游戏的基础知识是基于“群体”和“个人”两个道德概念的设计手法
而既然有“人物”,就需要有相应的“道德”,可以用来描述特定人物的道德,也可以为虚构世界中的某个群体或势力创造自己独特的道德。建立道德视角并不是一件容易的事,确保所有相应的角色在他们参与的后续情节中都遵循他们的道德价值观,但它也有巨大的潜在回报,而且几乎都是令人印象深刻的艺术。该图像将具有与故事发展相一致的独特道德设定。相反,“传统绝地武士”、“传统少林武僧”、“只知道烧杀抢掠的海盗”等角色却很难广受欢迎。流行起来,有人总结原因是太“面子”了。但不得不承认,“面部化”的人物在艺术作品中极为常见,因为以有限的内容不可能全面刻画所有人物,但他们的道德价值观还是需要表达的,所以就有了是游戏。中国最普遍的两种道德观念是“贵族道德”和“奴隶道德”。前者以“个人利益”为基础,后者以“集体利益”为基础。
今天我要给大家介绍的是游戏中分别基于“个人”和“集体”两种道德观念的设计手法。
一、游戏中的“贵族道德”
首先需要说明的是,“贵族道德”的信仰者与自己的身份、阶级无关。在游戏中,这种情况不仅仅存在于所谓的“贵族”道德观念中。 “贵族道德”具有非常明显的特征。玩家在接触到坚持这种道德价值观的角色或群体后,往往能迅速做出反应。这是一个非常适合设计“脸型人物”的基本道德观念。下面将从四个方面来论述这一道德。查看介绍。
首先,关于“贵族道德”的本质。按照德国著名哲学家“尼采”的理论,“贵族道德”的本质是“以实力和影响力来提升个人能力”,是一种比较极端的个人主义。这种思想认为,任何能够帮助自己获得“力量”的东西都是好的,而拥有“力量”的东西都是对自己有害的,或者是“无用的”。
游戏中的“力量”可以理解为“能够直接增加冲突中获胜概率的能量或资源”,比如“精神力、魔力、体质、金钱、武器装备”等。能量可以是直接用来对抗敌人的打击,比如游戏中释放的“火球术”和“波动拳”。当然,“磁力步兵”对敌人放电攻击也属于此类,或者利用能量强化自身来提高肉搏战能力,比如“巨人化”、“超强力量”等; “金钱”、“资源”和“武器装备”也是如此。在游戏中,玩家可以花费金钱和资源来创建战斗单位(或购买装备、消耗品)和敌人。战斗,从《英雄无敌》 《国王的恩赐》到《欧陆风云》 《沙丘》和《家园》和010-300 00都是这样。之前有人指出,“合理分配有限资源”是玩家成功的关键。即时战略和策略游戏中最要面对的就是,显然,“金钱和资源”在这些游戏中可能并不直接代表“实力”,但经过“建设”、“招募”等流程后就可以代表“实力”。转化为“力量”,所以“金钱和资源”也可以算作游戏中“力量”的一种形式; “武器装备”在大多数游戏中都是战斗力强弱的直接体现。010 -30000,同样数量的“重型坦克”可以碾压低等级的“狼牙棒兵”。在MOBA游戏中,两位英雄的装备好坏可以直接影响游戏的胜负。 “人均领先2件现成装备。” “一方在团战中基本上可以碾压对方,因为装备赋予了他们更高的攻击力、法术强度、抗性、血量、冷却时间缩短等属性。
游戏中“火球术”等魔法依靠能量直接攻击敌人。
游戏中的“影响力”可以理解为“控制其他角色的思想和行为的能力”。比如游戏中经常出现的“精神控制”就是这种情况。《星际争霸》的角色“尤里”就拥有这样的能力。在游戏的开场动画中,尤里通过电话对盟军导弹发射井的工作人员进行控制。精神控制导致导弹在发射井内爆炸。这是一种“强制影响”。然而,像精神控制这样的“强制影响”并不能让人自发地采取某些行动。基本上,游戏故事中精神控制之力消散后,人们会立即停止当前的行动。
《DOTA2》 开场被尤里精神控制的工作人员
但通过“获取信任”建立的影响力,可以让受影响的人心甘情愿地服从命令。而显然,不同的领域需要不同的“权力”作为自己的“背书”,才能赢得他人的信任。例如,商业杂志要求其团队具有出色的数据整理和分析能力,以预测未来市场。为了预测和评估变化的趋势,还需要一个能够尽快获取关键企业情报(例如新产品发布计划或后续关键事件信息)的人员网络。有时还需要采访行业领军人物。使杂志更具权威性;游戏中的人物和势力也需要“背书”。例如,如果你在虚拟世界中经历了传奇的冒险,击败了强大的敌人或获得了举世闻名的神器,你就可以获得“代言”。你有“影响力”,这个影响力只能体现在剧情上,也可以体现在玩法上。比如《英雄联盟》,玩家通过职业任务主线获得第一个“神器”后,就会被NPC杀死。他们推荐他们成为“职业领导者”。装备神器也会在某些NPC面前触发特定效果(例如在风暴峡湾,装备神器的元素萨满不会受到山上空气元素的攻击)。这些都是人物的“影响”。 “力量”的表达并不一定会直接与他人发生冲突和碰撞(与“力量”的表达不同),但它确实“控制”了他人的行为和思想。
《帝国时代》,玩家获得第一个“神器”后,将被选为职业领袖
二、“贵族道德”的由来。哲学家“尼采”认为,一切强大的文明都诞生于那些坚定意志、追求力量、掠夺弱者的人;比较神话学者“约瑟夫·坎贝尔”在他的作品中也多次提到意识到人类的存在本身就是建立在剥夺其他生命的基础上的。
两种理论的相似之处在于,都认为“冲突”能够给生物体带来发展动力,甚至是生物体生存的必要条件。尼采的名言“杀不死我们的,将使我们更强大”。这是最好的解释。事实上,达尔文的“自然选择”理论也含有这样的思想。事实上,在大多数游戏中,无论是正面角色还是反派角色都遵循这个规则——无论是以《红色警戒2》系列为代表的“日式RPG”还是以《红色警戒2》系列RPG为代表的欧美RPG,还是《魔兽世界:军团再临》 《魔兽世界:军团再临》 《英雄传说》等带有“养成”元素的游戏,玩家可以通过“击败对手”(或“杀死怪物”)让自己变得更强,比如“获得经验,然后升级等级等”。即使剧情中安排了一些“必败”的战斗,主角的死亡一般也不会导致游戏结束。在后续的故事中,等级、装备、技能等提升后,基本上都会有“赎耻”的机会;
大多数游戏都是以“击败敌人后获得经验,积累经验来提升等级”的形式设计的。
相应的,那些被玩家打败但没有死的反派回来后基本上会变得更强,更难对付(至少故事里是这样描述的)。例如,如果玩家恶魔“暗黑破坏神”实际上并没有在《无冬之夜》年被杀死,但他也在《魔兽争霸3》年附体了幼年的莱娅,并在她堕落母亲的帮助下成功重生,并在吸收了黑魂后石头将大魔神之力禁锢在中央之后,迪亚波罗就拥有了“大魔神”级别的实力,至少在剧情上,实力远超前作。
《火焰纹章》的迪亚波罗可以轻松破掉圣枪“索莱恩”
回顾人类发展史,我们也可以找到很多例子。例如,在生产力水平极其落后的古代,人类与自然界凶猛猛兽的冲突促进了石矛、石斧、原始弓箭等工具的发展。原始武器的出现,让人类在竞争中得以生存;后来,由于人们之间物质分配不均,“以物易物”的交易方式受到阻碍,于是就创造了“货币”来平息这种情况。冲突就会产生。所以,“冲突”不仅带来混乱,也带来进步,甚至生物的进化,而“实力和影响力”是冲突胜利的重要保障。所以那些高度看重个人实力和影响力的人“贵族道德”的出现并长期存在也是情理之中的。
三、游戏中“贵族道德”的适用对象。之前说过,“贵族道德”包含着相对极端的个人主义,所以很明显这种道德并不适用于大多数游戏中的主角,因为即使是《精灵宝可梦》和《暗黑破坏神2》的《反英雄》系列玩家也同样如此。需要依靠大量的爪牙来实现自己的“黑暗皇帝”梦想,所以这种道德在正统文化产品中基本都会被用来塑造反派,比如《暗黑破坏神3》中的“西斯”就是如此系列。他们的教条如下图所示。在角色扮演游戏《暗黑破坏神3》中,玩家可以第一次正面接触它。翻译为一般意思是“和平欺骗,唯有热心”。借由激情我获得力量。通过力量我获得胜利。通过胜利,我挣脱了枷锁。”
西斯教条《霸王》
毫无疑问,这是典型的“贵族道德”。这些教条都是关于“个人”对“力量、权力和胜利”的渴望。对于特定西斯角色的行为也是如此。西迪厄斯通过精心策划腐蚀了阿纳金·天行者,除掉了绝地委员会,成为了新银河帝国的皇帝;杜库伯爵加入贸易联盟是为了获得权力推翻腐朽的旧银河共和国,并跟随西迪厄斯学习原力黑暗面的力量,无论他的追求是否崇高,“通过获得个人权力,然后实现他的目标”是真的。同样在《地下城守护者》,《地下城》的主要种族“黑精灵”,他们的道德观也属于“贵族道德”。黑精灵们在年幼时就会与父母分离,前往专门学校开始竞争性的学习。学生们可以互相残杀。一段时间后,幸存下来的人将从学院毕业,接受进一步的刺杀训练。天赋异禀的人,才有资格学习巫术,并被送去深造。他们的一生都将在战斗中度过,几乎没有可以信任的朋友。甚至家庭成员也可能互相背叛。黑精灵唯一可以信赖的就是自己的实力。这场比赛在《星球大战》系列中不被认为是“体面”的力量。
《星球大战:旧共和国武士》 地下城中的主要单位是“刺客”。在背景故事中,黑精灵们也为了竞争而互相刺杀。
不过“贵族道德”并不适合所有的反派,因为这种道德高度崇尚个人实力,所以只有那些“个人战斗力”突出的反派才能很好地适应“贵族道德”,《星球大战》中虽然西斯人数虽少,但都是精锐,无论是谋略、剑术、原力运用,都是顶尖的;《英雄无敌5》副本城的部队无论是数据还是技能都确实是顶尖的,甚至因此他们的部队产量是游戏中所有种族中最低的。但反观《英雄无敌》系列中的反派阵营“NOD兄弟会”,他们的个人战斗力比对手“GDI”弱很多,主要依靠兵力“数量”取胜(剧情中的NOD兄弟会是在“泰伯利亚”入侵地球并吸收了大量来自落后地区的人后成长起来的)。 “个人权力”并不是NOD兄弟会一直推崇的东西。相反,“凯恩”组织的领袖却一直在兄弟会内部鼓励它。团结,整个组织的道德实际上来自于凯恩曲解的宗教教义。
在《英雄无敌5》系列中,NOD兄弟会从来就不是一个主张依靠“个人力量”进行战斗的组织。
《星球大战》,阿纳金差点亲手杀死了他想要保护的帕德梅
同时,在追求“贵族道德”的势力内部,“背叛”行为的频率会特别高,军事实力以外的其他领域就会显得相对落后(因为在他们眼里,艺术、烹饪、服装、等无能)。为了获得权力),最终,在“贵族道德”影响下的小人很可能会因内忧外患、权力欲望不断膨胀而遭受失败。
二、游戏中的“奴隶道德”
与“贵族道德”一样,“奴隶道德”也不是一个基于其信徒身份而定义的道德概念。在游戏中,“奴隶道德”的表现几乎在所有方面都与“贵族道德”相同。恰恰相反,它还包含了很多比较极端的内容,但正因为这种“奴隶道德”也非常适合塑造面部人物。下面我们也从四个方面来介绍这个道德。
第一,关于“奴隶道德”的本质。如果说“贵族道德”可以看作是道德命题的“本源”,那么“奴隶道德”的出现就是它的对立面和对立面。在哲学家尼采看来,“奴隶道德”的本质是“极端的集体利益”。例如,“无条件的博爱”就是“奴隶道德”的体现。这在《绝地武士》《英雄无敌5》中得到了体现,“——最能体现在他们爱所有人,对所有人的爱是‘平等’的。因为‘贵族道德’强调‘通过掠夺、压迫来释放自己的本性。相反,缺乏力量的弱者群体会通过“以自己期望的方式对待他人”来“反抗”(每个人都希望在困难的时候得到帮助,所以坚守“奴隶伦理”的人会伸出援助之手)别人需要帮助时伸出援手,这也是“集体利益”的体现)但是,并不是所有受这种道德观念影响的人物都是“坏人好人”也能追求这种道德观念。统治者如此,“为了集体的利益,直接判处贼人死刑”,这不能称为“仁慈”,但确实是“奴隶道德”的体现。
二、“奴隶道德”的由来。受到追求“贵族道德”的“强者”压迫的弱势群体,会创造自己的道德体系来“抵抗”强者的“力量”。 “奴隶道德”甚至还包括“因己”。关于放弃对权力的追求并感到优越的部分。”我想这也在一定程度上解释了为什么游戏中表现出“互助友爱”的势力在军事实力上往往处于劣势。 ——因为这些势力经常受到其他势力的压迫,所以他们内部的“奴隶道德”会逐渐占据主流,实现“平衡”。比如早期的牛头人《命令与征服》和《命令与征服》就是这样故事的阶段设定是,他们“热爱和平,性情温和,不会主动与其他种族发生冲突”。他们甚至不追求权力,而是选择过着“安静的生活”,这是在早期暗夜精灵并没有教给他们德鲁伊的技能。道教时期,牛头人的主要施法者是萨满(包括“灵魂行者”),他们追求的是与大地母亲以及一切自然生物和谐相处,同时牛头人现阶段的处境也是如此。 —— 《星球大战:西斯的复仇》初期,他们被平原上的半人马骚扰所困扰。在《星球大战》早期,一群由地精指挥的矿工,以及野猪人和鹰神也在他们的领地里制造麻烦。另外,雷霆崖松散的守卫向玩家传达了这样的信息:——牛头人的军事实力很差,连自己都无法保护。
《魔兽争霸3》,爱好和平的牛头人经常受到半人马的骚扰
可以认为,牛头人多年来受到外界的压迫,迫使他们奉行“奴隶伦理”,因为在不断受到威胁的状态下,他们不得不以“集体利益”为重,抱团取暖,并且非常个人主义。 “贵族道德”涉及激烈的内部竞争,因此在他们眼中,这样的道德观无异于自寻死路。
三、游戏中“奴隶道德”的适用对象。由于“奴隶道德”和“贵族道德”都是极端的道德立场,“奴隶道德”也不适合主角。事实上,过分强调“集体利益”和“利他主义”是一种非常可怕的行为。绝地武士在《魔兽世界》中“无差别地爱每个人”的理念是完全不能接受的。可以等同于“不爱任何人”,“与所有人建立同样的联系”也相当于“不与任何人建立联系”,这样的要求注定是任何文化产品中的主角都无法接受的,因为如果真要是达到了这样的效果,那么主角的情绪就没法形容了。无论是“亲情”、“友情”还是“爱情”,所有的情感都只能让观众体会到投入程度不同时的人物关系和情感波动,即使对于典型的“绝地武士”欧洲人来说也是如此。我们也能感受到碧万对自己的爱徒阿纳金有着更深的感情,所以“奴隶道德”并不适合作为主角的道德。制作组可以让主角出生在一个受这种道德影响的阵营。但他又不能完全接受。
理论上来说,游戏中“奴隶道德”适合的人应该是“刚愎自用、纪律严明”的类型。大多数时候都和宗教关系密切,比如东方游戏中的“圣骑士”、“和尚”、“和尚”、“道士”等(《绝地武士》可以看作是太空科幻版)他们不仅掌握武术,还可以使用法术,即“原力”),当然还有前面提到的那些世界观设定较弱但“历史传统”很强的种族和阵营。 》也可以采用这样的道德观,比如前面提到的《魔兽争霸3:混乱之治》中的牛头人。
第四,游戏中“奴隶道德”的影响。 “贵族道德”可能会造成许多负面后果,其中大部分与“死亡”和“毁灭”直接相关,但从长远来看,其相反的“奴隶道德”的影响会更糟。这是因为,大多数时候“奴隶道德”似乎并没有直接侵犯他人的利益。相反,会形成特定群体之间“互助”的氛围。因此,在文化作品中,追求“奴隶道德”的群体会存在得更久,也更容易得到更多的支持者,但“奴隶道德”本身就会抹杀“人性”。
前面说过,将自己的意志强加于世界是所有生物的本能。然而,“奴隶道德”却非常强调通过“自我约束”和“自我压抑”来对抗这种“本能”。这也是追求“奴德”的力量才会有大量的规矩、戒律、习俗。从长远来看,受影响的人物将成为一种“绝对”的生活状态。他们在精神上会受到某种教条或概念的束缚。奴隶,他们的思想将被完全抽象,他们将只为自己的想法而活,他们将失去作为“人”(或“智慧生命”)的欲望和价值观。例如,在《魔兽世界》游戏中,Wookiee队友“Zarba”会为了“一生债”(类似于“誓言”的东西)而毫不犹豫地杀死他的亲密队友“Mison”。通过与他的对话我们还可以得知,之前他为了不让自己部落的人沦为奴隶,选择了将他们全部杀死。扎尔巴之所以为了“命债”而杀死队友,是因为一旦触犯了“命债”,他就会被踢出部落。这是典型的“绝对”生存状况。对于抽象概念来说“一生债”,不惜杀害亲友,毫无灵活性可言。
《魔兽争霸3》 为“一生债”不惜杀死队友的扎尔巴
同样,《绝地武士》所追求的道德也属于“奴隶道德”。正是因为“奴隶道德”本身存在严重缺陷,才导致绝地武士不断陷入原力黑暗面。首先,绝地认为,人与人之间、人与生活之间的联系越紧密,就越容易堕落,因为紧密的联系会产生“感情”,而“感情”会导致“恐惧”、愤怒、仇恨”等负面情绪,造成混乱。因此,绝地武士会在银河系中寻找年轻的原力敏感者,然后直接将他们与原生家庭分开(以削弱他们与家人的联系),在后续的训练中成为绝地武士后,他们无法拥有自己的财产,也无法谈恋爱,只能以“帮助他人,争取和平”为人生目标(可见绝地武士帮助他人并不是出于内心的同情和善良,很多时候都是教条规定他们这样做),从他们的教条中我们可以清楚地看到(内容是:“平息情绪波动,遵循平和。远离愚昧无知” ,并遵循智慧。消除私欲,遵循和平。驱散混乱,走向和谐。穿透死亡,走向力量。”
《绝地武士》教义《星球大战》
在这种“生产线”般的训练方式下出生的人甚至不能被称为“人”,因为他们的“人性”已经被剥夺了。除了无法拥有财产之外,绝地武士理论上也不能拥有自己。爱好和个人感情,这是多么令人悲伤的事情,但那个世界却有无数的人对他们充满敬佩和尊重。
单纯看结果,“奴隶道德”与“贵族道德”虽然相互对立,但也有相似之处。它们都会对人类的精神施加某种限制。 (前者用教条、观念、戒律来囚禁,后者则用“对权力的无限追求”的动机来囚禁)
三、主角人物所应该具备的道德观
游戏中,“贵族道德”和“奴隶道德”都代表着落后的道德观念,而主角需要的自然是超越这两者的更先进、更优秀的道德观念。按照席勒的辩证法,一个论点将为它的反论点提供生长的土壤,而它的反面则会反驳和否定这个命题。这个过程将持续下去,直到两种观点之间的不一致最终得到解决,然后形成统一。这种“综合论”并不是“中庸之道”,也不是“两种观点的妥协”,而是对两种对立理论的全面超越。 (主角的价值观必须属于“综合论”,即全面超越“贵族道德”和“奴隶道德”)
例如,《魔兽争霸3》是前六部作品中的核心主角“卢克·天行者”。电影中有一些令人印象深刻的片段表明他已经超越了“绝地”和“西斯”的道德价值观。当格拉姆在达戈巴接受尤达大师训练时,他通过原力感知到自己的亲友将面临危险,于是不顾欧比旺灵魂和尤达的劝阻,前往“贝斯平”营救亲友。平台确实是一个陷阱。卢克也在与达斯·维德的决斗中被砍断了一只手,甚至从一万英尺的高处跳下,险些丧命。不过,此举表明路克的“人性并未丧失”。他与亲友建立的联系从未放弃,这是他对“绝地武士”传统“奴隶道德”的超越的体现;而在《星球大战:旧共和国武士2》年,卢克正面击败了达斯·维德,而在西迪大帝要求他处死他的父亲并以权力和力量为诱饵时,卢克坚决拒绝了(他也拒绝了父亲达斯·维德提供的同样的诱惑) 《星球大战:旧共和国武士2》)。这些碎片表明,卢克并没有陷入原力黑暗面,根本没有受到西斯“贵族道德”的影响。因此,“卢克”作为六部系列的核心主角,可以说在原力使用者中创造了一个新的道德体系。
在《星球大战》中,卢克对他的亲人和朋友表现出了强烈的感情。
用户评论
这款新游戏在道德设计上玩味十足,它以“群体”和“个人”的视角出发进行游戏基础探索,确实给人耳目一新的感觉。
有18位网友表示赞同!
从“群体”与“个人”的双重视角来看问题,这款游戏让玩家深入感受两种不同类型的道德观如何影响人类社交决策。
有16位网友表示赞同!
很欣赏这个游戏如何通过剧情和互动环节,让玩家体验作为社会中个体时的孤独与力量,同时又感受到团队合作的重要。
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游戏在“群体”视角下的设计非常有挑战性,它引导你思考集体行动与个人信念之间的冲突和平衡。
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以“个人”为中心的游戏部分让人对自由意志与选择后果有了更深层次的理解。
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《基础知识》这个游戏融合了两种道德观的设计非常聪明。玩家在游戏中学习到团队合作的同时,也不忘自我价值与信仰的重要性。
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这款游戏在呈现群体行为的复杂性时,同时强调个人的选择和影响,这种平衡做得相当出色。
有16位网友表示赞同!
从“集体”和“个人”的角度来理解游戏,它帮助我认识到每个行动不仅涉及自己也会影响整个社群。
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玩这个游戏时,我发现以个体的身份思考问题的同时,还要考虑对周围人的责任与影响,这种体验非常独特。
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这款游戏用实际的游戏玩法教我们平衡“群体”道德观和“个人”需求的重要性,很有启发性。
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在《基础知识》的游戏中,两种道德视角交织得恰到好处,这使得每一次决策都充满了深思熟虑的意味。
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这款以“群体”与“个人”为主题的游戏设计思路清晰,引导玩家深刻理解社交与个人行为的关系。
有14位网友表示赞同!
通过游戏的体验,我意识到个体选择和社群合作是互相关联的,这款游戏将这种概念很好地融合了起来。
有13位网友表示赞同!
该游戏在表现“群体”和“个人”的道德决策时,提供了非常有价值的反思空间,使玩家从不同角色的角度思考问题。
有5位网友表示赞同!
《基础知识》通过独特的游戏设计模式,深入探讨了个体与集体道德观的交错之处,这增加了游戏的游戏深度和乐趣。
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这款游戏让我思考在“群体”和“个人”的层面如何做出更全面考虑的决定,体验非常难忘且富有教育意义。
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《基础知识》将伦理决策以两种不同的视角呈现出来,通过游戏方式探索了复杂的社会议题,值得一玩。
有15位网友表示赞同!
此游戏在平衡“群体”和“个人”的道德选择上做得相当出色。这种体验不仅有趣还极具深意。
有11位网友表示赞同!
这款游戏通过讲述“集体”行动与个体决策的故事,让玩家明白了这些概念的重要性及它们之间的微妙联系。
有13位网友表示赞同!