她的故事要从1996年说起,当时一家名为Core Design的公司在世嘉土星平台上推出了一款名为《古墓丽影》的动作冒险游戏。该游戏以现代盗墓为背景。视角,以爬墙、潜水、射击、解谜探索等为核心。呈现一款与《夺宝奇兵》类似但风格完全不同的游戏。这款游戏一经问世,就创造了全球累计销量700万套的销售奇迹。不仅如此,游戏主角劳拉还登上了英国男性时尚杂志《The Face》的封面,吸引了全世界男性的目光,成为人类历史上第一个“虚拟性感符号”。
但事情永远不会那么顺利。在《古墓丽影1》上市并获得巨大成功后,游戏设计师托比·加德和程序员保罗·道格拉斯选择了离开。他们辞职的原因也很简单。作为《古墓丽影》项目的前六位主创,在设计Laura时,他们希望体现出一种性感却高不可攀的、拥有美丽身材的杰出女性的样子。出版公司Edios却有相反的想法。公司希望他们能够尽可能地渲染劳拉的性感形象,让人们感觉她是虚拟世界中的性感美女。
随着两位主创的离开,主创只剩下四位了。当时《古墓丽影2》的开发要求在1997年圣诞节前启动,这样一来,《古墓丽影2》的整个开发周期只有八个月。可想而知,接下来的日子里,整个团队开始了无休无止的加班,每个人甚至只在桌子上休息了一个小时就继续工作。按照正常逻辑,这次冲出来的产品质量只会是极差,但事实上《古墓丽影2》远远超出了Eidos甚至玩家的预期。 《古墓丽影2》的销量再次暴涨,直接超越了前作,甚至被评为最好的古墓丽影。
俗话说,趁热打铁,出版商Eidos继续放弃《古墓丽影3》必须在圣诞节前上线的法令。讽刺的是,他们继续以开发《古墓丽影2》时的方式开发游戏。《古墓丽影3》发布后仍然大受欢迎,但好景不长。所有问题在《古墓丽影3》发布后都凸显出来,大多数专业媒体认为该系列很难再有更多的创新措施。如果不能维持目前的势头,《古墓丽影》可能会出现不利的局面,这与开发团队不谋而合。
于是在1999年,《古墓丽影4》,劳拉伤势过重,无法缓慢移动,最终被埋在倒塌的太阳神殿里。当然,如果制作组这样做的话,公司高层肯定会不高兴。他们怎么能隐藏自己的金名并只是玩弄它呢?
随后,在出版商Edios的不断压力下,他们于2000年11月推出了第五代作品,《古墓丽影:历代记》。虽然劳拉复活了,但由于被出版商强行上架,这部作品的质量很差。正如媒体和开发团队所预料的那样,这部作品的口碑崩塌了。
但一切似乎随着2001年《古墓丽影5:历代记》电影的上映而发生了逆转。该片首映票房收入达4820万美元,将这个系列再次推向巅峰。标志性的辫子、背心、火辣性感的热裤,魔鬼身材的女主角安吉丽娜·朱莉让很多玩家在现实生活中看到了游戏角色劳拉·克劳馥。它应该看起来像在游戏中,并重新点燃了对《古墓丽影》 游戏系列的兴趣。
然而,无论劳拉在银幕上的表现如何精彩,都难以挽救该系列IP走向没落的命运。 2003年,为了让《古墓丽影》成为PS2平台上的第一部大作,公司迅速扩充了团队。在这样的扩张下,随之而来的是公司严重缺乏计划性的项目管理,导致过程直接失控。此外,Eidos作为发行商并没有选择给予《古墓丽影6》太多的时间,后来在游戏发售前一个月就要求制作团队将游戏移植到PC平台。可想而知,结果他们这次就没那么幸运了。推出后,PC版仍然需要控制器操作,因此这个系列的声誉最终跌入谷底。粗糙的质感和严重的bug让一直支持该系列的粉丝们感到失望。
这时,出版商Eidos和公司高层回来追究公司责任。主创Jeremy肯定会退出,直接带着团队离开。随着Jeremy 的离开,Eidos 将《古墓丽影》的开发权交给了位于美国加利福尼亚州的游戏工作室Crystal Dynamics。但由于2003年《古墓丽影》的灾难,该系列陷入了沉寂。
直到2006年,水晶动力生产的《古墓丽影6》才正式推出。他们的作品证明了这是一次成功的系列重启。游戏发行后,迅速登上英国游戏销量榜榜首,并保持三周之久。截至2006年6月,《古墓丽影·传奇》在各平台已售出290万份,劳拉·克劳馥被吉尼斯世界纪录作为“史上最成功的电子游戏女主角”载入吉尼斯世界纪录。
但在那之后,古墓丽影只发布了两部续集,《古墓丽影·传奇》和《古墓丽影十周年纪念版》。这两部作品虽然制作精良,但在北美市场却并不受欢迎。截至2008年底,《古墓丽影·地下世界》已售出150万册。这让当时的出版商Eidos很失望!直接解雇了包括《古墓丽影8》创意总监在内的30人。这件事发生后,《古墓丽影》系列陷入了彻底的沉寂!
直到2013年,时隔五年,《古墓丽影:地下世界》系列才迎来第二次重启。新的古墓丽影游戏有一个非常简单的名字,就叫古墓丽影。新版本的劳拉放弃了动作女主角人设,玩家可以在游戏中看到更加真实的女主角形象。另外,由于引擎的升级,2013年的新作将会比之前的作品拥有更好的画面。
2013年的重启版《古墓丽影》也对劳拉的背景和起源进行了修改和带出,用前传的方式回到了主角劳拉冒险的原点。主要故事围绕劳拉的第一次古墓探索,她21岁的第一次冒险。这样的设计可以说是非常大胆,但也可以理解为尝试这样的操作,以避免之前古墓丽影的失败。系列。但无论如何,水晶动力公司确实成功了。它改变了那些因《古墓丽影》的失败而印象深刻的玩家,也改变了那些尚未接触过《古墓丽影》并想尝试这个系列的玩家。
水晶动力随后又推出了该系列的另外两款作品,—— 《古墓丽影9》和最新的《古墓丽影·崛起》。主要关注点是游戏玩法,用较少的冒险元素取代了原来的2013 年第一部作品。被推向了一个更高的层次。延续前作的剧情,这两部作品中劳拉的形象显得成熟了很多。游戏不再凸显劳拉的身材,而是利用游戏的表现力和劳拉的真实实力来赢得玩家的青睐。也正是因为如此,这个新系列改变了整个古墓丽影系列的声誉。
标题:《古墓丽影》劳拉的进化史:从三角形到圆形、丰满,你最喜欢哪一个?
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用户评论
作为一个硬核冒险迷,《古墓丽影》是绝对不能错过的系列,特别是这次关于劳拉从“三角形”到“浑圆丰满”的演变,我觉得这个描述已经让这款游戏充满了魅力。
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从三角形的模型到现在的浑圆造型,这不仅是游戏制作技术的进步,更是对女主人公设计的一个大胆尝试。游戏体验上的变化让我非常期待。
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《古墓丽影》系列从来都是视觉与动作的盛宴,劳拉每一次的改变都代表了对女性角色的新诠释,让我不禁开始猜想新作中的故事会如何展开。
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我最喜欢的是她那种独立自主、充满韧性的精神。从一个简单线条到一个立体饱满的角色形象转变,展现了游戏制作人对女性英雄的独特理解。
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每个版本的《古墓丽影》都有自己的特色和创新点,劳拉的形象进化史是游戏迷的回忆录,尤其是看到她如何从一个概念画板上的草图发展成我们熟知的模样,真的让人感慨万千。
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对于游戏玩家来说,《古墓丽影》劳拉的每个阶段都是不可忽略的艺术作品。每一次的升级都像是在讲述一个故事,对我的吸引力不减反而越加深厚。
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从“三角形”到“浑圆丰满”的蜕变不仅是视觉上的更新,更是游戏内部逻辑和探险解谜层面的深度提升,让我更加关注劳拉新作的表现。
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对于我来说,《古墓丽影》不仅仅是一款解谜冒险游戏,更是一次跨越时代的视觉享受。每一次劳拉形象的变化都像是对完美和进步的一种追求。
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《古墓丽影》在游戏性上一直保持着高度的创新水平,在劳拉的形象设计上也是如此。从“三角形”到现在的设计,它展现了设计师对细节的苛求,更激发了我对每一版游戏的好奇心。
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我觉得这样的进化史不仅仅是物理上的变化,更是游戏故事内容和角色性格的一次深入发展。每次玩《古墓丽影》,都像是在回顾一部精彩的连续剧。
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这次“三角形到浑圆”的描述让人不禁想象劳拉的故事线是否也经历了类似的变化,我希望新游戏中既有挑战性的探险又有情感深度的刻画。
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《古墓丽影》一直以来都是电子游戏的代表作之一。从简单的线条到更丰富的外观设计变化,这种连续性和艺术性为玩家带来了前所未有的体验感受。
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每一次劳拉的形象更新都像是一面历史的镜子,反映了科技发展的速度和人们对于人物形象认知的变化。期待新作中更多这样的惊喜时刻。
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看到《古墓丽影》从“三角”到现在饱满的设计历程,我深感游戏制作的艺术性与技术性紧密结合的同时,也体现了游戏角色的成长与演变。”
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每一次劳拉的游戏更新都是对女性形象的一种再定义。从线条人物到立体化设计的转变,不仅仅是视觉美学上的提升,更是角色内在故事的一次重构。
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"古墓丽影"劳拉的发展史不仅是我记忆中的一部分,更是一面历史的镜子,展示了游戏行业的演变和艺术创作的进步。期待新作带给我们更多惊喜。”
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每次看到“三角形到浑圆”的描述,都不禁让我感叹游戏制作和设计团队的努力与创新精神。他们对劳拉的塑造不仅仅是外观上的变化,更深层次地体现了游戏角色的成长历程。
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"古墓丽影"中的劳拉不仅仅是一个角色,她成为了游戏历史的一部分,每一次的形象进化都让玩家感受到时间的流转和世界的变化。
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