游戏设计的三大终极问题(一):如何设计游戏才好玩
游戏应该是所有表达媒体中最复杂的。它们直接触及人性,包含社会、市场、互动等诸多因素。在短暂的发展历史中,科学有效的研究成果很少,大量是所谓的体验,通常只适用于某些类型的用户或某些游戏。我们常常像盲人一样,摸到了大象的尾巴,却说大象看起来像一根绳子。
作为一名游戏设计理论的认真爱好者,我已经从业4年,并担任过各类游戏研发的一线制作人。我一直在努力寻找的是“游戏”这一媒介最基本、最终极的三点。问题的答案:如何设计有趣的游戏?游戏如何表达不同的情感?游戏在社会中如何存在?
简而言之:如何设计、设计什么以及社会参与。
有趣只是一个词
当你听到一个笑话,放声大笑时,你会感到有趣和快乐;当你看一部情节精心安排的电影时,你会感动、震惊或满足;然而,这并不是游戏提供的乐趣,游戏提供的乐趣往往是基于互动。
应该说,“乐趣”只是奖励的一种。作为上帝所爱的人,人类生来就会因对人类有益的行为或经历而获得相应的自我奖励。这种奖励有利于人类的生存和繁衍。游戏创造的乐趣是基于我们做出行动后得到的积极反馈。这也称为“斯金纳盒”,但它更复杂。
其实上面的内容就是这个终极问题的答案。可以概括为通过玩家的行为给予玩家积极的反馈可以让游戏变得有趣。
简单来说,就是一个字“奖励”。
是的,只要做好“奖励”这件事,就足以让游戏变得有趣了。然而,这并不容易:只有功劳才有奖励,玩家需要先做点什么;奖励只有认可才认可,即使你给了一块砖头,说它是无价的,别人不认可,那也是不够的;给予奖励的是游戏和规则本身。
换句话说,你需要创建一套规则,以便玩家了解他们应该采取哪些行动来获得非常想要的奖励。
乐趣是两件事
说完了一个词,我们来说说这个词带来的两件事:玩家行为和给予奖励。
一。给予奖励
玩家玩游戏通常是为了获得奖励。
我们先来说说奖励的认可。
玩家认为的奖励才是真正的奖励。这使得“奖励”变得非常复杂,包括人类的认知结构、玩家的游戏体验、IP认可度等诸多因素。一般情况下,普通玩家对奖励的认可是有一定规则的。神经反馈过程带来的奖励越简单,玩家就越容易识别。按顺序可以分为:
1.小反馈——是极其简单的生物习惯反馈带来的奖励。例如,如果一个气泡从天上掉下来,你想刺破它;如果游戏中有金币,你想打它;在三消游戏中,您想要消除爆炸;或者你可以用剑砸碎盒子。即使是没有多少游戏经验的孩子也会被这些反馈奖励过程所吸引,我称之为迷你反馈。
《塞尔达传说》 “砸罐头”题材在同人作品中被运用到了极致。
2.感知反馈——个声音视觉反馈。高对比度视觉反馈;悦耳的音效反馈;全新有趣的插画、怪物、场景;简单的剧情反馈。这类反馈已经存在一定的用户差异(比如喜欢写实暗黑风格的玩家可能很难接受Q版风格),但只要不特别触碰一些底线,符合基本的审美元素和原则即可,总体来说对于大部分玩家来说还是能够获得足够的奖励的。
两者都是ARPG,但是美式《暗黑破坏神2》和日式《双星物语2》风格完全不同。
3.认知反馈——需要玩家在做出正确选择后收到的反馈。例如:All In 后赢得一场比赛;在爱情或文字游戏中选择正确答案,以增进与女主角的友谊;利用合理的技能控制,在合理的时机释放大招,赢得团战等等。认知反馈通常需要玩家对游戏有一定的策略理解和分析操作,并以此来完成一些挑战。完成过程涉及到一个相对复杂的玩家选择过程。
MOBA 游戏中强大的认知反馈
4.社交与自我实现—— 这部分涉及玩家对游戏的更高认同。玩家可能会认为在《我的世界》中建造一座巨大的城堡是荒谬的;成为一个国家的国王是值得赞扬的;赢得决赛可以写入历史。这个级别的奖励非常复杂和丰富,也是几乎只有游戏才能给予玩家的奖励类型。
对于玩家来说,游戏学习的过程就是不断认知高等级奖励的过程。对于复杂的奖励,玩家一开始无法理解、不认同,因此没有吸引力。当然,玩家之前的游戏体验和对IP的认可可以加速玩家对高级奖励的认可过程。因此,IP用户对奖励的认可仅达到感知的水平,而MMO用户甚至可以达到社交和自我实现的水平,因此用户的价值也各不相同。
玩家对不同奖励的认可顺序和过程极其重要,稍后会讨论。
我们来谈谈奖励的一个特点:饱腹感效应(也称为乳酸效应)。
吃是必须的,但是吃饱了之后就不想再吃了,有一段时间不想再吃,直到完全消化为止。游戏给予的奖励也是如此。用剑砸碎一个盒子很有趣,但如果你要无休止地打破一千个盒子,那就不再有趣了。
第一个是饱腹感效果。奖励水平越低,越容易感到饱。因此,无论多么有趣的小反馈,几分钟后都会让人感到无聊;再酷的ARPG动作,也只能持续几十分钟;而自我实现,可能是有些人一辈子都乐此不疲的事情。因此,游戏在利用小反馈吸引玩家之后,必须快速、持续地将反馈从低级过渡到高级,做到恰到好处、环环相扣。一个奖励循环继续,另一个奖励循环再次开始,直到玩家了解高级奖励循环。
饱腹感效应的第二点是,奖励越低,消化得越快。放置游戏和当年的种菜游戏几乎没有任何流量体验,但它们仍然有自己的魅力。这是因为,虽然奖励都是早期奖励,但游戏设计机制很快让玩家下线,让用户消化后很快重新上线,最终成为所谓的习惯。看完一部真正好的大片,或者一场旷日持久的国战之后,人们往往会进入一种欲望低落的空虚状态,一时对任何事物都提不起兴趣,只因为对高等级的奖励感到满足。之后需要很长时间来消化。
奖励认知度从低到高,饱腹感从高到低,所以对玩家来说比较好的奖励给予节奏是:从高频初级奖励慢慢转变为低频高级奖励。玩家失败的原因要么是他们转换太快而尚未接受高级奖励,要么是因为他们转换太慢并且开始觉得游戏无聊。
二。玩家行为
懒惰是上帝为人类设计的美好品质之一。当人类需要每天奔跑和寻找数小时才能捕获足够的猎物才能生存时,就不存在“懒惰”这回事了。而当物质丰富时,“用最新鲜的食材按照自己的口味做饭”或者“足不出户拿起手机叫外卖”就成为一种选择,于是“懒惰”就出现了。
以尽可能低的成本获得尽可能多的回报也是人的本性。人们会选择最划算的方式,不是回报最多或者最简单的方式,而是最划算的方式。
成本效益的关键是要意识到玩家的成本,意识到有操作的成本,有关注的成本,有理解的成本,有价值判断的成本。基本上,人类是单线程生物(尽管女性更擅长快速切换线程,男性更擅长集中注意力)。另外,人类就像沙漏。不管游戏给了他们多少,玩家能漏多少完全取决于漏洞有多大。所以,问题的关键在于砂子的密度,也就是性价比。
策略游戏的好坏往往在于游戏的每条规则是否能够产生足够的策略变化而不是规则的数量。一个好的支付系统设计,不在于支付点有多复杂,而在于支付点是否强大、有效。
如何设计一款有趣的游戏
既然我们已经明确了什么才是有趣,那么我们来谈谈如何制作一款有趣的游戏。围绕以上几点,需要做好以下几件事:·
一。找出你的玩家是谁
不同的玩家对不同奖励认知的接受程度不同,擅长的游戏行为也不同。如果你的玩家比较受欢迎,那么前期的小反馈和感性反馈需要更充分,认知反馈需要更耐心;如果你的球员是比较核心的,你就要处理好比赛的节奏,不要让他们过早失去耐心。
游戏对玩家的要求非常高,不同的玩家会让游戏体验过程有很大的不同,所以你必须针对自己的目标玩家进行设计。
如果您考虑货币化(为什么不考虑),那么选择玩家的过程通常就是选择付费客户的过程。你选择的玩家群体是否足够大,向他们推广需要多少钱,他们愿意支付多少钱,能否让你盈利?当然,还要考虑你是否真正了解他们,他们的奖励认可度和游戏能力。
当然,并不是说核心玩家喜欢复杂的游戏,而是大众用户必须玩简单的游戏。《植物大战僵尸》的核心玩法和战术变化极其复杂,很多女生都玩得不亦乐乎;德州扑克听起来简单又有趣,但它确实可以变成一场电子竞技比赛。要知道,一个人一生能够学到的规则数量其实是非常有限的。对于很多人来说,每场比赛都是一个新规则。无论是核心玩家还是大众玩家都将经历一个新的学习过程。只要你处理得好,每个人都可以学会。
二。为他们设计合理的奖励曲线
奖励曲线的设计必须符合从低级反馈到高级反馈的规律,并且针对不同的用户,需要相应地调整这条曲线的节奏。
记住一句话,玩家需要的永远是新的体验。玩家能够容忍重复,那也是为了追求新的阵容或者玩法。所以当玩家达到了忍耐极限,并且没有他希望的新奖励出现时,他就会选择离开。
一个好的设计参考仍然是《植物大战僵尸》。建议有兴趣的朋友找到原版,玩上一个小时,细细品味。你会看到这样的一个过程:
1. 太阳从天而降。好像可以点击一下,数字就会增加,并且会发出好听的嘟嘟声。
2. 似乎阳光太多就可以种植东西。哎呀,这向日葵真可爱。
3、这向日葵也会产生太阳,点太阳,点太阳。
4. 糟糕,僵尸过来了。看起来好可怕。我应该怎么办?我应该种这种豌豆吗?
5. 哇,这豌豆能射子弹,太棒了!顺便说一句,这个豌豆也很可爱!
6. 哎呀,另一边还有一个僵尸。快速做豌豆。哎呀,阳光不够!看来还需要10个太阳。
7. 击中太阳,击中太阳!终于够了,让我们释放豌豆并杀死僵尸吧!
8.又来了!我不怕你,我会做豌豆!
9.哦耶,通过了!这游戏真好玩(我太棒了)
10. 嘿,我有一株新植物。我不知道它是做什么用的。让我们开始下一个级别并尝试一下!
嗯,从低反馈到高反馈,一步一步带审核的新内容,加上资源生产、兵力分配等基本策略,花了十几分钟的游戏时间和很少的文字内容,教会了玩家一切。这样的奖励曲线让这款游戏即使对于大众用户来说也势不可挡!
三。提高设计成本效益并提供良好的教学
我们怎样才能实现奖励曲线?本质是提高每个奖励周期的性价比。
关于这件事,我推荐大家看一下原研哉的书。他提到,好的设计应该“就是这样”。在公交车站,你只需要设置一个40厘米高的平面,用户就会知道它在哪里使用。坐着。通过现实联想和其他各种认知设计过程,可以有效降低玩家的理解成本。
还有乘法,一件事在不同的阶段发挥不同的作用。《刀塔传奇》的核心战斗系统对于早期玩家来说非常有吸引力。点击头像即可释放技能,特效大而耀眼,非常吸引人。到了中期,释放这个技能的时机就比较有讲究了。不同英雄的技能组合促进了游戏中多个英雄的收集,一个设计在前、中、后期都起到了非常良性的效果。包括其生长系统的设计以及扫气的大量使用,是一个非常具有成本效益的设计方案。甚至可以说,《刀塔传奇》的设计高度让卡牌品类几乎很难有商业高度相同的产品。
四。最后的奖励循环足够有趣
游戏由浅入深逐渐进行。进入稳定期后,游戏内容基本固定。此时的游戏内容是否足够好玩,是测试游戏的最后一个点。
商业模拟游戏添加新房子出售艺术品; MOBA游戏更新补丁,重新建立价值判断;角色扮演游戏增加了新的玩法和新的数值增长模式;社交产品增加了新的社交内容和目标。往往一款游戏的更新思路就是它最终的奖励周期,不同的游戏需要不同的处理方式:模拟管理反馈是等级相对较低的玩家不宜一次在线时间过长; MOBA游戏更新补丁实际上正在创造新的游戏方式和流派; RPG玩家将再次展开最高效追求排名和价值的竞争;社交产品有新的东西供大家一起做。
这里还要提一下的是,策略游戏的更新内容就是策略本身的变化。 War3补丁生成并不是调整游戏平衡,而是创造新的10%不平衡策略供玩家发现和尝试。如今的MOBA也是如此。补丁之后,是一个新的尝试和研究的过程。同样是关卡消除游戏,在更新关卡的时候,也必须改变原来的策略选择或者添加新的策略点。仅仅更新美术是不够的,因为消除游戏实际上是面向大众用户的策略游戏。
那么奖励循环的更新可以无限吗?这是可能的。足球项目已经存在了数百年,但仍然没有出现衰落的迹象。社交+策略+生态+自我实现,这四个最长的奖励周期加起来几乎是无限的寿命。因此,电子竞技仍然是一个很有前景的游戏类别。另一种可能具有无限生命周期的游戏可能是用户创造价值的MMO。
用户评论
这个游戏的设计太棒了!那些终极问题是真正的启示,让我思考了好几个小时如何在自己的游戏中加入更多互动性和挑战性。
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我被这段内容深度地吸引了。了解这些基本的问题真的能帮助我们建立更加吸引人的游戏体验。
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文章提到的那些问题是我一直在尝试解决的事情。很惊喜能看到它们被这么细致地讨论过。
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真的很欣赏作者对这个问题的深入探索,这让我对自己游戏设计的理论知识有了更清晰的认识。
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看完了这篇文章后,我对如何在保持游戏乐趣的同时增加深度和战略性的思考更加有条理了。
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看完文章后我立刻回到电脑上调整我的游戏原型,将这些新的理解融入到了体验中。
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这段内容启发我们不仅要考虑游戏是否“好玩”,更要思考背后的游戏理论,这是一个很好的开始。
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文章中的讨论提醒我要在追求游戏流行的同时也不忽视其质量。平衡这两者很关键。
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通过阅读这篇关于游戏设计的深度分析,我决定尝试一些新的游戏机制来丰富我的项目。
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这段文字让我想到要在游戏中增加更多的选择和可能性,让玩家感觉到自己的决策实际上影响了游戏走向。
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非常有价值的一读!它帮助我意识到,不仅仅是好玩,游戏还需要有深层的意义和探索价值。
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我被这篇文章激发起了对游戏创新的好奇心。真的很棒的分享,期待后续的内容。
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看完之后我对如何改进我的游戏有了新见解。我觉得这些都是设计过程中必须考虑的关键问题。
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这些终极问题是每个开发者都应该思考的问题。他们的答案往往可以指导我们做出更好的决策。
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强烈推荐给所有对游戏设计感兴趣的人,这是深入理解游戏本质的一次探索旅程。
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文章中提出的观点提醒我们要在追求娱乐性的同时保持游戏的教育性和启发性,这很值得深思。
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通过阅读这篇文章,我找到了灵感来改进我正在开发中的小游戏。非常感谢这份深刻而有趣的分享。
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这是我遇到过的最具影响力的关于游戏设计的文章之一,它改变了我看待游戏创意的方式。
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这些思考深深影响了我对玩家体验的构建理解。我将把这些原则应用于我的游戏中,使其更具吸引力。
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每个开发者都应该花时间阅读这篇文章,并反思如何在自己的作品中解决这些挑战性问题。
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