30年前的游戏有多好玩?两万台电脑,用来玩杂志赠送的软盘游戏
事实上,会说“国王的恩赐是战神”这句话的人显然没有玩过这两款游戏。 90年代我没玩过,因为游戏是在DOS系统上发布的,而当时国内主流的Laser310无法运行DOS系统,跑的是内置的BASIC。要在那种机器上运行DOS系统,你需要使用外部5英寸软盘驱动器来引导.我太过分了。总之,当时国内能运行DOS的机器很少,而且价格也非常昂贵。当时一辆386的售价就快2万元了,而普通家庭的月工资也不过几百元。最后,即使你有386机器,也没有游戏可玩:当时中国基本上没有互联网,甚至在美国也没有。当时,游戏以“随杂志附赠的软盘”的形式发行。就是你付费订阅了杂志,杂志每个月都会给你寄一本书+一张软盘,软盘上有几个小游戏。
可以看出,在这个前提下,玩家是被动接受游戏的:发给他们什么就玩什么,不像今天可以在云端玩。那么这种情况也创造了一个特殊的机会:如果你看了某个游戏,觉得好玩,你就可以自己复制。你对游戏进行一些修改,然后将其带到另一本杂志并发布,它是无缝的、完美的。据我所知约翰·卡马克曾经做过这样的事情。当然,这也是因为当时的游戏非常简陋,体积小,画面也少。它们不需要很多行代码,可以由经验丰富的程序员单独完成。
时间来到1990年,当时JVC的《魔法门》已经生产了两代,正在开发第三代。他还赚了一些钱并继续经营他的公司新世界计算。这时,他的妻子玩了一款叫《战神》的游戏,觉得很有趣,于是他给妻子开发了一款类似《战神》的游戏,就是《国王的恩赐》。
两款游戏的区别其实很容易看出:《战神》是一款回合制策略游戏(Turn-based SLG),具有“纸上战棋”风格。您控制单位在地图上移动并承担风险(例如探索)。洞穴),战斗(攻城),每一轮结算都是为了获得金钱,然后生产更多的单位……但是《战神》中的战斗是自动进行的,没有任何策略可言,纯粹是战斗之间的竞争双方的力量。因此,可以说《战神》更像是一款战略管理游戏,可以理解为《文明》的简化版。你要做的不是每场战斗都获胜,而是经营好你的帝国。
(顺便说一下,《战神》中的战斗是非常随机的,如果打不过的话,可能就得换档重新战斗了。在《文明》中,被称为“简化战斗”。所以相比:010 -30000 没有资源,没有可研究的科技树,当然也没有文明天赋、伟人、政治系统等要素,这样的游戏无疑是非常粗糙的,但是别忘了我之前说的情况。那个时候你可以玩任何给你的游戏,你只能玩你想玩的游戏,别无选择)。
《文明》之间最大的区别是你控制的不是“单位”而是“英雄”。英雄率领一支军队,军队最多可以拥有5种单位。在战斗过程中,这些单位将发挥作用,游戏将变成回合制国际象棋游戏!战场上可能会有障碍物,所以你必须挡位、挡角度、作弊反击等等,这些招数对于后来玩过《无敌英雄》的人来说都是非常熟悉的,这也是游戏的乐趣所在。当然,除了战斗之外,《国王的恩赐》还具有一定的内政成分。比如可以购买船只出海,可以购买弹射器攻城等等,这些在《国王的恩赐》中是没有的。
在继续讨论《战神》 之前,我们先讨论一下《英雄无敌》。已经出了好几代了,但是游戏性比较一般。事情是这样的:如果你正在和某人下军棋,这可能会有点有趣。但如果你是和电脑下棋,AI显然不能太高,否则电脑理论上会知道你的棋步而无法下棋。好吧,为了让你赢,电脑会故意犯错,也就是俗称的“装傻”。这意味着什么?在《战神》中,你用宝物和法术来抵消大地图上没有视野的劣势,让电脑堆积大量单位来抵消AI在战斗中的劣势。虽然整体上还存在各种各样的问题(比如因为战役中没有禁飞和时空之门,所以往往需要一两周才能通关),但至少还是有一些来回的;《英雄无敌》没有法术,基本没有宝物,可以堆叠的单位不多,所以平衡性很差。比如《战神》,只要堆了几个飞马(快),基本上就可以随便推了,只剩下破坏遗迹看随机结果的一点乐趣了……
(《战神3》系列之所以会这样,和它的开发公司SSG有很大关系,这里就不多说了,同样的问题在其他策略经营游戏中也存在,解决办法就是利用资源以及单元操作增加复杂性,如P公司的《战神》)
好的,那么是什么导致从《钢铁雄心》 变为《国王的恩赐》 呢?
自1990年开发《英雄无敌》以来,NWC又回归到他们的主营业务,那就是《国王的恩赐》系列。 1991年,发布《魔法门》。很多人认为这是整个系列中最经典的一代,因为它包含了大量的“解谜”成分,大大延长了游戏时间而不失乐趣。相比之下,随后的第六代和第七代更注重动作和杀戮的快感,而放弃了解谜,有点像“第一人称(回合制)动作游戏”。证明NWC伟大的一件事是《魔法门3:幻岛历险记》有声音,并且不需要声卡。可以直接使用PC自带的小喇叭(开机时会发出“嘟嘟”声的那种)。可以播放语音。在没有声卡的机器上听到声音的震撼是怎么形容都不为过的!
因为第三代的巨大成功,NWC随后又开发了第四代、第五代《魔法门》,最终在第五代结束了整个故事。为什么结束了?据我推测,是因为他们对《魔法门3》这个主题有点厌倦了,觉得无法出新花样(距离1986年第一代已经7年了)。更重要的是,市场趋势发生了变化,RPG不再流行。这个时候,需要的是改变。例如,暴雪的《魔兽争霸》系列已经有三代了,每一代都比上一代做出了显着的改进。不过2001年魔兽争霸3发售的时候,MMORPG就已经出现了(EQ于1999年推出,对后来的WOW影响很大,比如EQ中的公会领袖Furor,后来去了暴雪成为了一名设计师),这个时候再不上船就晚了!当然,我们得转向网络游戏,稍后再说魔兽争霸4。这是真的吗?
同样,1993年《魔法门》的推出掀起了FPS热潮,《DOOM》迎来了RTS时代。如果这个时候还做那种“第一人称迷宫RPG”,不言而喻,市场前景堪忧。该怎么办?
NWC在1994年做了三件事,第一件事就是把自己卖给NTN公司:在《沙丘魔堡II》最鼎盛的时候,他们公司以1000万美元的价格出售。这是什么概念?《魔法门》 提到约翰·卡马克因为比赛的成功而购买了一辆红色的法拉利328 跑车—— 好东西!这辆跑车当时值多少钱? 70,000 美元。所以他们的公司价值超过一百辆法拉利,大致就是这样。
第二件事是他们有一个“新游戏”:《DOOM启世录》。这其实就是把4代和5代的魔法门一起卖(还有一些新内容比如新任务),然后给他们打折。用今天的话来说,这是Steam 的促销活动。所以,赚太多钱这件事,已经存在了几十年了。 (英雄无敌3后来还有臭名昭著的《英雄编年史》,也是类似的小菜一碟)
第三件事是确定公司下一步的发展方向。 RPG暂时做不出来,FPS没有技术,RTS也做不出来。我们应该做什么?这时,公司老板JVC想起几年前他曾做过一款游戏《魔法门之决战星云世界》。看来反响还不错,他打算再接一下这个类型。那么《国王的礼物》最大的问题就是没有剧情。你去国王那里拿任务(一般是去野外杀怪),然后杀怪,交任务,用国王给的钱,也就是“国王的礼物”,去买更多的,更好的士兵承担更困难的任务……坚持不懈的循环。因此JVC计划解决这个痛点,打造一款将“魔幻”剧情与“国王的恩赐”玩法相结合的新版本飞船。这是《国王的恩赐》。
故事的其余部分基本上是官方历史。然而《魔法门之英雄无敌》一开始就很不平衡,bug很多,战术也很神奇。例如,没有第二技能,所以不需要“智慧”来学习高级魔法。因此,你可以利用新招募的英雄免费学习时空之门,然后在不远处的两个城市之间传送。这种运兵方式(当时只有回城法术返回最近的城堡,和3代的回城法术类似,没有土系魔法)。当然,你也可以招募一个新英雄学习末日(我们当时称之为“大火焰咒”),然后冲出去自毁。你不需要带龙或凤。这就是第三代的玩法。第一代,随时可以自毁!
(最著名的bug就是攻城车撞墙有几率坠毁,玩过初代的人应该都遇到过)
此外,缺钱也是一个严重的问题。如果你使用术士,你的终极生物是龙,它是游戏中最强大的单位之一(另一个强大的单位是神灯,有几率直接杀死一半目标)。我们来做个比较。巨龙有200点生命值,而骑士金甲十字军只有50点生命值,只有前者的四分之一。在修好水井的前提下,龙一周可以产3个,金甲一周可以产4个。看来,巨龙无疑会碾碎黄金铠甲。然而,一条龙要3000元,一个城市每周只能得到7000元。你最多只能招募两条龙。相反,每件骑士的金甲只需600,所以每周获得4件毫无压力。金甲还有双击,再加上一些欺骗性的反击单位,杀2条龙就有很大的胜算。自己玩过之后,就很容易明白为什么剧情设定骑士们取得最后的胜利,统一整个大陆:因为士兵便宜!
(二代的《雕塑》和三代的《国会》都是以此为基础的补偿)
2代相比1代有很多改进。除了画面之外,玩法还增加了部队升级(部分)、增加了2个种族、增加了二技能(基本都是3代的)……3代《埃拉西亚收复》的架子基本都是2个所以以至于如果你连续玩两款游戏,你会觉得它们之间“差别不大”。其实3代和2代的区别在于更细节的改变。但话说回来,正是这些细节改变了游戏的玩法和方向。就像第一代的自爆战术一样,懂的人和不懂的人的玩法完全不同。比如,时至今日,仍然没有人敢在不学土系魔法的情况下玩XL地图。 (二代中你要做的就是拼命建造一座5级魔法塔,因为可以移动到任意城市的“时空之门”法术只能在5级魔法塔中施展,而4级塔中的人只能返回最近的城市。)
每个人都熟悉死亡的阴影,从这里走过。在《魔法门之英雄无敌3》之后,粉丝们更新了两个非官方MOD:神之觉醒(WOG)和深渊之角(hota)。当然,不得不提的是大量的自制MOD。定义地图。一些优秀的地图可以提供10到30个小时的游戏时间,几乎相当于一个中小型游戏!直到今天,仍有很多人在玩它们。
另一方面,1996年收购NWC的3DO则因未能投资主机开发而逐渐淡出市场。 2003年《英雄无敌》完成后,整个《魔幻》IP(包括无敌英雄)被卖给了土豆公司UBI。 UBI在前作的基础上开发了5代、6代、7代,但感觉每一代都不如上一代。一方面这是由于缺乏创新,另一方面手游的兴起对单机游戏产生了巨大的影响。除此之外,还出现过一些其他类型的《无敌英雄》,比如官方授权的网页游戏,但都没有引起太大的波澜。
另外,《国王的恩赐》系列是俄罗斯人在2008年开发的新作,编号《英雄无敌4》。随后又推出了《装甲公主》、《北方武士》、《黑暗面》等资料片或新作。版本。与《无敌英雄》相比,它更类似于旧版的《国王的恩赐》。你不需要那么多寻找资源,尤其是不需要建造城镇,当然也不用担心敌军来袭。你扮演一名英雄,在大陆上冒险,与怪物战斗,以获得国王的礼物。游戏的主要乐趣来自于战斗本身:游戏中的单位拥有各种奇怪的技能。通过合理安排行动步骤并运用这些技能,你可以击败看似比你强大得多的敌人。由于它经常需要设计复杂的战斗步骤,因此它也拥有一些忠实的用户。后来爱好者为它开发了各种MOD来提高游戏性,比如《红沙》。
那么从1995年算起,《英雄无敌》已经有20多年的历史了。我们自然想知道它的未来会是什么样子?
如今已经不再是大家只能靠软盘玩游戏的20 世纪80 年代了。在互联网发达的今天,可以说“应有尽有”:花钱的游戏,不花钱的游戏,还有源源不断的持续花钱的游戏,只要你想要,你就可以总能找到它。 “网络”的存在,让很多人玩游戏的目的从游戏本身转变为“与他人交流”。对于后一种情况,不管游戏是什么,也不管你玩得好不好,只要你玩了,进了圈子,你的目的就达到了。
在这样的背景下,像《无敌英雄》这样的游戏市场可能并不大。因为它毕竟对玩家的要求比较高,要处理的事情太多了。相对来说,《王国的礼物》更好一些。战场更小,更具战略意义。没有时间和敌人的压力,你可以保存/检索文件。如果失败了,您可以随时重新开始。但如果真的做成单机手游的话,怎么卖钱呢?打不过黑龙总不能去商城花100钻石买黑龙吧?但如果去掉战斗部分,《国王的礼物》就剩下的不多了。这么一想,它的未来真是令人担忧。
有人说,不,从去年开始,手机战棋游戏就非常火爆了!这里需要注意的是,战棋游戏属于SRPG,本质上是角色扮演游戏,但战斗是以战棋的形式进行的。你可以把它们想象成带有战棋皮肤的RPG,但核心是抽卡和SSR。鉴于此,或许我们应该开发一款英雄无敌手游,并首次赠送三星格鲁疤面?那么你必须拥有5 星(或以上)疤面煞星才能带足够的弓箭手通过特定关卡?事实上,UBI确实发布了一款名为《国王的恩赐:传奇》的手游。游戏玩法类似于召唤恶魔或阴阳师(是的,网易的)。而它的战斗是那种“回合制自动施法”。没有单位特技,没有英雄魔法书,没有格子招式……这能称为无敌英雄吗?你没看错,它的全名是《元素守护者》。是一款以“魔幻”IP为背景的手游。和无敌英雄没有任何关系!至于像《国王的恩赐》或者《英雄无敌》这样的单机手游什么时候推出呢?那么就看国内有没有厂家愿意抄袭了。
(2015年,UBI发布了手机/iPad的高清复刻版《魔法门:元素守护者》,但只是可玩性一般的《埃拉西亚复苏》版本)
至于制作战斗版本,那根本不可能。别说手机版,大多数人都玩不了电脑版的游戏。它要求你在极短的时间内完成一系列的操作,考验的不是策略而是反应和视野。如果你现在去直播平台看人们打H3战斗,他们的屏幕会闪烁。手速会让你觉得你正在玩扫雷专家。现在如果你想把这种操作应用到你的手机上,那你就不是在玩无敌英雄了,你是在玩水果忍者……
用户评论
哦天哪,那时候的游戏简直太有趣了!我至今都记得在一台两万台的电脑上运行那些软盘游戏时的欢乐。
有11位网友表示赞同!
想象一下,用一万多美元就能买到电脑玩游戏,而且还是能玩到最棒的杂志附赠游戏,真的像是进入了一个梦幻世界。
有16位网友表示赞同!
那时候的游戏画质可能不算顶尖,但那种乐趣和现在比起来简直是大不一样,它更多是来自于探索和创新精神。
有8位网友表示赞同!
每次看到旧版游戏杂志里的封面和简介,都忍不住想赶紧试试那些传奇般的软盘游戏,真的是满满回忆杀啊!
有9位网友表示赞同!
虽然现在的游戏画面更逼真,但30年前的游戏的那种独特色彩和简单直接的乐趣真是难以忘怀。
有12位网友表示赞同!
那时候的电脑算力确实有限,但却让玩家们开发出了一种独特的玩家群体互助精神来解决各种问题,这很神奇。
有10位网友表示赞同!
用一盘小小的软盘玩那些游戏的那一刻,简直是穿越回了那个充满梦想和冒险的时代啊。
有14位网友表示赞同!
每当看到那段时期的广告剪辑或是回顾文章,都能勾起我一段珍贵的游戏时光回忆。
有15位网友表示赞同!
那时候的电脑配置虽然看起来很低,但居然能运行这么丰富多样的游戏,真是一次技术与趣味并存的经历。
有20位网友表示赞同!
那些软盘真是充满故事感,每一根跳线都见证着一代玩家追求娱乐的方式不断进化的过程。
有11位网友表示赞同!
现在回顾这些30年前的游戏,它们的设计理念让我对电子游戏如何影响我们的文化、认知和创新有着更深的理解。
有13位网友表示赞同!
那时候的游戏虽然简单,但我相信它在我们这一代人心中的地位是无法被取代的,它们代表了一段精神财富。
有18位网友表示赞同!
(笑声) 想想吧,在30年前能花两万买台电脑玩软盘游戏,真是富有的感觉啊!
有20位网友表示赞同!
每次重温那些时代的游戏时,都让我对技术如何改变了我们的生活方式有了全新的认识。
有5位网友表示赞同!
那时候的每一款游戏都是一个小小的世界,玩家不仅在玩游戏更是在探索新的可能和创造历史的感觉。
有20位网友表示赞同!
30年前的游戏不仅仅是娱乐,它们还是一种社会现象、一种文化标志,承载着无数人共同的记忆。
有18位网友表示赞同!
"软盘"这个词如今听起来都那么古老幽默,在那个时间点,可是每个游戏发烧友的必备宝贝呢。
有6位网友表示赞同!
那时候游戏的每一帧画面都凝聚着开发者的心血和时代的科技前沿,真的是一份珍贵的文化遗产。
有8位网友表示赞同!
想想那些没有网络的日子,我们如何通过玩游戏,交到朋友甚至建立起社区,那才是真正的社交奇迹!
有7位网友表示赞同!