恐怖游戏相信是很多玩家又爱又恨的一种游戏类型。尽管他们对游戏的内容感到恐惧,但他们无法控制自己的好奇心继续玩。最终的结果往往是他们甚至不得不担心晚上上厕所的问题。
近日,俄罗斯知名恐怖元素画家Oleg Vdovenko参与制作了一款恐怖游戏《ILL》,并且还发布了一段演示小视频。虽然我们只能从视频中看到游戏的部分玩法,但还是可以看出怪物的打造以及游戏恐怖氛围的营造都相当成熟。游戏中怪物的创作与Oleg Vdovenko之前的美术风格相当一致。你可以看看这位奇怪的艺术家以前的作品。内容可能会引起不适,请谨慎选择观看!
撕裂的肉体、畸形的身体、类人的身体以及形成恐怖谷效应的面孔都是恐怖游戏中常见的元素。有一件事要说的是,如今的恐怖游戏已经开始变得千篇一律了。类似的游戏模式和氛围营造也逐渐被玩家所习惯。缺乏新意的恐怖游戏根本无法让玩家产生恐惧感。
恐怖游戏似乎也在衰落。
专注于把玩家吓到尖叫的恐怖游戏
狭窄的通道、黑暗的空间和异常安静的环境始终是恐怖游戏的标准特征。在这样陌生未知的场景中,玩家在采取任何行动之前往往会感到脊背发凉,这就是恐怖游戏营造绝望氛围的效果。如果在众多游戏类型中选出气氛最好的一组,恐怖游戏肯定会有一票,因为它就是为此而生的。

恐怖气氛的营造不仅依靠画面上的黑暗和荒凉,还需要各种元素的相互搭配。有时你甚至不需要创建怪物图像。光是诡异的气氛,就足以让不少玩家瑟瑟发抖。小岛秀夫的《寂静岭PT》就是最好的例子。轮回恐怖的叙事结构让玩家在不断重复同一个场景的过程中逐渐感受到某种力量的逼近。反复出现的场景的微妙变化,加剧了这种不祥的感觉。被未知恐惧挂掉的玩家宁愿直接被怪物杀死。杀游戏结束。
这种轮回式的恐怖游戏叙事也成为了很多恐怖游戏模仿的对象。您仍然可以在Steam 上看到类似的游戏。让业界认识到,恐怖游戏不仅仅在于能吓到人的怪物,还在于游戏本身的氛围。让玩家沉浸其中并感到恐惧。恐怖游戏中的怪物、场景和氛围成为最恐怖的三大武器。
然而,如果过于专注于一个方向,就很容易看不到方向。这也是当今恐怖游戏的困境。它们仅限于恐怖的恐怖体验,逐渐让玩家失去新鲜感。
玩家在玩游戏时都会有一定的心理预期,为游戏做好准备,但对于游戏封面上写着“恐怖”二字的恐怖游戏来说,这是最致命的。恐怖游戏给玩家最大的新奇就是未知的游戏过程,但从伏笔到惊悚的过程中,变化的空间很小。如果改变这个流程才能产生变化,那么游戏的恐怖气氛就会大打折扣。
所以你可以看到大多数游戏都会遵循几个叙事节奏,因为真的很难做出改变,除非你有勇气做像《寂静岭PT》、《生化危机7》或《逃生》这样的实验性改变,大多数都是可怕的。游戏仍可能选择在更稳定的狭窄路径上爬行。
只学会了减法的恐怖游戏

如今大多数游戏都会选择添加游戏元素来增加游戏的可玩性,但恐怖游戏不同,他们需要做减法。
在动作游戏中,玩家可以是逃亡的猎人,可以是弑神的战神,也可以是猎杀恶魔的佣兵,但在恐怖游戏中,玩家却变成了一个弱得连老人都没有的成年男子。女士打不过他。这是恐怖游戏提升游戏体验的最佳方式。尽量削弱玩家扮演的主角的能力。这可以有效地让玩家从操作角度感受到角色的局限性和无助,让游戏体验更加身临其境。
《生化危机》系列是恐怖游戏中减法的最好例子,无论是正面还是背面。当这款游戏最初计划时,它的目的是成为一款探索幽灵宅邸的恐怖游戏。前三部电影明确了恐怖游戏的定位,因此也对主角设置了很多限制。视角、武器弹药等限制都让玩家处于紧张状态。
不过游戏从四代开始就开始弱化这种限制,强化游戏的动作元素,同时在恐怖氛围上投入更多的功夫,让整个游戏体验保持着黑暗的基调。然而过度强化的主角莱昂也淡化了原本的恐怖感。于是,第五部和第六部就开始了丧尸世界的无双杀戮。恐怖的元素完全消失了。《生化危机》系列的声誉一度跌至谷底。但从《生化危机7》开始,卡普空终于拾起了恐怖游戏的减法原理,将游戏类型改为第一人称恐怖游戏。主角就是我们常说的洗手的战神伊森。
如前所述,恐怖游戏是由氛围塑造的。任何元素的比例都必须恰到好处,才能更好地维护它。或多或少的一点可能会削弱中心体验。因此,在不断做减法的同时,恐怖游戏也受到了更多的限制。游戏元素的反复砍伐不仅削弱了主角的能力,也削弱了玩法的多样性。这也导致了大多数恐怖游戏都过于套路和重复,因为可走的路实在不多,并不是每个人都能像小岛秀夫一样开辟新路。
招式用老恐怖不再

恐怖游戏的发展有着悠久的历史。自文字游戏时代以来,恐怖游戏就已出现。随着功能的进步,恐怖游戏的表现力也从简单的文字表达转变为视觉表达。就画面表现而言,美式恐怖游戏最为出色。他们所鼓吹的血腥生物突变至今仍然是很多人童年的噩梦。而日本恐怖游戏则更注重氛围的营造,恐怖元素的构建更多在于未知的灵异事件。最经典的就是《零》系列恐怖游戏。
虽然有类别,但恐怖游戏中的惊吓手段其实还是挺相似的。线路比较粗的玩家只要习惯了节奏基本上就可以免疫。比如最经典的Jump Scare,也就是突然的惊吓,是恐怖游戏中最常用的方式。这种恐吓手段实际上是利用了人的潜意识反应。有时候,让人害怕的事情即使并不可怕,也会产生意想不到的效果。但这基本上是影响人的最基本的生理反应,所以一旦使用过多,玩家就会开始习惯这种可怕的技巧。
追逐式的恐怖游戏模板比较常见,《逃生2》和《生化危机7》就是最好的例子。在这种模式下,玩家有更明确的探索动力,因为如果犯了错误,游戏可能会结束,他们会看着可怕的怪物残酷地杀死角色。这充分加快了游戏的节奏,让恐怖游戏有了更好的紧迫感,但也很容易破坏一些前期铺垫的节奏。尤其是在多次失败之后,玩家对追击者的恐惧就会被稀释,因为未知的面纱已经被揭开,恐怖效果也就失效了。
小结
在这个直播和视频发达的时代,恐怖游戏的各种模式其实早就曝光了。很多设计不再对玩家产生新的效果,这极大地影响了恐怖游戏的发展。恐怖游戏的神秘面纱被揭开了,玩家自然不再害怕。其陈词滥调实际上是时代大环境下的无奈之举。
标题:恐怖游戏即将结束!玩着让人睡着,这世界到底是怎么回事?
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用户评论
这个游戏名副其实地把恐怖元素与昏沉结合在了一起。我预期尖叫和心跳加速,但得到的却是犯困
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“要完”是实话实说,这个恐怖游戏真的不如一部好电视剧。故事线拖沓不说,氛围还那么平淡
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“让人打瞌睡”——这应该是玩家对于刺激游戏体验的一种高度概括!游戏需要改进啊
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从标题到内容,“恐怖游戏要完”的确是对我体验的真实写照。不过我更愿意把它归类为休闲解压游戏。
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谁会想在夜里被一个不那么“吓人”的游戏搞得打起了哈气呢?这标题真是说中了游戏的灵魂
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这款游戏的宣传似乎有些误导,如果你是冲着紧张刺激来的,可能真的要在它的名字上“完”一次
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整个体验下来,感觉这个世界在给玩家一个安静的夜晚,并且试图催眠我早点儿入睡
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从头到尾,“恐怖游戏要完”的气氛完全没有出来,感觉更像是睡眠辅助类应用
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玩起来就像是被一个温和的故事讲述一样,让人不知不觉间睡意渐浓。看来这游戏不是给“勇士”设计的
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“要完”的标题一语道破天机,这是说它在“恐惧”的路上走得不顺利,而是让人越陷越深于沉睡中
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如果你对恐怖游戏有着最严格的味觉选择,那么“睡觉模式”的开启会让你对此完全满意
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这个恐怖游戏的体验简直就是现代都市生活焦虑的缩影啊!我只想说“完”了它,真的太催眠了
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玩着让人打瞌睡?这倒是一个别出心裁的方式,用宁静来对抗外界的喧嚣,确实让我收获了一番清静
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恐怖游戏之名却带来如诗般宁静的感受,这个世界确实是有点颠倒黑白了
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对于爱寻求刺激的玩家们来说,这款游戏是向“安全”递出了橄榄枝,“要完”的评价可能是意料之外的好消息
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当恐怖二字与催眠相关联时,游戏开发团队确实为玩家提供了一个独特的体验方式
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如果把这种感觉称为“恐怖”,那可能这个世界对这个词的理解有点超出常理了。但它对我而言,却是别开生面的舒适
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玩了这个游戏后,我得出一个结论:要完!不仅仅是游戏体验的结束,更是一种全新的午夜放松方式
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标题预示着一场恐怖冒险,却给了玩家们一个甜梦的机会——这是对惊悚预期的一种巨大挑战
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“恐怖”与“打瞌睡”的结合在这款游戏中相当罕见。它似乎不是在追求刺激,而是在追求睡眠质量提升的另类途径
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