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王者荣耀5V5模式上分及匹配体验优化

时间:2024-08-09 11:04:32 来源: 浏览:20

前言:上分及匹配体验的优化目的是为了保证绝大多数玩家上分体验良好,影响上分体验的核心环节主要有五个,分别是匹配算法、分路匹配、阵容BP、表现评估以及对局结算。本文也就是从这五个环节来说明上分及匹配整个系统性的优化工程,这五个环节是紧紧相连的,并非单一的机制问题,是全面的整体的,这就是为什么优化需要大量时间验证的原因。

一、对局结算

目前游戏的对局结算结果是胜方拿走了败方的星星,这种体验是相当割裂的,胜方与败方无论其中每个人的功劳大小,获得的结果是一致的。这实际上不符合我们的理念,也不符合大多数玩家的认知,大多数玩家认为赢的时候有混子,输的时候有摆子,但是受到的结果一样是不合理的。我们现在希望在对局结算的时候力求减少这类现象,所以我们推出了全新的金银牌加分机制。

在新机制下,100分=1星,胜方可根据金银牌多加分得到激励效果,让实力超越该段位的人上分更快,来到与他实力相匹配的段位;败方亦可根据金银牌少减分得到勉励效果,让发挥更好的选手减少受到的惩罚。这套系统实际上是原有的勇者积分系统以及加星卡和保护卡道具的升级,但在之前的老系统中,存在的主要问题是对表现优秀玩家激励不足,失败段位保护更多的问题,在新机制下,这些老系统也将逐步被新系统所取代。全新机制的目的仍然是兼顾段位保值的情况下,让表现好的玩家上分更快。

二、表现评估

当对局结算鼓励表现优秀玩家时,此时的重点就来到前一个环节,什么是表现优秀,主要是金银牌,其评选是按照评分评出来的,评分是怎么来的,是按照各种数据计算得来的。在以往的评分系统中,太过于注重kda的权重,导致大多数英雄的评分机制同质化严重,这就又导致英雄间评分优先级是有先后之分的,比如大司命有独特的k头机制以及海诺输出难度低等,往往更好拿评分这就会导致对局结算是不准确的,表现不够优秀也可能被评选为金银牌,所以必须对评分系统进行优化,将更多影响因素加入。

首先是玩家最关心的推塔评分,对塔造成伤害是推塔评分的最主要来源,那么中单和辅助就是比不上射手的,这就是评分机制上的缺陷,所以将会对协助推塔的行为也进行推塔分数的考核,为队友提供增益和保活或者对对方守塔英雄持续造成火力压制都将算作协助推塔,也将被视为优异的团队行为。

其次来谈一谈一些特殊行为的评分,比如抢龙、带线、拆火的作用,比如将兵线压力转移给对方,迫使对方分人处理,从而实现埋伏反野打龙等战术行为等,这些行为的识别较为复杂,后续也将提升识别能力后进行积极尝试。

接下来是规范化共性处理,针对不同位置采取不同考核标准,不同位置英雄的考核标准组成权重分配不合理,就会造成比如打野英雄击杀和参团是高权重指标,一旦表现差一点就会被扣大量的分,其他权重由于被挤压,表现的再好分数也变化不大,这就是我们接下来的调整重要方向之一,针对局内分路位置的不同,重新调整其评分组成权重分配。

如果碰到一个英雄能打不同分路,我们也将为其开放多分路评价,下个版本就将开放30余个英雄,例如李元芳,发育路会侧重考量经济获取和推进能力;而打野会关注击杀和经济转化能力。因此我们也将会考虑将金银牌职业变更为金银牌分路,同时会根据版本的变更不断调整分路英雄评分标准。

最后是在共性下考虑英雄特色的问题,这就是个性因素,比如刘禅拥有优秀的拆塔能力,蒙恬拥有优秀的拆火能力等,因此根据英雄特色做一定的评分倾斜是将被考虑实现的,不过这要在分路位置评分修改之后,这个行为或许可以鼓励玩家们发挥英雄特色在局内做出一些良好行为。

三、阵容BP

如果评分机制能够准确地说明玩家的实力和局内发挥,那么接下来要考虑的是如何让玩家发挥实力的问题,在阵容BP阶段,不同段位的玩家熟练度和英雄池是各不相同的,所以实际上所需要的ban位是不同的,选不到自己想用的英雄,或者选出来就被克制,又或者在分路匹配模式下只能选一条路的英雄选出来又被限制导致没开始对局就已经失去意义,这些问题都是客观存在的。

因此我们考虑在不同段位设置不同的ban位,在高段位增加更多ban位,同时优化流程,BP速度更快,更快地进入对局,同时在高段位分路匹配模式下考虑可选择不是该分路的英雄,这是对游戏超前理解的一种包容性行为,而在低段位则稍稍加以限制该行为的发生,因为更需要考量低段位正常玩家的容忍程度和游戏理解,该行为将充分考虑队友的评价。

四、分路匹配

分路匹配也是玩家能够发挥实力的重要保证,玩到想要的分路才是玩到想要的英雄的前提,当前分路匹配确实还有不少问题,第一是当前进入对局有两种匹配方式,导致有时候玩家下意识做出错误的选择,这是流程不统一,传达不够清楚导致的。第二是当前分路匹配的机制更多是推荐、默认选择的机制,而不是玩家的当前自主意愿的主观表达,玩家是可能并没有特别关注自己到底是哪条分路的,尤其是选择多分路的玩家。第三是玩家对分路的选择是有一定倾向和优先级的,但是当前系统并没有给到很好的支持,导致掌控感很弱,玩家觉得被安排感很强,比如选择中路和打野,其实更想玩中路,但是连续匹配到打野。

在分路匹配以上问题得到更好的解决之后,我们就将其推广到排位全覆盖以及巅峰赛中,但也要考虑到每个位置分路的玩家数量是并不相同的,选择全时间段为分路匹配后也可能导致部分位置玩家匹配时间更长,匹配体验不佳等问题。这都是需要综合考量的。

五、匹配算法

最后就是匹配算法的问题,该问题的核心是单局对抗公平和上分效率公平之间的矛盾,这也是我们核心希望优化的问题。但无论是:每一场比赛都追求10个人实力接近,导致不同实力的玩家上分效率拉平,段位内玩家实力差距越拉越大;还是:完全按段位随机匹配,导致成局后实力差距过大,还没开始玩就结束了;二者的体验对大部分玩家来说可能都不够好,因此优化思路不是在上述两个方案中强行二选一。

每个玩家的赛季继承节点,竞技状态,玩法调整的适应程度,队友合作默契程度都不尽相同;玩家真实水平往往与他当前所在的段位有一定的差距且随时间不断变化;对于实力远高于当前的段位的玩家,即不希望他们在低段位就开始打旗鼓相当的焦灼局控制上分速度,也不希望长期炸鱼影响大部分玩家的对局体验;希望他们能够快速上到符合他们实力的段位后,再与他们水平相当的玩家对战;并且在上分的过程中,也能尽可能减少对其他玩家的影响。

同时玩家关心的人机问题,人机的出现实际上就是为了帮助玩家解决由于玩家赛季继承节点、竞技状态等原因出现的落后于同等段位平均实力的问题,帮助该类玩家更好的适应该段位以及调整竞技水平,保障绝大多数玩家的游玩体验。

六、结束语

以上就是上分及匹配机制优化的大体思路,这次改革是从【结算评价】到【排位系统改造】到【匹配机制】全链路去优化,从而保护大多数玩家的游戏体验,预计将于下个大版本上线。

标题:王者荣耀5V5模式上分及匹配体验优化
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