跑团游与普通桌游最大的区别在于,玩家不再是与一个设计好的程序进行竞争,而是真正与一个玩家进行竞争。简单来说,桌游是适合所有玩家的游戏。探索设计师的创意想法,而组队跑酷游戏则是几位玩家探索大神玩家的创意想法。谁更重要,谁不那么重要,一目了然。或许这位大神玩家在创作游戏方面没有设计师经验丰富,但是将受众缩短平方根也能让大神玩家更加舒服。因此,说集体跑步游戏比桌游好玩得多,也不无道理。的。
冷战与热战
但事实上,为了提升玩家的游戏体验,桌游也逐渐开始向当今一系列知名网游学习。虽然桌游不像网游那样具有社交性,而且永远无法更新,而且固定的游戏规则也让桌游充满了局限性,但桌游还是找到了自己的融合点,那就是用对抗来转移游戏的重心。也俗称对抗性棋盘游戏。例如《七大奇迹:对决》、《冷战热斗》、《白教堂惨案》等。
白教堂大屠杀
与桌面游戏相比,集体跑步游戏的创新性要低得多。维护老神的固执和玩家之间的相互斗争,也让跑团逐渐淡出了玩家的视线,让原本并不富裕的跑团游戏观众变得雪上加霜,最终开始了被游戏市场吞没。逐渐向越来越方便的游戏领域发展,如《神界原罪2》、《火炬之光》等。
神界原罪2
那么逐渐转移阵地的团跑游戏能否迎来第二春呢?古面团(见面团跑)和线团(线上跑团)哪个更好?它是否使用强大的计算机和网络来进一步扩展其游戏内容?玩家们是否接受这种另类的集体跑步游戏呢?那么我们来看看这款比较有代表性的保留了一定团队跑动游戏风格的游戏—— 《命运之手2》。
命运之手2
游戏剧本
1.冒险家的剧情
当我第一次看到游戏主角时,他戴着类似于《荣耀战魂》中和平使者的兜帽,整张脸隐藏在黑暗中,一种清凉的感觉油然而生。然而,当他摘下兜帽后,北蛮人的形象却让人大失所望(没错,就是下面的图党玩家,笑)。男主角的吵闹凌乱的头发和女主角的马毛发型根本无法选择,就像《奇异人生》中Chloe扮演的精灵野人一样让人不忍直视(笑)。
可怕的面孔
但这就是第三人称游戏的好处。玩家看不到主角让人想吐槽的脸。虽然主角在战斗中的怒吼总会提醒玩家他是狂战士,但至少可以接受。 《命运之手2》的主线剧情是一款普通的冒险游戏,是团跑游戏中非常受欢迎的剧情。虽然是继承自《命运之手1》,但很多以前的角色都得到了再次出现的机会,比如第一代的主角。卡加斯成为二代的最终BOSS。帝国大力打击盗贼,鼠族和蜥蜴族几乎全军覆没。但如果单看剧情的话,还是比较让人满意的。没有惊喜也没有失望,但是主角不不断的喊叫有点烦人(笑)。
敌人介绍
2. 线性分支图
既然是冒险,就要遇到很多人和事。就像各种开放世界游戏一样,地图上有无数的问号和金色感叹号。先不说主线有没有魅力。这些分支绝对占据了游戏的很大比例。例如,游戏中有一个任务是帮助战争孤儿。这张卡上会有一个门形徽章。完成此任务后,玩家将获得徽章。游戏结束后,可以打开徽章,然后在下一个任务中显示徽章。将新任务中收集的卡牌放入下一次冒险的牌组中以继续任务。
战斗场景
我个人认为这种方法有利有弊。优点是可以让玩家不留遗憾。如果任务没有完成,他们可以下次再尝试。比如第三关的圣人任务就玩了4次,因为整个游戏已经满了。 6个祝福是很难获得的。不过,缺点也与此有关。任务太重复了。一次完成不了就要做两次,两次完成不了就要做三遍。随着时间的推移,玩家们的耐心也被磨灭了。他们只是想完成任务,并且已经熟悉了任务的剧情。另外,与群跑游戏的一次性线性剧情相比,这种方式虽然弥补了遗憾,但也降低了乐趣。或许玩家并不希望自己每次做出的决定都是完美的,而是希望更加顺从。并已做好承担后果的准备。
奖励支线跟进
装备和同伴
1.游戏中的装备种类没有太大区别
双手斧、剑盾、双刀都是游戏中极具代表性的装备。在某种程度上,他们甚至代表了玩家更喜欢哪个职业。但《命运之手2》中的武器和装备之间的界限并不是那么明显。虽然攻击速度和伤害不同,但低门槛让这个差距很容易弥补。这里的补偿并不是针对高手玩家的。要弥补的话,即使是最普通的新手玩家,在熟悉到一定程度后,也可以弥补。这就导致了这样的结果:哪种武器能够在短时间内造成更高的伤害,玩家就会使用它。毕竟,如果你更加注意,你可以以更多的伤害来达到同样的结果,所以为什么不呢?
新武器
装备上没有太大区别。好在武器有着不同的形态和终极技能,但这些终极技能却没有一开始给玩家的几把基础武器那么好用。比如一开始给予玩家的兵剑,就拥有非常独特的反击技能。在格挡瞬间按下攻击按钮可以在不冷却的情况下造成相当大的伤害。这个装备很有趣,但是随后推出的凛冬之刃、红衣主教之剑等都没有这样的功能。有些终极技能甚至只是改变了颜色,改变了属性伤害,让人摸不着头脑。感觉有点失望。
特色装备
2、逐渐加入的同伴
虽然游戏主角固定为野蛮人职业,但玩家在冒险过程中会找到一些自己的同伴,比如一开始的法师梅拉卡拉斯、双剑战士科博德隆等,以此来增加自己的能力。游戏还加入了自己的专属技能,让他们有存在感。例如,法师梅拉卡拉斯将为玩家提供可以承受一次伤害的护盾,而战士科博德隆则会发起冲锋。虽然不是很有用,但总比没有好。
米拉凯拉斯
真正让这些NPC队友吸引玩家关注的是他们在旅途中会有自己的专属剧情。就像神界原罪2中的第二张地图死亡海岸一样,如果玩家队伍中没有蜥蜴人,则无法触发。 《火蜥蜴》的剧情也是一样。同样的情况在《命运之手2》中也是一样,如果玩家没有带上这名队友,或者该队友在之前的战斗中受伤或者因为其他原因暂时无法参加战斗,那么玩家只会错过这次活动白费了。
卡状态
3.怪物种类较多,但类别较少,整体难度较低。
说实话,有时候我真的很讨厌游戏中所谓的滚动技能,因为这个技能往往伴随着这五个字:——短期无敌。如果再加上没有冷却时间,还可以进一步转化为间歇性无敌。对于玩家来说使用成本太低,但是带来的好处却是巨大的,所以他们习惯性的在战斗中遇到可能的攻击时自然而然的使用这个技能。命运之手防御的好处很小,而且可能会被连续击中(除非你用士兵之剑反击)。翻滚还可以快速脱离敌人的包围圈,所以玩家往往宁愿放弃格挡而选择翻滚。
特殊怪物暗影长老
怪物的种类并没有给玩家带来压力而放弃滚动而选择用火中栗子格挡。名义上怪物数量很多,有双手步兵、火枪手、双剑盗贼、投石部落战士、御盾兵等等,但说实话,玩法都一样,连难度都只能分为近战和远程。注意远距离的红点,并计时滚动。近战中要注意对方的起手,找准时机闪避,然后用A级进行反击。积蓄力量放大招式,然后躲避A级(我就不说了,我有点困了,哈哈)。
矮人之战是一场独特的战斗
游戏判定方式
游戏中有三种判断。一个是跑团中最著名的十八面骰子,但命运之手2将骰子改为六面,并引入了比较多个骰子大小来确定判断的方法。成功与否与集体跑步游戏相差甚远。在集体跑的游戏中,获得不同分数的玩家也会收到大神玩家热情的描述和细节,而不是只有成功和失败两种选择。这导致玩家缺乏参与感。成功就是成功,失败也没关系。而且可以不断重复,玩家也不再那么认真的对待这个得失。
骰子比例
第二种判断方法也是通过简单的抽牌来判断。与掷骰子比较大小相比,这种方法更偏向于运气。根据剧情的不同,四张牌也有四种选择:巨大成功、成功、失败、巨大失败。四种情况对应四种结果,而另外一张转盘卡则考验玩家是否眼力快手快,游戏设计也是这样考验玩家的贪婪程度(笑)。
考研反应与预测
第三种方法考验玩家的反应能力。游戏采用扇形结构来判断玩家能否判定成功。说到这里,这种方法莫名其妙地让人想起黄金矿工(笑),尤其是因为这个非常成功的平台仍然是黄金。的。
巨大的成功!
与跑团游戏相对比
1.剧情太有限
由于是预先编辑好的,所以游戏中的剧情往往很简单。成功就是成功,下次的结果还是一样。玩家不会过多关注每一次失败,就像他们不会过多关注成功一样。毕竟,如果生活变成一个圈子,每天重复同样的事情,那么这个东西势必会不断打磨玩家的热情,最终成为一件可有可无的东西。跑团最重要的就是玩家的沉浸感。就像之前一张有趣的图,如果你害怕看恐怖片怎么办?然后看一场带着美女的恐怖片。确保你不害怕并且忍不住笑。这种情况很好地诠释了代入感,所以我个人认为命运之手2在这方面是不成功的。也许他想让玩家体验一切,却忘记了玩家在反复重复之后已经不再关心体验了。我觉得更多只是为了满足自己的强迫症。
营
2、战斗模式从靠运气变为靠操作
意想不到的事情最能影响人的情绪。这就像人们喜欢买彩票一样。概率往往能给人最大的惊喜。就像运气好抢到红包可以让人欣喜若狂,但有的人连脚下的一元硬币都懒得弯腰。也许后者比前者更值钱,但很少有人关心后者。笑向天空的事情发生了。同样,《命运之手2》将战斗从古代的审判改为操作,这也是一次不太成功的尝试。另外,操作往往会让玩家无伤过关,这就更显得无趣了。如果你想学习动作游戏专业,那么放弃运行团体游戏的传统将是一个糟糕的改变。
死亡其实是一件很困难的事
总结:系统终究是系统,永远代替不了人类异想天开的恶趣味
毕竟,集体跑步游戏是一种游戏,分为灌输者和被灌输者。灌输者往往知识渊博,有着有趣的灵魂,总能制造出一些令人头疼的小乐趣。被灌输的人遇到这种情况,要么会开怀大笑,要么站起来大声争辩,而制造坏幽默的人往往会感到骄傲。如此热闹的场面,在系统中是绝对不会出现的。即使遇到困难的任务,玩家也只会集中精力想办法攻克关卡,而不会去质疑对方,因为一个系统有什么好质疑的呢?但如果玩家不再从根本上维持这个游戏世界的合理性,那么最根本的代入感就会消失得无影无踪,而《命运之手2》在这方面也无法替代集体跑游戏。不过,《命运之手2》虽然不能做出一杯清凉解渴的凉茶,但作为一颗让人垂涎欲滴的杨梅却是绰绰有余了。从这个角度来说,《命运之手2》还是不失为一款消磨茶余无聊时间的好作品。的。
标题:NPC能取代大神玩家的坏品味吗?命运之手2游戏推荐
链接:https://izhangwan.com/news/sypc/24687.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!
用户评论
这篇文章深入探讨了《命运之手2》中NPC扮演的角色,感觉真的很有创意。
有18位网友表示赞同!
看完“NPC是否能代替上帝”这个主题后,《命运之手2》这款游戏给人留下了深刻的印象。
有12位网友表示赞同!
玩家与NPC之间的互动在《命运之手2》中得到了全新的解读,并且还牵出了所谓的"恶趣味"。
有11位网友表示赞同!
对于《命运之手2》的游戏世界,我愈发感兴趣,特别是NPC的功能和重要性探讨非常新颖,我喜欢这种深层思考。
有12位网友表示赞同!
看完“NPC是否能代替上帝”后,《命运之手2》让我对游戏的故事设计有了新的见解。
有6位网友表示赞同!
我对《命运之手2》中的剧情发展和玩家在NPC选择上的影响感到好奇,“恶趣味”的解读给游戏增加了一丝神秘感。
有9位网友表示赞同!
讨论“NPC能否替代上帝”这个话题后,我更加期待能深入体验《命运之手2》,感受这种互动的魅力。
有8位网友表示赞同!
看完这篇文章,我对《命运之手2》中玩家角色的行为对NPC影响有更深的理解,感觉游戏设定非常巧妙。
有20位网友表示赞同!
探讨了NPC和玩家之间关系的深度之后,《命运之手2》展现的游戏设计哲学确实令人称奇。
有8位网友表示赞同!
对于“ NPC是否能代替上帝”的思考与《命运之手2》的主题完美契合,这个游戏提供了丰富的角色互动体验。
有15位网友表示赞同!
看完《NPC是否能替代上帝?命运之手2游戏推荐》,我对游戏中AI的发展和作用有了全新的认识。
有14位网友表示赞同!
这篇文章分析的《命运之手2》中的“恶趣味”部分,让我不禁联想到了游戏中角色行为与整个世界构建的关系。
有12位网友表示赞同!
深入探讨《命运之手2》中NPC的作用时,“能否代替上帝”的问题引发了我对游戏道德系统的好奇心。
有17位网友表示赞同!
看完这篇文章后,我更期待体验《命运之手2》,通过游戏去探索人类控制和AI决策之间的复杂关系。
有5位网友表示赞同!
对“NPC是否能替代上帝”这一论题的探讨增加了《命运之手2》这款游戏给我带来的思考空间,很有趣味性。
有18位网友表示赞同!
对于想深入理解玩家与NPC关系的游戏爱好者来说,《命运之手2》绝对是一个值得探索的好选择。
有17位网友表示赞同!
这篇文章提出了的一个深刻问题让《命运之手2》的玩家们对游戏有了一种新的看法,非常引人入胜。
有7位网友表示赞同!
在讨论“NPC是否能替代上帝”之后,《命运之手2》中的每一项决策都显得更加意味深长了,并且具有深刻的哲学意味。
有9位网友表示赞同!
看完《NPC能否代替上帝?——关于<命运之手2>的游戏推荐》,我对这个系列产生了浓厚的兴趣,开始期待玩这款游戏。
有8位网友表示赞同!
这篇文章提供了对《命运之手2》的独特见解,“恶趣味”的引用让游戏的世界观显得更加饱满、有意思。
有11位网友表示赞同!