自行了断,大病自我了断
捆绑销售、软件跟不上、本末倒置……这一切都是压垮Kinect的最后一根稻草。
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在Scorpio 发布之前,Kinect 的生命周期就结束了。我对官方的“生产结束”一词没有留下深刻的印象。这部曾经的名作已经悄然退出历史舞台。我改变游戏方式的梦想只是尝试一下。我会在未来实现它。
我不记得是什么时候开始的,但这种游戏正在逐渐成为未来的一部分。
古之唯新人笑,谁闻旧人哭?
以前Kinect饱受前半场的嚣张之苦,现在却苦于后半场的嚣张。
就Kinect 而言,很难概括成功或失败。仅看这两个节点,Kinect 于2010 年底推出并很快售罄。无论是当时已经赚到了真金白银的Wii,还是有些不情愿、仓促拉出Move来应对的PS3,他们都还在挖掘着运动蓝海的潜在矿藏,他不遗余力。努力。传感。此后七年过去了,除了任天堂之外,几乎没有哪家大开发商在体感游戏方面取得了巨大的成绩,反而出现了《奥德赛》这样超越经典的新经典。比Pro更有“破坏力”。 “天蝎座已经收回了在核心游戏设计和功能竞争中的发言权。Kinect 有翅膀,但它们被内容的重量困住,迫使它们尴尬地贴近地面飞行。
作为访问虚拟现实的端口,Kinect曾经是过去式,但现在它已经悄然成为过去式。
火星技术、生命支持狂热和超重—— Xbox 上Kinect 的优点和缺点
Project Natal 是一项名为“Nipple”的技术实验,一经亮相就以未来科幻演示和三个流行翻译吸引了玩家的注意,直接导致了实际Kinect 的推出。自然地,它为我赢得了“乳头咬者”这个猥亵的绰号。虽然这只是一个无伤大雅的玩笑,但却反映了一些消费者的真实愿望。 “火星上的科技再牛逼,如果不够好玩,那就是废话。”
尽管Wii领先于竞争对手,NATAL的第一波演示仍然以其技术震惊了所有人。这就是“火星技术”一词的由来。
当微软规划X360 的最初开发蓝图时,Kinect 只是巴西发明家Alex Kipman 脑海中的一个天才想法。 Hololens项目的首席架构师于2007年向微软提交了Kinect计划。当时X360还不到两年的时间,刚刚从“三红”中走出来。面对如此多的问题,索尼的时间已经不多了(PS3自己挖的坑我就不详细说了,但无论如何,微软是如何犯了类似的错误的)(如下图),但Wii的“蓝色海啸”浪潮让游戏行业看到了传统玩家群体之外市场对体感电子游戏产品的热情。
Kinect 提供了全新的想象空间,触手可及
随着Kinect的出现,毫无疑问X360将无缝融入时代潮流。相比Wii简单易懂但缺乏进一步扩展空间的玩具感,Kinect绝对更时尚、更科技。正面和全身识别范围不仅可以让跳跃、蹲伏等动作融入到游戏内容中,还可以让用户彻底摆脱传统控制器的“束缚”,直接与操作系统交互。游戏的内容。正如微软在宣传中所说,“你负责。”对于体感玩法还不满意的用户来说,这种产品升级就是顺理成章。
微软也注意到了这一趋势,并将Kinect 视为延长X360 生命周期的关键手段。 Kinect 于2010 年底推出,售价150 美元,两个月内售出800 万台。到了2013年,X360和We以高价捆绑销售。安慰。随后的S 和E 版本游戏机拥有专门优化的主板结构和专用的Kinect 接口,无需转换设备。相比PS3的Move的笨重和尴尬,或者后来的Wii的有限功能,Kinect绝对有明显的优势。
Kinect为X360做出了巨大的贡献,尽管中后期将会发布大量捆绑机。
毕竟,在X360 的八年使用寿命期间(随着其后继游戏机X1 的发布而结束),游戏机的销量大幅超过了Xbox,这让微软提高了对Kinect 的期望,并将其从助手提升为成熟的产品。塔。作为先驱,我们发布了X1。它将被迫配备新一代Kinect。该设备具有更详细、更准确的动作识别、更高分辨率的摄像头、更清晰的声音采集以及更智能的“大脑”。不过,为了让X1能够正确支持新的Kinect,不仅需要有专用的外部接口,还需要CPU上有对其的处理能力,从而导致主体尺寸的缩小和电源。让我们进一步扩展。微软对Kinect拥有相当于独占游戏的能力充满信心,并且微软相信Kinect在X360时代末期的强劲表现足以让其他两家公司放弃直接竞争。 Kinect 的存在本身就是一系列专用游戏。
最终,玩家最终为这种极端的傲慢付出了更高的代价(尽管犯了两次错误,但在促销期间仍然比PS4 贵了100 美元),玩家面临着几乎是复制粘贴的游戏玩法。所谓的游戏玩法。上一代内容,独家游戏。微软意识到问题的严重性后,X1S和Scorpio纷纷取消了他们的Kinect插件接口。上一代游戏机中的长生不老药,在当代游戏机中却变成了半毒,但出现这种情况是因为微软的自尊心太高吗?还是玩家的期望太高了?
关于现阶段我国电商企业对Kinect的报价,作为同行,我这里就不废话了。
Kinect软件阵容中从头到尾——个,只有一个可以玩
尽管融合了各种技术含量先进的尖端设备,但在大多数玩家和消费者眼中,Kinect 始终是用来“玩体感游戏”的。相比内容丰富、基础深厚的传统游戏,体感游戏实际上主要分为三大类:体育、舞蹈、小游戏。这种对外在意识和自我表达的默契也在一定程度上限制了Kinect的进步。
这三类游戏往往会吸引更多冲动的消费者和对游戏没有兴趣的人,因为它们的开发门槛较低,并且更注重游戏的氛围而不是游戏的实际质量,很难引起注意。一旦目标群体基本锁定,顶级厂商的传统游戏往往会出现在新闻发布会上,然后打卡离开。与Wii后期造成的影响类似,微软允许大量随机体感游戏参与抽奖,以增加Kinect游戏的数量。然而,Kinect 依赖于其功能性能,而不是技术或游戏玩法的重大进步,这使得X360 的相同进程延迟了三年多。
至于产品本身,微软在Kinect上投入了大量的资金和技术,用了两代游戏机来推广它,发布了数百款游戏,并产生了3500万份的销量。然而,唯一兼容美德与艺术并充分利用设备技术和游戏玩法的游戏是舞蹈游戏《舞蹈中心》(Dance Central)。这是否也是一种悲哀呢?
有史以来最好的Kinect 体感游戏!除了跳舞,你还需要摆出Jojo 的经典姿势。
《舞蹈中心》除了在同行中脱颖而出外,还是Kinect独占游戏,由微软资助和授权,由Harmonix和MTV共同开发。 MTV 开创了音乐授权和潮流方向。更重要的是,相比于早期的《舞力全开》这种纯粹的“盲目姿态”(部分原因是它是基于Wii开发的),《舞蹈中心》成熟得多,让玩家感觉不那么像猴子,更多的是善待自己。真正像一名舞者一样开始舞动。校准就像入门级嘻哈教科书一样准确。如果你按照游戏的说明,认真练习一段时间,你会发现你总能“脱稿”表演出像样的自由泳。
更重要的是,Kinect还有一个神奇的技能,叫做“鹿变马”,它可以让你将手中的物体与游戏同步(就像你真正学习自由式篮球的游戏)。然而,上述特性并没有被大多数游戏开发者深入考虑。而Kinect迄今为止已售出3500万台,但其中包括大量非玩家群体,这使得制作团队很难执行详细的、有针对性的计划。3A游戏开发商正在努力准备特殊内容Kinect,因此支持Kinect的游戏格式有限且缺乏深度。另一方面,传统玩家往往对体感游戏抱有冷漠的态度。而且,微软除了《舞蹈中心》之外,从未推出过强势游戏,最终陷入了恶性循环,陷入了“无趣游戏”的致命陷阱。
与传统游戏相比,体感游戏更依赖玩家之间的互动。
强制在表单上添加内容—— 本末倒置
Wii、Kinect、PSmove之间的这场竞争在硬件销量上没有输家,但在游戏软件上几乎没有赢家。几年内带来数亿销售额的游戏革命缺乏真正激励后来者的精美设计元素。与其说这些是一种新形式的视频游戏,不如说是插件虚拟视觉健身机。这是因为交互过程中包含大量机械、重复、枯燥的内容,最终会让消费者感到厌烦。
首先,为什么性能强大、赋予人们巨大想象力的Kinect却无法创造出名垂青史的游戏呢?
Wii时代,任天堂也被体感带来的巨额利润蒙蔽了双眼,推出了多款垫底的“重量级”产品。
大多数玩家习惯将Kinect归类为体感设备,但这对他来说实际上是一个常见的误解。除了动态识别之外,Kinect本身还融入了一套不断升级的数据库,其内置的音频处理器会自动消除环境产生的回声,可以处理各种英语口音,你可以准确判断。然而,无论是《战争机器》还是《古墓丽影》,在面对体感操控走在最前沿、打着形式主义大旗的新技术时,都表现出了彻底的排斥。我的印象是,能够真正将两把剑与体感操控结合在一起的传统杰作只有《塞尔达:天空之剑》(游戏中还建议使用精密硬化双节棍手柄)。一些专为体感设计的Wii独占旧版游戏IP,如《战国无双TAKATA》、《DQ神剑》、《使命召唤 战火世界》,都将原创经典游戏强行纳入体感操作模板,有意纳入其中。无一例外,它们都很糟糕。
《极限竞速4》为Kinect添加了“空降”功能,但当时大多数媒体选择忽略这个功能。
另一方面,在大多数传统游戏中,内容和形式几乎是密不可分的。并且经过多年的发展和优化,已经形成了非常完善的体验效果。这部分游戏市场的核心内容很难积极适应新的格式,微软的演示视频和玩家的美好想象最终变成了《极限竞速4》尴尬的空中骑行。另一方面,大多数创建Kinect游戏的开发商反复简化游戏内容以满足格式的需要,最终将内容赤裸裸地交给消费者,并提供“最新、最强大的体感游戏”并完成了任务。如果你想做一个严格遵守Kinect技术限制的精心设计,你首先应该确保表单满足内容的需求,而不是让表单驱动内容。虽然“感动消费者”的卖点带来了好处,但它却剥夺了Kinect的想象力,最终成为技术超载的产物。
虽然这样的格式很有趣,但它不能作为游戏的核心。
过去的3D 电视和今天的VR 游戏也存在同样的问题。在PS3的后期,索尼提出了3D电视的想法,《神秘海域3》和《杀戮地带3》等游戏就起到了让玩家体验“3D电视”感觉的作用。 ‘拍一张脸’。 30000还自带3D眼睛,鼓励玩家积极挑战自我,结果都是“Let it go”。如今的VR 将虚拟驾驶、恐怖和H 游戏列为新的主要格式。《GT赛车6》 备受争议的第一人称视角在某种程度上是针对VR格式修改的内容。在经历了短暂的爆发式销售之后,VR现在又陷入了与前辈相同的陷阱,即缺乏高质量的独家内容。
VR 的下一个未来将是Hololens,它超越了虚拟现实。但任何格式都需要成为内容的忠实服务器,而游戏开发者首先必须拥有完整的、高质量的内容,然后为自己设定的内容选择最合适的表示格式,这是必须选择的。否则,火星科技可能会成为一场寻求快速胜利的一次性交易。
尽管微软并不急于量产HoloLens,但该技术在科研和教育领域正在逐步完善,未来看起来一片光明。
为什么只能在游戏机上玩游戏?——款来自中国的体感游戏
在日本,体感设备也随着社会潮流和生活方式的微妙变化经历了兴衰的过程。作为一线见证者,我看到Kinect等体感外设再次被淹没,我有一些不愉快的经历和想法想和各位读者分享。
Wii体感热潮于2007年底在我国爆发,随后在2008年受到广泛庆祝。北京奥运会和当时良好的经济形势,让人们更加热爱生活、热爱运动。那时候,网购还不像现在那么普遍,无论是玩家还是消费者,实体店仍然是购买游戏机的首选。体感游戏的实际销售很大程度上依赖于店内演示和相关体验指导。只要销售人员勤奋、努力,这些50美分屏幕的游戏就会卖给很多消费者。很高兴。请打开你的钱包。相比更加“男子气概”的X360,Wii只是为家庭健身娱乐+传统游戏提供了一个“值得怀疑”的完美解决方案。 Wii的卖点不仅仅是玩游戏,这使其在中国市场具有优势。
在Wii最流行的两年里,包括大公司在内的国内假冒产品也紧随其后。
到了2010年,面临同样问题的消费者和赔钱的老客户终于意识到X360不仅仅是用来玩游戏的,Kinect成为了我们解决了“玩”的伟大想法。更先进的方式。但Kinect 给实体销售演示带来了新的挑战。相比Wii的“盲目手势”和马里奥与生俱来的认知能力,消费者必须在短时间内完成“见面、询价、购买”过程。上帝连续三次获胜。商家必须亲自证明自己比Wii更好。表现好的人在生意上也会做得很好。所以,我上面之所以说《生化危机7》是最好的Kinect游戏,是因为我近两年来很讲究每个周末吸引顾客跳舞。随着我的舞蹈水平突飞猛进,体重也减轻了很多,体重一天天增加的学长们和他们的女人们都对游戏隐藏的减肥效果感到惊讶。 Kinect 继续增长。加上传统玩家的同情,X360成为了店里的销量冠军。但这种方式需要实体店才能给消费者留下直观的印象,不适合老牌、造作的店面。不仅这种店的老板不好意思做嘻哈,店里那些说《Wiisport》和《Wiiplay》的家伙根本不接受这一点。
在外人看来,这种自命不凡的舞蹈还是有点尴尬。
随着Kinect的停产,X1或许能够将更多的资源和精力集中在传统游戏上,而不是为“贴近地面飞行”的僚机加油劣质燃料。但业界从未停止寻找与游戏互动的方式。未来Wii、Kinect等体感操作将整合并简化传统的专用控制器。到现在为止,我们已经利用体感技术,用“象形文字”解释了射线枪、手柄、跳舞毯、飞行摇杆、鱼竿、吉他等的直观操作方法。未来游戏领域的VR技术目前也面临着体感设备内容缺乏的问题,但微软已经将大部分相关开发努力和资源投入到了Kinect母体中。 Hololens 已经制定了计划。
所谓未来,大概就是指一定会到来的事情。
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2024-06-28