。
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比起《极乐迪斯科》,我玩《暗黑破坏神》时更注重的是战斗和装备收集。两者在RPG游戏的核心概念上有明显的区别。
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{暗黑破坏神}的玩法对我来说更像是一种即时反馈的游戏体验,而《极乐迪斯科》则更像是需要长时间沉浸思考的游戏。
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虽然两个玩家可能都在玩同一个类别下的游戏,《极乐迪斯科》和《暗黑破坏神》在角色探索方面有很大的不同。我更喜欢《极乐迪斯科》,因为它的角色深度让我着迷。
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我一直认为《暗黑破坏神》是一款快节奏、高爆率的RPG,但是现在发现,相比《极乐迪斯科》,它更注重于动作和挑战性,而非剧情发展。
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在探索方面,《极乐迪斯科》与《暗黑破坏神》各有千秋。对于喜欢深入城市地图了解每一处细节的人来说,《极乐迪斯科》可能更加吸引人。
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{暗黑破坏神}的游戏模式对于我来说更像是一场探险和挑战,而《极乐迪斯科》则是更多地聚焦在角色的内心世界和社会互动上。两者都很有趣,但方式不同。
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在RPG游戏里面,《暗黑破坏神》更侧重于战斗策略,而《极乐迪斯科》则鼓励玩家通过对话和决策来推动故事发展。
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{极乐迪斯科}的游戏体验让我感觉自己成为主角的一部分,而非单纯操作角色;而在游戏中,《暗黑破坏神》的战斗机制更加依赖快速反应和技能组合。
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游戏的故事性上,《极乐迪斯科》以其深刻的剧情和哲学思考著称,而《暗黑破坏神》则以独特的世界观和史诗般的旅程吸引玩家。
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{暗黑破坏神}更适合寻求直接激战的冒险家,而《极乐迪斯科》则更适合喜欢慢节奏、深入思考游戏机制与故事背景的玩家。
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对于《暗黑破坏神》,我在意的是每一场战斗和装备的收集,《极乐迪斯科》带给我的则是更深层次的角色互动和对话选择体验。
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相比起重视角色力量提升的《暗黑破坏神》,我更喜欢在《极乐迪斯科》中探索角色的心理动机以及与周围环境的关系。
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{暗黑破坏神}是一款视觉冲击力强、动作感十足的游戏,而《极乐迪斯科》则通过其独特的艺术风格和故事叙述,创造出一种独特的沉浸体验。
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在剧情深度上,《极乐迪斯科》提供了丰富的人物背景和发展选项,使其成为了一款极具吸引力的角色扮演游戏,与之相比,《暗黑破坏神》虽然有其独特的地方但是更侧重于即时战斗。
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{极乐迪斯科}的游戏体验更加注重角色的自我发现和道德选择的问题探讨,而《暗黑破坏神》则更偏向于传统的冒险旅程和战斗系统。
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对于追求不同体验的玩家,《暗黑破坏神》提供了紧张刺激的动作游戏体验,《极乐迪斯科》则为游戏爱好者提供了一部结合深度剧情与角色发展的生活模拟小说。
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