掌玩手机网 手游攻略 手游攻略 黑神话悟空定档 在这次现场演示中,不少玩家开始唱衰《黑神话:悟空》。 为什么?

黑神话悟空定档 在这次现场演示中,不少玩家开始唱衰《黑神话:悟空》。 为什么?

时间:2024-02-09 21:05:51 来源:网络整理 浏览:0

部分玩家对《黑神话:悟空》失望的原因和我个人对《黑神话:悟空》未来的判断将分为两部分。

我们先来说第一部分。 这次《黑神话:悟空》的现场演示,因为一些原因受到了批评和质疑。 我认为有以下三个原因:

1. 游戏科学故意降低期望

事实上,很多这方面的答案都提到,新的实机演示显然更加“接地气”。

战斗演示并没有透露太多新的玩法,大部分内容都是在过去几次实机演示中展现出来的。

剧情中的人物表情和动作以及布料处理上都存在一些细微的瑕疵,但这些都是公认的制作难度,所以我认为不是问题。

另外,B站的视频在清晰度上似乎存在一些问题,所以一些玩家感到失望也是正常的。

虽然不排除上述问题是制作水平和项目管理能力不足造成的,但我个人认为也有游戏科学主动降低期望的因素。

《黑神话:悟空》首个实战试玩版引爆全网,让雨客的一举一动都备受瞩目。 玩家的期望过高并不一定是好事。

我的印象是游戏科学过去曾试图降低玩家的期望。 在制作幕后,还流传着“一帧能玩,两帧流畅,三帧电竞”的玩笑。

无论是主动还是被动,《黑神话:悟空》的口碑下降也是完全可以理解的。

2、实机演示基本决定玩法。

经过几次现场演示,《黑神话:悟空》的战斗系统基本已经熟悉了。

“技能”对应动作游戏中的姿势,“魔力”则是消耗魔力的各种法术。

目前“神通”的种类比较多(比如定身术、金刚不坏、孙悟空的头发等),很可能会随着角色的成长而逐渐解锁。

在战斗中,你可以通过攻击敌人和完美闪避来积累姿势技能点。 如果你有足够的技能点,你可以发动更强大的攻击。

再加上独特的七十二变身和切换形态,整体的战斗系统已经大致定型。

在其他方面,“服装”对应装备,目前看来可能有一定的成长发育系统。

“行李”对应的是背包,战斗中道具也可以切换使用。

该地图目前看起来被设计成一个小花园,但从最新的现场演示来看,地图的各个区域可能是相互关联的。

我个人猜测可能是场景中的盒子花园设计+大地图上开放世界的自由探索的结合。

整体来看,基本上是一款主视角动作AVG,有些细节还有一些魂系的影子。

综合起来,这个玩法还不错,至少我个人是很感兴趣的。

只要不做高难度+魂系篮板,我就非常愿意去尝试。

只是任何游戏终究都有自己的受众。 有很多动作游戏的硬核玩家(比如我),所以他们对《黑神话:悟空》不太感兴趣也是可以理解的。

3、长时间的等待消耗玩家的耐心。

这个不用多说,显而易见。

《黑神话:悟空》没有给出明确的上映日期,自然不能拖延,但玩家们会着急等待。

《黑神话:悟空》2020年首次实机演示就惊艳了,自然不会像2022年那样一鸣惊人。

而目前来看,《黑神话:悟空》可能至少要到2024年才能上映,所以玩家们还需要等待。

且不说《黑神话:悟空》上线后的表现,单从市场环境来看,2024年的竞争肯定会比现在更加激烈。

因此,难免会有一些玩家持负面态度。

我个人对于《黑神话:悟空》的前景一直持谨慎乐观的态度。

我个人认为总销量很有可能达到200万,超越古剑三,冲击300万也有一定希望,但不管是多少,也要看时机是否合适,地方和人可以聚集在一起。

原因是国内3A市场已经具备一定规模,但总体来说确实还不是很成熟。

从市场规模来看,国内核心玩家一直在增长,但近两年普遍维持在2~300万的水平。

《古剑奇谭3》这些年陆续热销,销量在200万左右,但全价购买的比例并不是很高。

《戴森球计划》和《太舞画卷》销量都超过200万张,《鬼谷八荒》借助一些热点事件销量达到300万张,已经是国内单曲销量的领头羊。

《Elden's Ring》被认为是业内最受欢迎的单人游戏。 国内销量统计估计在2-300万辆之间。 即使乐观估计最多也不过300万多。 这几乎是目前国内单机市场的上限。 。

这样的体量,很难支撑顶级投资的单机大作,我们还是要开拓海外市场。

引用一下我一直关注的一位基金经理的微博:

什么是聪明的国产游戏制作人? 没被你们这些拿起手柄打游戏放下键盘骂人、做单机、买断3A游戏的人忽悠了。

这有点像电影业。 国外的3A游戏与迪士尼的顶级大片类似,其客户和受众都是全球性的。 因此,迪士尼可以花费7亿美元的拍摄成本(复仇者联盟4)来拍摄一部顶级的超级英雄大片,然后在全球上映来收回成本。 ——但如果花7亿元去拍一部国产电影,很可能就是浪费。

核心关键是你无法实现全球化。 电影和游戏是复制成本低但研发成本高的产品,因此其规模效应非常非常可怕。 对于一款50美元的游戏来说,卖出更多副本意味着赚更多钱,但研发成本不会因此而直接增加。

国产游戏也是如此。 除了极少数的游戏,大部分都是在国内发行来赚钱的,而你的受众也就这么大。 ——美国一直是全球最大的手机游戏消费国。 中国近几年才刚刚迎头赶上。 要知道两国的人口差距更是数倍。

所以这里有一个有趣的推论:无论是米哈游、莉莉丝、网易还是腾讯,他们之所以能成为领先的游戏厂商,一个重要原因就是他们是少数成功将产品推向海外,并从10亿增加用户群的人。 。 一家扩张到50亿规模的全球企业。

更可怜的是,对于传统的单机、主机游戏,尤其是进入门槛相对较高的3A游戏,中国的真实玩家数量恐怕只有几百万。 ——而且他们有一个非常明显的特点:总体来说品味不好,花的钱少,麻烦的事多,类似于二次元游戏玩家。

这个量级是多么的可怜,我换个说法你就明白了。 《王者荣耀》日活跃用户数正式突破1亿,这意味着每天有1亿玩家在玩腾讯的游戏。 但国内玩家有多少在玩3A呢?

十几年后,魔兽世界的注册玩家总数刚刚突破一亿。 ——国内玩家有多少,规模有多大?

暴雪说的,你们不是都有手机吗? 这个问题长期以来一直受到批评。

但如果你费心去看看它的财报,你会发现暴雪拥有暴雪、动视、King这三个业务。 动视主要依靠《使命召唤》,尤其是手游,Q4收入16.5亿美元; 暴雪的业务包括《魔兽世界》、《守望先锋》、《暗黑破坏神》等主要游戏,但去年第四季度的营收仅为5.8亿美元;

但最尴尬的是,King只用了一款系列手游——糖果粉碎传奇——第四季度就取得了与那些AAA级大作同等的约5.8亿美元的收入。

暴雪现在这么尴尬,现在这么尴尬,索尼现在这么尴尬,SE现在这么尴尬,都是你们这些3A大作的铁杆玩家不愿意多掏钱造成的。 因为相比于这些口味刁钻、难以服务的玩家,那些手游玩家的付费意愿一点也不低,而且用户数量还要多出100倍。

只要你真的那么热爱游戏,暴雪就不会沦落到今年需要与网易合作发布《暗黑破坏神》手游的地步; 只要你真的那么热爱游戏,《旷野之息》的利润率就不会那么低,资金回收率也不会被后来者打败。

你自称热爱游戏,但一是人数太少,二是你对钱太吝啬。

商业社会没有对错,只有盈亏。

所以对于中国的这些游戏开发商来说,他们一生中最大的幸运就是没有听信某些人的欺骗,做出那些好评如潮但不火爆的买断游戏。

研发费用是几百万、几千万,所以我找啊找,最后卖到了五千万,我就咬牙切齿地自己吞了下去。

《太吾卷轴》销量200万册,销售收入1亿; 《古剑奇谭III》预估销量70万,销售额6930万元;

《古剑奇谭IV》上映了吗? 它还没有发布,因为我实在做不下去了。

我支持这群人坚决做手游,做持续收费大作,赚到钱,因为没有人强迫玩家充值,先满足1亿用户的大市场,再满足100万A人们的小市场。

先大后小,非先小后大。

3A游戏什么时候才会有巨大的潜力? 当你的游戏质量和受众能够从100万婆罗门玩家群体扩展到全球过亿玩家群体的时候,那么再变成3A游戏、买断游戏就来不及了。

迪士尼花5亿美元拍电影,可以赚钱,但这些国内电影公司都快倒闭了。 如果你想了解其背后的核心逻辑。 ——受众群体规模不同。

只要你选择不做买断游戏,你就得明白我要付费,然后把玩法和质量堆起来。 最后,游戏的品质,玩家愿意花多少钱去买,这分明就是赚钱,没有什么好不好意思的。

这一批崛起的国内游戏公司知道自己要做什么,绝不会听信那些人的欺骗,为有钱人做游戏——感情不能赚钱,却很容易让你破产。

当然,他也引用了其他人的言论,我个人并不完全同意文章中的一些言论。 (毕竟骂得太狠了)

但辛辣的句子却能揭露很多残酷的真相。 我在之前的回答中也说过:

门槛更低的手游和能够更好榨取消费者剩余的付费模式是市场经济的大势所趋。

就玩家群体而言,我认为目前国内主流单机玩家对游戏品质和性价比比较敏感。

经济基础决定上层建筑。 我国还处于发展阶段。 国内单机玩家群体的数量和购买力与欧美市场相比自然存在差距。

而且,海外3A大作在欧美收回成本后,可以借助Steam等平台在国内市场低价出售。

长期以来,不少国内单机玩家都以“打折甚至破3A大作”作为衡量游戏性价比的基线。

我不否认,一些国产品牌的畅销产品是受国内玩家情绪提振的。

但就我个人观察,除了少数情况外,能取得不错销量的民族品牌大多都是佼佼者。

这两年在国内流行的《戴森球计划》和《太舞卷轴》我都玩了很长时间。

在我看来,这两款游戏都非常优秀,可玩性也很高。

事实上,我曾多次想过打开一个新文件再次玩这两个游戏,但由于游戏耗时而被劝阻。

当代社会碎片化的生活方式,让需要集中注意力、全职体验的游戏模式变得更加奢侈。

对于《黑神话悟空》这样的3A游戏来说,难度就更大了。

画质较高的 AAA 游戏往往对 PC/主机性能要求较高。

并不是很多玩家买不起3A,而是他们买不起顶级性能的PC/游戏机,缺乏全身心投入游戏的时间。

因此,尽管黑神话悟空拥有出色的产品能力,但其中国神话背景和漫长的开发周期让我个人对销量的预期并不是特别乐观。

但反过来说,也没有必要过于悲观。

古剑散的销量确实不太理想,但投资回报率和盈利能力都不是大问题。

黑神话悟空超高品质的现场演示,以及随之而来的全网人气爆发,无形中节省了巨大的宣传成本。

近年来,随着中国经济的不断进步,3A游戏的潜在消费者数量也有了一定程度的增长。

从最近的消息来看黑神话悟空定档,游戏科学经历了很多波折,但也获得了各大厂商的技术增长和投资。

所以只要游戏本身的品质过硬,市场表现就值得期待。

关于《黑神话:悟空》,我个人有两个建议:

一是游戏一发布就推出英文版,哪怕只有字幕。

正如我们看腻了三国题材手游一样,日本人也看腻了二次元换肤手游,欧美玩家也看过太多中世纪或西方奇幻题材。

独特的东方神话/武侠童话固然难以接受和理解,但同时又新鲜。

《古剑奇谭》发售初期,欧美玩家的反馈都比较积极。

可惜的是,祝龙团队一开始并没有意识到这一点。 在发现人手不足后,花了一段时间才出版英文版。 不得不说很可惜。

参考《原神》的成功案例,游戏出海的门槛并没有想象中的那么高。

由于游戏延迟发售,《黑神话悟空》在海外的热度已经减退。 这确实是事实。

但归根结底,游戏本身的品质仍然是最关键的。 希望游戏科学团队继续努力,希望黑神话悟空早日与玩家见面。

其次,游戏的价格不能太低,不能重蹈《古剑奇谭3》的覆辙。

从玩家的角度来看,游戏价格越低越好。

只不过《黑神话:悟空》肉眼看来需要大量投入。 价格过低不仅难以盈利,也无法吸引国内产业投入3A研发。

国内的玩家群体就这么多,如果价格太低,想要赚回来的钱几乎是不可能的。

如果是我个人,习惯了偶尔支付现金购买《原神》后,《黑神话:悟空》定价在648以内也不成问题。

当然,游戏科学绝对不能把我这样的人当成一种普遍情况。 从以往的案例来看,所谓的“500以内会支持”大多只是说说而已。

不过,随着国内经济的发展和单机市场的逐步扩大,《黑神话:悟空》的定价也可以更加大胆。

如果条件合适,也可以适当启用内购。

《古剑奇谭3》应该是郭丹第一次尝试打开AAA之门。 遗憾的是销量不太理想,导致续集《古剑奇谭4》的项目几经波折。

我个人衷心希望《黑神话:悟空》能够取得口碑和销量的双成功。 在培养玩家单机消费习惯的同时,将吸引更多厂商致力于单机游戏开发,从而推动国内3A游戏市场走向良性循环。

说实话,其中的困难确实是肉眼可见的。 《黑神话:悟空》的发展或许也有很多波折。 希望优客谨慎行事。

标题:黑神话悟空定档 在这次现场演示中,不少玩家开始唱衰《黑神话:悟空》。 为什么?
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