“那你为什么不去睡觉呢?”
我在很多游戏中都被卡过,卡住的时候也接受过别人的教导和指导,但我从来没有听过这样的建议。仅在《剑与远征:启程》,“劝睡觉”是世界频道每天都会发生的片段。
从进入游戏的第一天起,类似于现实生活中的“多喝热水”、“尝试重启”,“睡觉”就像一句有力的咒语,在我的大脑中反复回响。每当遇到困难时,我会先尝试改变策略,通过一两关后再继续;那么如果我过不了,我就会选择向其他玩家寻求帮助。
世界频道的选手也很热情,会给出一些组队和策略上的参考。如果仍然无法解决,他们就会回到更一般的指导方针:你浏览一下地图并做其他任务,然后上床睡觉怎么样。
甚至“这个游戏最大的金点就是睡觉”
今天是《剑与远征:启程》国服响应测试的第一天,距国服公测已经过去半个多月了,我也玩了半个多月了。当我上去的时候,我感觉我以前玩过AFK。这段时间,我也明白了“劝睡”的真正含义:有些游戏太容易上瘾,让人失眠,而有些游戏确实很神奇,让人醒来继续玩。
《剑与远征:启程》(AFK: 旅程)和《剑与远征》(AFK)
1
莉莉丝的《剑与远征》可以说是卡牌养成游戏的代表作,以精细的数值体验而闻名。过去我们也分析过AFK简单的“点头放大”玩法是如何给玩家带来乐趣的。
《剑与远征:启程》在命名上避免了“2”序号,更像是一部IP延伸作品而不是“续集”的概念。
这也是事实。当我第一天打开游戏时,尽管我知道核心玩法仍然是卡牌养成,但《启程》却让我很难“感觉”到这是一款放置类游戏。
举个最直观的例子,这是2019年AFK的图,各个玩家的主城:
2024年,同样的IP 《启程》,打开游戏世界会是这样的:
注:PC端横屏体验
不难想象,如果你是一位AFK老玩家,看到这一幕,难免会疑惑“这两款游戏真的是一个类型吗”? AFK的核心玩法体验是放置-养成-推图的循环。在此基础上,《启程》……增加了“亿分”内容。
AFK也有基本的世界观和人物故事,但基本上是基于文字的人物传记。《启程》的玩法内容直接包装成一个完整的大世界探索和剧情叙事。
这个世界里有风格各异的地图、大量的互动NPC、全语音的主线剧情、以及高密度的支线剧情和城镇任务。和同伴一起行走在昼夜轮换的地图上,更像是在玩一款自上而下的单机游戏——。如果你玩过《国王的恩赐》这个包含角色扮演元素的策略游戏,你应该会觉得010- 30000已经很厉害了。似曾相识。
不仅是凭空创造出一个“大世界”,游戏的主线剧情中还加入了高密度的动画表演,看质量大家就知道了。值得一提的是,如果你在PC上玩,你会发现很多动画的表现并不是竖屏加底纹填充,而是完整的横屏表现。这也意味着它们本来就是按照完整横屏规格生产的,成本可想而知。
或许玩家这两年被二线游戏调皮了,感觉大世界、叙事内容早已成为手游大作的标配。 —— 但《启程》是一款纸牌游戏,其核心是数值经验。大多数玩家仍然坚持下去。屏幕游戏。
在刚玩的两个小时里,我对这种“奢侈”感到有些震惊。游戏的大世界充满了兴趣点、宝箱、谜题、隐藏的机制和地点,以及特殊条件下的关卡挑战。我差点忘了我还可以点击左下角的进度按钮来推送地图。
类似的兴趣点密度可以在下面的大地图上看到
AFK中的一些经典人物在《启程》中也变得更加生动。过去的2D玻璃绘画风格被迭代为3D模式下的“魔幻绘本风格”。这也是无用讲的部分。仅从人物展示上,就可以看到升级到3D后游戏内敛但富有表现力的动态:
美术迭代也让玩家自身受益。主角作为互动最频繁的前端角色,拥有完整的换装系统,可以使用游戏过程中收集的大量服装和饰品来玩《剑与暖暖》:
上面的表现并没有涵盖《启程》完整的制作细节,但实际上,只要玩一下,就可以感受到——。现在我们应该谈谈“睡觉”的问题。
单就“表面”而言,《启程》与AFK相比确实看起来跨越了两代。但更值得关注的是它在内容导向和数字导向方面令人惊讶的完整性。 —— 要想让人能够慢慢玩,一次又一次“醒来再玩”,还是离不开开发和战斗经验的。
2
AFK对卡牌开发游戏设计范式的贡献有两点:
1.在阵容搭配和发展规划上打造强大的游戏性,而不是纯粹的数值
2、在大大简化操作的同时,也凸显了玩家仅仅依靠“放大”这一招式就能获得的正向反馈。
玩过《启程》、AFK,或者其他模仿得很好的AFK Like游戏的玩家,相信都能明白以上两点。无论玩家的付费水平如何,能够依靠个人思维和长远的发展规划,从战略和操作的角度获得一些跨战斗的胜利经验,已经成为该类型游戏的基本原则。
而《小冰冰传奇》并没有“憋住”的意思,只是非常简单地加深了这两点。非常简单而且非常有效。
转为3D后,AFK的横向战场变成了《启程》的六边形棋盘布局。与之前的“卡牌对撞”模式相比,它的战场变化要复杂得多:角色之间存在仇恨系统,会根据位置、范围和技能影响力来确定攻击目标;添加了墙壁和机制的设计。不同的角色在不同的地形中可能扮演的角色会发生变化。
解释得更简洁一点,甚至可以说,它更像是自走棋。 AFK的战前策略只包含组队,《启程》。除了组队之外,还有如何将——放置在后排躲避敌人火力,什么时候分散阵地,什么时候“聚集分享”。有时将这种知识与培训进行比较。组建团队更为关键。
战场深度拓宽后,“放大”的体验变得更加有趣。用我自己的话说,《启程》比AFK更注重“决定性时刻”。
例如,卢修斯是《AFK》和《启程》中的角色。他俗称光盾。他的主动技能是保护队友。像这样的技能释放点在AFK中尤为重要。能否正确使用有限持续时间的护盾来抵挡敌人的爆发伤害,往往决定了一场战斗的胜负。
在没有战场深度的AFK中,卢修斯是全队的全屏护盾(全能骑士老大招请自行揣摩);而在《启程》之间,就变成了需要手动选择的范围AOE:这个盾牌可能只能设置2到3个字符。技能该给前排还是后排?我什么时候应该释放护盾?是为了维持坦克的生命值还是为了保证输出并释放关键技能?
在有难度和压力的关卡中,往往就是这些需要手动操控的一秒半的时机,成为了战斗的“决定性时刻”。利用出色的技能释放完成逆转有时会让我有种“猛犸象大了五倍”的感觉。
但同时,在正常的推图过程中,在匹配了合理的队伍构成和走位后,玩家在练习到一定程度的时候,就可以自动推过十、二十多个关卡。只有当他们发现自己无法通过时,才需要利用认知资源来改变。通过优化的放置和精确的操作,您可以通过几个障碍或进一步推迟BOSS 的进度。
直到某个时刻,你能明显感觉到“再凹也凹不下去”,那么就该去睡觉等待升级了。
就《启程》而言,我很少因为硬件不达标而感觉自己过不了关,而当硬件确实不达标时,我也不会产生“只要我就可以过”的错觉。我更聪明了。”
这是一种很难用言语描述清楚的感觉,也是莉莉丝在这个核心玩法中积累的经验使得《魔兽世界》的数值体验非常流畅的地方。
再加上一些新的减负设置,比如英雄等级同步规则、与职业英雄共用同一套装备等,《启程》的整体生命值极低,发育节奏缓慢,给了玩家充足的阵容搭配思考空间和发展。以免因练习和进步而充满焦虑。
“共鸣等级”的设定让玩家只能使用修炼五个角色的经验。
如果选择忽略排行榜的存在,那么玩家完全可以把《启程》当作一款包含叙事内容和探索元素的单机自走棋游戏来玩。 PVP产出并不丰厚,更多的是荣誉奖励。
到了PVE阶段,对阵容深度的要求就不那么强烈了。玩家可以在很长一段时间内培养出高质量、相对固定的阵容,而不需要着急。这就是为什么在世界频道《启程》里,有那么多玩家友情提醒“你该睡觉了”。
就像我的会长一样,面对公会排名停滞不前、公会战斗充斥着混蛋(比如我)的情况时,他最常说的一句话就是“继续玩,别担心”:
AFK后期,开发线恰好太深,让玩家体验繁琐,回坑成本也比较高。在《启程》中,莉莉丝以一种看似很含蓄的方式发出了变化的信号,但玩完之后却清晰地明白了,连老玩家都接收到了。
也正是在这个基础上,我们上面提到的内容升级才更具可玩性意义。
比如游戏中还有“荣誉对决”玩法,这是一个完全公平的赛鸽竞技场。类似于《炉石传说》竞技场的体验:在一轮又一轮的比赛中选择卡牌、购买装备、搭配阵容。战斗交互甚至与对手同步(不是传统卡牌的异步PVP)。玩家必须相互互动,就像下棋一样。
这款玩法目前还处于实验阶段,但其规模已经接近EA阶段的独立肉鸽游戏。按理来说,在一个以异步为主的游戏中实现同步玩法,其实有点大胆。这个玩法本身其实并没有多少奖励,但是我和公会的朋友们每天都玩得很开心。
之所以玩游戏没有目标感,是因为《启程》削弱了短期数值驱动的感觉。虽然是卡牌开发,但相比AFK的长远设计,它更注重玩家在这个世界的综合体验。
这半个月我的游戏体验就是每天上网收菜、推图、做五分钟任务、和公会里的朋友聊天、玩两盘《肉鸽自走棋》,然后睡觉等待明天的升级——。每个人都要睡觉和等待,每个人的睡眠时间都是平等的。
这就是《启程》的核心理念。
3
“内容的完整性”,加上“体验的完整性”,构成了从AFK到《启程》的最大飞跃。与其说是市场反馈(当然《启程》海外成绩不错),不如说最后我想说的是一些宝贵的个人经历。
就我之前对放置类游戏的印象来看,这类游戏很难有深入的社交体验。当我第一次启动《启程》时,我无意中加入了一个西班牙语用户公会。由于语言障碍,我没有在里面说过一句话。
公会频道里每天都有很多西班牙语,看不懂,但是在辅助战斗和借角色的时候(在线摇人、组队打怪、主持图推),都是《启程》中的所有一些社交玩法),我和我的“同事”从来没有吝啬过彼此。
后来我找到了一个中国公会收留我,二话不说就离开了公会。当我再次上线时,前任总统给我发了一条长信息,说:“有什么问题可以联系我。”有很多话试图保留——,但我其实并不是一个高竞技玩家。
可能是怕我听不懂西班牙语,所以我又用英语说了一遍。
在一款玩家闲着、推图排名的卡牌游戏中,人情味应该是很难找到的。但一想到世界频道的老玩家们不厌其烦地教新人如何养成、组队、走位策略,还有那句总说着“你打不过我,睡吧!”的“口头禅”。 ”,《启程》的游戏氛围相当轻松舒适。
借卡时经常得到感谢(然后发现对方不是中国用户)
这种社区氛围从何而来?如果在一个环境非常恶劣、每个人都有数值焦虑的游戏中,每个玩家都在想自己会不会被排名垫底的玩家超越,那么就很难营造出这样的氛围。
一切友善温馨都离不开《启程》对游戏内容和节奏的指导。这也是它带给我最深刻的体验:即使是强调数值玩法的游戏,也能给玩家带来陪伴感和获得感,而且可以不仅仅是数值。
AFK过去取得的惊人成功,让全球许多制造商为AFK“换皮”Like——。他们往往在数值上拆解AFK,改变世界观,有更好的艺术包装,最后赚钱。
这说明了莉莉丝在数字经验方面的技巧。十几年来,上述技术积累已成为公司的护城河。但同时,也带来了在单次玩法几乎接近尾声后的一个问题:
如何防止自己仅仅改变皮肤?
用户评论
真的吗?现在还有挂机游戏可以缓解数值焦虑?太棒了!我试了一下,感觉确实轻松了不少。
有10位网友表示赞同!
这款游戏改变了我对挂机游戏的新认知,再也不用担心升级慢或掉队的问题啦!
有12位网友表示赞同!
对于时间有限的玩家来说,能够通过挂机获得稳定的前进,又不用担心被快速玩家抛下,简直是福音啊!
有7位网友表示赞同!
终于找到了一款让人放下心来的游戏,数值不焦虑,在这里找到了久等的感觉。
有11位网友表示赞同!
这款游戏的设定真的很贴心,完全解决了我在其他游戏里对升级速度和装备等级的担忧。
有6位网友表示赞同!
体验了许久挂机游戏以后,感觉这款最棒的就是那种持续稳定的成长感,很舒心。
有7位网友表示赞同!
告别数值焦虑后玩起来特别爽,就像置身于一个自由度很高的世界,真的很推荐尝试一下!
有13位网友表示赞同!
在忙碌的日子里,我更喜欢这样轻松的游戏体验。不看手机也能感受到进步的乐趣,非常赞!
有18位网友表示赞同!
这款游戏的智能挂机模式真的让人省心,完全不用考虑数值压力就能继续冒险旅程。
有19位网友表示赞同!
我一直在寻找那种能让我在忙碌中也保持进步的游戏,找到了这款真是太幸运了!
有15位网友表示赞同!
终于有一款游戏能够让我在游戏中感受到成就感而不担心数字上的差距感,太舒服了!
有11位网友表示赞同!
这款游戏的平衡度和设计让我从焦虑中解脱出来,每一步探索都充满期待和惊喜。
有19位网友表示赞同!
一进入这款游戏我就被它的轻松氛围所吸引,再也没有因为数值担忧而玩得不开心的时候了。
有20位网友表示赞同!
"告别数值焦虑"这句口号简直就是为我这样的玩家量身打造的福音啊!
有9位网友表示赞同!
游戏中的挂机功能让我能够享受游戏的乐趣而不必担心落伍或者压力过大,太适合休闲娱乐了。
有5位网友表示赞同!
我发现这款挂机游戏不仅提供了娱乐价值,更重要的是让我不再担心与他人的比较和数值差距带来的负面情绪。
有13位网友表示赞同!
自从玩上这款游戏后,我再也不用为升级慢而焦虑,这极大地提升了我的游戏体验和满意度。
有9位网友表示赞同!
"告别数值焦虑"不仅仅是一句口号,在这里它成为了现实,让玩家能够真正享受游戏的乐趣。
有10位网友表示赞同!
喜欢这种挂机模式的玩家一定会爱上它的平衡感。在这里压力不再是衡量价值的唯一标准。
有9位网友表示赞同!
这款游戏对时间管理和游戏体验都有很大的提升空间,特别是对于那些像我一样容易被数值焦虑影响的人。
有14位网友表示赞同!