《忍者神龟:斯莱德的复仇》 回顾:童年记忆的新味道
Tribute Games是一家主要制作复古像素游戏的独立游戏工作室。它之前的知名作品有……好吧,我猜你没看过,所以我跳过了!不过这一次对于Tribute Games来说恐怕是一个超级幸运的日子,那就是他们的复古新游戏是《忍者神龟:斯莱德的复仇》 ——。当《忍者神龟》这个名字出现的时候,很容易就会出现一些诸如“科比和我”之类的评论。 “一起拿83分”的“我奶奶坐教练席也能拿冠军”这样的无理联想时有发生。当然,如果你看到Gamera Games和Gamera Games联合发行的Dotemu(另一家专门做小游戏的发行商),那么《忍者神龟》本身可能也不例外。 IP价值也能让你对游戏本身的品质产生更多期待。
关于忍者神龟游戏,FC上经典的任天堂第一方《忍者神龟》(1987)是我童年最重要的游戏记忆之一。 —— 比如那些士兵倒下就会压死的广告牌、冲浪关卡、猪牛BOSS、公路追击和最终飞艇、还有飞艇上强大的电疗王施莱德等等,都留下了给我难忘的印象,还有红肿的手指:因为AB是跳跃攻击,A+B是大招。大招需要释放1点血。释放后是无敌的。当只剩最后1点血时可以无限使用。因此,当你用右手拇指摩擦A+B时,可以稳定地释放出大量的能量。它在移动时给手指带来了巨大的负担(而不是免费跳跃攻击).
其实除了FC上经典的《忍者神龟》之外,Capcom还制作了一系列2D和3D忍者神龟游戏(我没玩过)。 2D 不再可用。从3D 010-和30000系列的内容对比来看,可以认为《忍者神龟》大概兼容了FC版《忍者神龟:斯莱德的复仇》的部分玩法(比如每个角色的大招基本上都是同样)以及3D 《忍者神龟》的一些多样性(包括老师,有更多的角色可供选择,比如女记者,还有待解锁的隐藏角色等),所以我们来介绍一下3D 《忍者神龟》的游戏内容和特点这个游戏详细介绍:
格斗游戏风格的战斗系统
正如在演示测试中提到的,《忍者神龟:斯莱德的复仇》 并没有复制原版游戏的战斗系统。比较遗憾的是,+A的飞行攻击(可以秒杀士兵)没有了,还有大招。系统从消耗生命值变为消耗能量值。此外,游戏的攻击动作和衍生攻击动作也得到了极大的丰富(以至于战斗系统的教程长达21页)。总体来说,战斗方面的变化也算是过去了。向“格斗游戏”的方向靠拢。
在基本动作方面,相比原版《忍者神龟》,碎纸机的复仇增加了翻滚,所以“翻滚、跳跃、攻击和大招”构成了一套基本动作,然后这些动作基本上可以形成相互的互动。衍生,如翻滚+攻击=飞踢、跳跃+攻击=跳斩、跳跃+跳跃=超跳、跳跃+终极=空中终极等。
不过,尽管有那么多“花里胡哨”,但玩过原版《忍者神龟》的朋友都会明白,这款游戏最好的情况就是利用攻击封住“关口”,避免被夹击。那么这些衍生的动作有什么意义呢?原因是这些动作可以让敌人变得“硬”,可以连接到后续的4阶段抽签。 A—— 《忍者神龟:施莱德的复仇》中,敌人都有“韧性”设定,我方角色在抽A的前3阶段的“韧性”,“韧性”效果是随着每次斩“渐进”的,也就是说,如果你面对一个敌人尤其是中后期的强敌,直接斩击,很容易受到反击,会受到重创。然后使用这些动作作为你的起始动作。可以有效的完成连续攻击。
连这个连击方式在BOSS战中也很有用。 —— 比如你可以先用滚滚飞踢,然后再用四步平A,这时候如果你继续战斗,BOSS的韧性条被清空,他就会踢你一脚。后退。但你可以接一个大招,利用大招的无敌瞬间闪避攻击,然后接上A后的四步跳跃,这样就可以在不受到任何伤害的情况下打出海量伤害。
事实上,动作系统的丰富性还不止于此。比如跳+跳+A就有点像《西游释厄传》中孙悟空在云中旋转落下的攻击。下落过程中的命中判断很小,是一种优秀的“闪避+搓刀”技能和防空手段;比如游戏有双推游戏摇杆=奔跑的设定。跑步是肩部冲击,也能产生非常明显的僵硬效果,如果“硬”+“组合”的设置看起来还不够格斗,那么“投掷技能”、“接身”的设置, “蓄积能量”和“爆发能量”绝对可以印证这方面的设计倾向:
原版《忍者神龟》中有投掷技能的设定,但在《忍者神龟:施莱德的复仇》中,投掷技能的玩法得到了极大的扩展。 —— 靠近时仍会自动抓取。抓起后左右扔就是过肩投,直接造成伤害。 +A是陈汗的左右投掷(由于投掷技能无敌,并且被投掷的敌人会击倒其他敌人,所以非常适合被包围的情况); +A有秒杀效果从屏幕上掉下来——可能想抱怨这里,但是如果掉在肩膀上,到处都不起作用,那它还有什么存在的必要呢?但从屏幕上掉下来这一点确实很有趣,看到场景很放松(时间太快来不及截图,所以就从商店截图了)。
不过,游戏中的投掷技能有一点不太好,那就是不积“气”。 —— 本游戏中,释放大招靠的是气,而气的产生方式是连击。游戏过程中,角色会根据杀死的敌人数量和完成的任务进行“升级”(每个角色的等级是独立的)。升级过程中,生命条数(最多5条)、最大血量、能量条(最多3条)都会增加。并解锁高级动作。积累三个能量条后就可以“爆炸”,身上会被阴影覆盖,并且会受到双倍伤害(没有无敌负面评论)。比较不满意的是“爆炸”后并没有超级必杀,这使得大多数情况下爆炸能量的收益一般,所以还不如使用三个大招。
应该说,游戏积累能量的速度非常快。由于连击积累的设定以及“棋盘边缘”的设定,如果击杀棋盘边缘的2-3个敌人,就可以快速积累3分。能量条是有的,但是游戏中还有一个设定,就是能量条在满之前打到就会变成零……这对BOSS战中的操作提出了比较高的要求。如果你太过鲁莽,你将永远无法储存足够的能量,只能兑换——血。当然,游戏本身的难度其实很低。即使换血,基本上也需要具备故事模式中通关的技能。作为动作游戏的超级新手,我至少能通过16个关卡的一半。以上是一世不死通过考验的方法。
最后一点和格斗游戏类似的是,当你在战斗中被击倒时,你可以选择快速后退(按B)和快速起身(按A)。 —— 当然,如果你有保护的话,肯定是没有保护的,不会被撞飞或者摔倒在地。它将像乒乓球一样进行。相信《盐与献祭》的所有玩家朋友都经历过这一点。不用说。另外,多人合作部分没有体验到——。多人在线时,击掌不仅可以恢复血量,还可以复活队友。那么让我们进入下一部分,关卡链接:
经典关卡内容与新体验
游戏从玩法上分为街机模式和故事模式。主要区别在于故事模式有大地图,每关生命数重制到上限,还有一些小收集任务(有很多隐藏的NPC,被救出后,你可以完成他们的相关任务,获得的积分可以解锁家里的一些内容)。如果你是第一次玩,我还是推荐故事模式。
游戏一共分为16个关卡。基本上,你绕着城市转一圈,然后去斯莱德的宇宙飞船做点什么。关卡场景方面,从一开始的电视台、街道,到经典的海上滑板、公路追击、空中死亡。游戏中有牛顿核动力滑板等诸多经典场景,场景中还原了原著中的许多地形元素(如敌人从下水道井盖中出来、下水道口变成陷阱、倒塌的广告牌等)。 ) 特征。
不过,不同之处可能在于有相对稳定的场景伤害物品可用(例如炸药桶)。除了补血披萨外,还增加了无限能量披萨和旋转披萨——。这些披萨很多都会隐藏在可破坏的物品中,所以在场景中,尝试更多破坏环境的可能性。
忍者不够用,机器人、泥人和恐龙也出来营业了
敌人设计方面,首先有我们熟悉的猪、牛、鳄鱼等各种花式忍者和老工人。不过就忍者的设计而言,我个人的感觉是比原作更加丰富,强度也非常明显。最基本的已经升级到——的紫衣忍者其实并不好对付(他攻击欲望很强)。随后的白衣小太刀跳斩、武士格挡、红剑大斧硬怪、绿衣枪兵、简剑、射箭。回旋镖等等,大概有十多种。最后那个灰色的二叉忍者就更难打了,基本上任何有武器的人都不好惹。当你想要的时候,你仍然必须抓住它。会挣扎着出去。
但毕竟有16级。除了忍者之外,机器人和变异怪物(土库曼人、苔原、恐龙、泥怪?)也开始大量出现。我的评价是——基本都是面包屑。机器人分为大型机器人和小型机器人。大规模的全面争霸也会产生小型的,但除了最后的红眼激光机器人外,它们都很容易对付:红眼机器人可以瞬移,它的攻击除了最后一个之外完全无效。平A4刀的刀和大招。它可以被称为面包屑中的面包屑。除了各种土著和冰冻土著体型大一点,可以驱龙之外,他们的压力其实没有忍者那么大。
不过相对于各种杂七杂八的东西来说,这个BOSS基本上是免费的。比较烦人的是拳击机器人,因为它经常打不到你。如果你贪图那一拳,很容易就会被打。与原版:010 -30000 BOSS相比根本没有韧性设置。只能使用短时间的攻击间隙或者重击的大招。在这款游戏中,由于可以进行击倒和连击,所以战斗时的交互感要好很多,还有——的BOSS。血条很短,常常有一种“你因为我没有用出力气而摔倒了”的感觉。可能唯一感到有点压力的是斯莱德,他可以在关卡结束时克隆自己。
重复游玩的理由
其实不久前我就测试过这个游戏的demo。和《忍者神龟》的demo几乎是同一水平。很难写。 ——总共只能玩10分钟。写啥呢……不过好消息是,《神州不良探》 完整版的内容还是相当充足的,包括多个可选角色,最多可连线6人,街机模式可以挑战极速通行证和分数排名,故事模式可以挑战成就(如无伤通关等)等,本游戏总共提供了——个
熟悉的FC时代忍者龟,进化的高清像素版体验
以FC时代的忍者神龟游戏为蛋糕胚,显然Tribute Games并不满足于仅仅完成一个高清像素的画面“重制”,而是从这样的想法出发一款格斗游戏,在战斗设计、可玩性方面,做了更多符合现代游戏特点的改变(如果这些是忍者神龟游戏系列已经做到的事情,那么我没说)。这样的改变让玩家以“打出Combo快速积累能量”为核心理念,结合大招和投掷技能的无敌时间、各种地图物品和陷阱、无限能量和无限披萨旋转等打造出流畅的游戏体验。以及华丽的战斗表现。
旧瓶装新酒让这款游戏不仅仅是对旧记忆的纪念,其实也具有一定的可玩性。此外,最多6人的在线模式也可以帮助玩家将这些旧记忆与新的游戏体验结合起来。通过了,所以我的最终评价是:
++二十多年前的情怀+基于战斗的战斗元素呈现+丰富的敌人和场景设计+精美的高清像素图形-机器人和泥人的机械设计和交互体验有点令人失望-家园与世界开发内容总比没有好
游戏评分
忍者神龟: 碎纸机的复仇
作者评分:8.0/10