历史上的今天:音乐方块,山脊赛车 (PSP) (12月12日)
2004:《音乐方块》
《音乐方块》是一款由水口哲也带领的 Q Entertainment 开发的音乐解谜游戏,也是水口哲也的代表作之一。大体上说,这是《俄罗斯方块》与音乐游戏的联合形式,并且尤其注重了迷幻氛围的视听要素的结合。与《俄罗斯方块》一样,玩家需要旋转和移动两种颜色组成的 2 × 2 方格,并且将它们拼成同色构成,这样当不断移动的时间线经过它们时就可以达成消除效果,如果累积方块超出顶部,那么游戏就会迎来结束。
游戏最初灵感来自于 PSP 机器本身:虽然现在很少会有人想象使用游戏设备来播放音乐,但在当时它的确是少数具有耳机插孔的掌机,水口认为 PSP 是可交互的随身听,因此想到结合视听功能为其制作一款音乐益智游戏,同时他希望这款游戏能够吸引休闲玩家。水口打算制作一款包含音乐元素的《俄罗斯方块》,但因为版权等原因,他没有能够使用设想制作的《俄罗斯方块》这个标题,而是使用 Lumines 的概念作为替代。水口哲也的这个心愿也在他的“新作”《俄罗斯方块效应》之中达成。而所谓的俄罗斯方块效应则是指长时间专注于某种活动(如电子游戏)后,在意识、精神和梦境中再现该项活动的一幕幕场景的症状。这似乎是水口哲也可以玩好的一个概念。
《音乐方块》开行之后不断推出新的版本,到了现在已经基本覆盖了所有平台,连 Nintendo Switch 也迎来了移植强化版本,虽然水口认为它们对应不同目标,比如说针对不同平台的原创曲目和氛围设计,但这一做法仍然引起了玩家的非议。即使如此,《音乐方块》仍然持续在全球范围内受到广泛欢迎。
2004:《山脊赛车》(PSP)
《山脊赛车(Ridge Racer)》在日本发行时名为 Ridge Racers,是由南梦宫的经典赛车竞速游戏了,今天这个版本是 2004 年 12 月 12 日在日本发售的 PSP 版,名字重新回到系列初始。
整个《山脊赛车》系列的核心是漂移赛车,即传统的与对手进行单圈比赛,但又增加了故意过度转向和滑行通过急弯和转弯,即所谓的“漂移”,这可以使玩家在比赛中获得若干奖金。
PSP 的《山脊赛车》被描述为该系列的“汇编版”,包含了 1990 年代前几部作品中的赛道、汽车和重新混音的配乐,游戏模式有世界巡回赛、单人赛、计时赛和无线战役,其中无线战役支持通过 PSP 的特设 Wi-Fi 网络功能进行最多 8 人的多人游戏。当然,游戏还有一个全动态的视频开场,那就是系列吉祥物永濑丽子。
《Ridge Racer》受到了评论家的好评,其视觉效果、游戏性和配乐都受到了赞扬。2005 /。2006 年,该作作为白金版游戏重新发行。续作《山脊赛车 2》也随后在 PSP 上发布。
历史上今天发行的其它游戏
这才是真正的逮虾户!被人遗忘的经典竞速《山脊赛车》系列
说起《山脊赛车》,这个系列在后期扮演的不是赛车游戏的顶级作品,而是新主机首发的必备游戏。用这样的手法来提高销量的确是这一系列的悲哀,不过面对越发残酷的市场竞争,稍微耍点手段也是可以原谅,何况这系列的进步还是有目共睹的。其中给笔者印象最深的一作就是PSP上的《山脊赛车RR》了,爽快的漂移让人从此入坑一发不可收拾。今天我们就来聊一聊《山脊赛车》这个系列到底有哪些出色的地方吧!
要评价《山脊赛车》恐怕还得先唱唱高调,这一系列作品在众多的赛车游戏中可谓独树一帜,无论是明星效应还是超常的速度感,都给人留下了极其深刻的印象,特别是它每一作的销量也都不错,这更说明了NAMCO在赛车游戏制作上的天分。然而究竟这些优势是如何形成的,就值得我们探讨了。
明星效应——山脊女神永濑丽子
大家都知道,永濑丽子是\”山脊\”系列中不可动摇的第一人气女星,而这一打造虚拟偶像的做法也是NAMCO的创举。虽说任天堂的马里奥、世嘉的索尼克以及NAMCO自社的吃豆小精灵都是游戏的虚拟偶像,但这些基本都是卡通形象或非人类生物,充其量就是个\”吉祥物\”,今天被大家所熟知的初音未来等虚拟歌姬也是在这之后才出场。而永濑丽子则不然,她是一个按照真人比例,而且基本没有夸张表现的人类。
4代中的形象尽管和真人还有些差距,但基本已经达到PS时代的较高水准了,玩过那一作的人应该都记得她把鞋跟崴断,一瘸一拐走路时的情景,更忘不了她在公路上拦下高速飞驰的赛车时露出的笑容。甚至有很多人当时玩这款游戏就是为了要欣赏那一段片头CG,于是这位赛车MM就成为了这一系列当之无愧的首席代言人。以至于5代换为深水蓝之后,人气方面逊色了不少。
到了6代,官方重新起用了这位永远23岁的美丽代言人大概就是出于挽回人气的考虑,为此,值得给评价加上一分。由于这位\”虚拟偶像\”的人气实在太高,永濑丽子已经成为众多玩家心目中的女神形象,于是7代的代言任务又交给了这位女神。虽然时隔多年,但是永濑丽子的一颦一笑,想必已经深深的镌刻在玩家们的回忆中了吧。
与众不同——超常规的速度感
山脊赛车最具有标志性的界面
\”山脊\”这两个字能让人想到什么?当然就是崎岖艰险的山路,就是限速在20公里左右都有可能出现危险的路段。当初玩以前的系列时就感觉保持200公里左右的速度来通过山路是何等的刺激,另外简易的甩尾也让人很容易体会到成为一个赛车高手的成就感。这在当时是非常流行的游戏方式。可后来,人们渐渐厌弃了那种几乎没有任何技术含量的漂移,渐渐喜欢上《GT赛车》那种追求真实驾驶的感觉,这股风潮更导致了在《山脊赛车 进化》中也放弃了只强调速度,而改为将真实模拟的比重加大。
GT系列更偏向真实,受众群体是不一样的
其实这种改变根本讨好不了谁,喜欢《GT赛车》的人根本就不会碰它,而这一系列的粉丝玩家更会因为这一作的改变而找不到当初的刺激感。经过了长时间的反思,NAMCO终于看到了这一点。于是在6代的作品中干脆回归以前的感觉,而且索性再度强化飞驰的速度感,给赛车加上了氮气加速装置!这个变化其实始于《山脊赛车PSP》,而更被《山脊赛车6》这个正统续作收为己有。本作的这项举措无疑大大迎合了原来的铁杆玩家,既然是游戏,何必非要追求仿真呢?把速度提升到300公里,尝试一下几乎可以飞起来的感觉又有何不可?
只有山脊赛车才能带给玩家这种爽快感
反观现在的竞速游戏,绝大多数都为了\”拟真\”这一主题而抛弃了些许的爽快感,即使是游玩当下最受欢迎的地平线系列,也很难寻回只有在《山脊赛车》中才能体验到的激情了。
\”首发必备\”带动游戏销量
NAMCO很聪明,把这一系列发展成为\”主机首发必备软件\”的做法的确明智到了极点。仔细想想,主机发售之初至多不过十几款软件,而同类型的更是少之又少。这样一来,它的突出地位很明显就会显现,玩家买了主机总要配款好游戏吧,《山脊赛车》的名头够响,不买它买谁?而NAMCO则不会错过任何一款主机的首发,像PSP、NDS、Xoox360、PS3,其中在BANDAI和NAMCO合并之后(那时还叫NBGI,2014年才改为BNGI)开发的《山脊赛车7》和PSP版的山脊给玩家们留下的印象是最深的,质量也是最优。(用这种方法来提升销量,从另一个侧面来说,其实可以理解为信心不足)
然而《山脊赛车》在后期的处境却不容乐观,PSV版的半成品毫无诚意,被玩家们称之为骗钱作,PS3上的外传性质作品《山脊赛车 无边》也是风格大变,另粉丝们无法接受。到了本世代的PS4、XBOX ONE主机,万代南梦宫甚至还没发售过任何一款《山脊赛车》的系列作品,这也令粉丝们倍感遗憾。不过前段时间有消息说\”万代南梦宫(Bandai Namco)可能正在制作《山脊赛车8(Ridge Racer 8)》以及一款第一人称射击游戏\”,而且平台为任天堂Switch,至于是否真的会发售,还是耐心等待官方的确切消息吧。
甩尾+氮气带你体验系列精髓
上面说了这么多,到底这系列游戏怎么样呢?其实我在上面的文章中已经全都说了。由于前几作距离现在的时间太久,有些设定现在的玩家们不一定能接受,这里就拿6代举例吧(如果想补一下系列作品的话,也是建议从PSP版或者6代开始玩)。
从这一代开始速度感回归,而且在原来的基础上吸收了PSP版的改革经验,继续强化超常规的漂移。而至于其他方面的进化当然也有,画面就必须说一下。由于主机的强大,游戏中的赛车已经和真车毫无二致,路面上连细微的坑洼都有表现,黑暗中的各种光源混杂的效果几乎让人眼花缭乱,周围的景物尽管还不算真实,但也基本达到了CG的水准。然后还要说一下的就是本作的操作感,相信很多玩家朋友们第一次接触这个系列都是从PSP上的RR开始的,而家用机版搭配了无线手柄之后,开车的感觉堪称完美,只是难度略微降低,甩尾和氮气加速都非常简单易行。不过这也正是《山脊赛车》系列的精髓所在,爽就够了!
如今的《山脊赛车》已经很长时间没有出过续作了,也许是我们的口味在改变,也可能是这个系列的游戏本身缺乏想象力吧。现在的玩家们讨论竞速游戏的时候总会提到诸如《极限竞速 地平线》、《GT赛车》、《尘埃》甚至《极品飞车》这样的大作,而这样一款经典游戏却慢慢变得无人问津,实属遗憾,毕竟我也曾经崇拜过永濑丽子啊……总之,还是希望传闻正在开发中的《山脊赛车8》能够给玩家们交上一份满意的答卷吧!
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