掌玩手机网 手游攻略 手游攻略 星骓坐骑、魔兽世界星雉坐骑

星骓坐骑、魔兽世界星雉坐骑

时间:2025-02-07 12:59:47 来源:互联网 浏览:47

魔兽世界冬幕节坐骑半价,谈下哪些坐骑值得入手

  虽然魔兽世界商城半价坐骑活动已经不是第一次了,但仍有很多魔兽世界玩家等待着半价活动入手自己心仪已久的商城坐骑,毕竟坐骑模型只此一份,但很多玩家入手后发现坐骑并不是想象中的那样,后悔之余感叹钱也花的不值。此次冬幕节,魔兽世界重新开启了商城半价活动,借此机会谈下哪些商城坐骑值得入手。

魔兽世界冬幕节

  守护巨龙之心

  守护巨龙之心被玩家俗称金龙鱼,听名字就能体会到之前那些入手了的玩家有多后悔。很多人看到金龙鱼的第一眼就已经被那金闪闪的外观迷住,之前版本还经常看到有玩家骑,最多的便是圣骑士,但现在相信守护巨龙之心已经成为了坐骑列表加一。最后,千万不要被它那华丽的外表蒙蔽。

守护巨龙之心

  装甲血翼蝠

  在没开军团再临版本之前,蝙蝠模型可以获取的坐骑除去商城这只再也找不到其他。还记得小号时期在提瑞斯法林地做任务时飞行点的蝙蝠坐骑,但暴雪似乎忘记加入了获取方式,只能说非常遗憾。后来魔兽世界开放商城后,购买装甲血翼蝠的玩家并不在少数,这个坐骑无论模型还是飞行体验都非常棒。唯一美中不足的就是落地后坐骑还是保持飞行的姿态不会在地上爬,翔龙还可以理解,但蝙蝠在地上爬下应该会更带感。

装甲血翼蝠

  星骓

  “星准,星驰,星难,星瘫…”各种叫法应有尽有,星骓也是魔兽世界商城坐骑中卖的最好的一只。星骓的模型来自巫妖王掉落的无敌,自从魔兽推出星光系列坐骑后,似乎非常受玩家的欢迎,现今仍有很多玩家喜欢骑星骓和星光龙。

星骓

  魔法灵龙

  魔法灵龙应该是魔兽世界游戏中第一种可以在不同环境改变颜色的坐骑,这点设计的非常有创意,坐骑的模型也非常良心,但受欢迎程度并不是很高。之前版本还能经常看到一些精灵玩家骑,但现在几乎已经绝迹。

魔法灵龙

  狞笑掠夺者

  在德拉诺之王版本加入的商城坐骑狞笑掠夺者,几乎很少见到有人骑。首先是坐骑模型并不是十分出众,特点也不明显,其二则是跟很多幻化不搭配,毕竟穿上自己心仪的幻化搭配上合适的坐骑才是玩家想要的,也是玩家花钱的动力之一。

狞笑掠夺者

  钢铁碎天兽

  钢铁碎天兽有个类似模型的坐骑就是德拉诺之王版本的飞行成就坐骑飞天魔龙。虽然两者模型类似,但钢铁碎天兽在空中飞行时除了会滑行外,还有个旋转的机制,这点和飞天魔像是一样的。在德拉诺版本钢铁碎天兽非常受欢迎,乘骑者也大多数都是兽人玩家。

钢铁碎天兽

  战火梦魇兽

  战火梦魇兽有一种全新的坐骑机制,购买玩家可以在地上放置一个梦魇兽马桩,同一个团队的玩家点击后也可以召唤出战火梦魇兽。该坐骑乘骑奔跑时有着非常强烈的金属质感,就像变形金刚电影中的机械怪兽和数码宝贝中的钢铁加鲁鲁兽一样,这是我骑战火梦魇兽后的第一感受,喜欢这种感觉的玩家强烈建议入手。

战火梦魇兽

  飞翼守护者

  飞翼守护者坐骑俗称面瘫狮子,之前版本购买的玩家不在少数,但我感觉模型非常一般,虽然特效还可以但并不推荐入手,现在貌似也已经成为了坐骑列表加一。

飞翼守护者

  追风

  作为中国风版本的商城坐骑,追风并没有向熊猫人之谜版本那样被玩家喜爱,在我们区我也只见到过一次有玩家骑,我还特意追了人家好长时间,最后得出的结论是这个坐骑是真的丑。追风可以说是商城销量最低的坐骑,其模型因该是暴雪参照封神榜中姜子牙的四不像坐骑设计的。

追风

  秘魔刃豹

  秘魔刃豹这个商城坐骑曾经深受法师玩家喜爱,以前主城或者野外也经常遇到双方阵营的玩家骑。猎豹模型的坐骑一直都很漂亮受玩家追捧,如果下个版本你打算玩个虚空精灵或者夜之子,入手这个坐骑还是非常不错的。

秘魔刃豹

魔兽世界:“换皮”坐骑都比《星际2》赚得多,星骓才是收割机!

暴雪嘉年华没有《星际争霸》的位置,忠实的星际玩家确实有不小的失落感,RTS真没落了!近日,星际的前开发成员杰森·霍尔也趁热站出来透露了一些关于星际2的趣味,其中最有趣的就是杰森·霍尔略显悲伤地提到,星际2赚得还不如魔兽商城里面的星骓坐骑多,这就不难解释为何嘉年华没有出现星际了。

一部制作精良的游戏,比不过魔兽里面的一个坐骑?这属实让玩家感到惊讶。杰森·霍尔提到的是《星际2:自由之翼》的阶段, 按照2013年《虫族之心》上线前,星际售出600万份的数据算,暴雪收获了大概1.8亿美刀

这还只是收入,抛开整个开发过程的消耗, 自由之翼应该能为暴雪带来八千万美刀左右的利润 。这可是耗时耗力创作出来的游戏,杰森·霍尔就表示当时是需要加班加点磨出来的星际2。

我们再来看看《魔兽世界》的表现,暴雪曾在2014年的时候,发布过魔兽玩家的数据。 截止自2013年,魔兽的总账号突破1亿个,并且创建了5亿个角色,其同时在线的活跃玩家峰值为1200万

当时的魔兽是《熊猫人之谜》版本,还未到德拉诺版本的衰落期,属于魔兽的壮年阶段,德拉诺之王上线后,魔兽的活跃玩家数量开始下降,一直持续到军团版本,BFA版本上线后才重新振奋了魔兽玩家。

而星骓是大灾变期间上线的首个商城坐骑,星空幽灵的外观和动态骑术的飞行速度,成为当时艾泽拉斯最亮的坐骑! 按照现在的坐骑占有数据,已有34%的玩家拥有了星骓 ,虽然不能说是人手一只,但也属于比较普遍的坐骑之一。

星骓刚出现在商城的时候,需要25美刀才能获得(以后才降到15美刀),这意味着 只需300W个玩家入手星骓,就能达到《星际2》的利润 。1亿个魔兽账号,只需要10%的玩家拿到星骓,所带来的收入就远超《星际2》了!

更让《星际2》开发团队伤心的是 星骓使用了“无敌”坐骑的骨架,属于换皮坐骑之一 。按照玩家的调侃,魔兽只要用一个实-生,不到50个小时就能做出星骓来!而《星际2》则需要一个团队,历时数年才能打磨出来,还要宣传、维护、更新等等繁杂的工作。

一个换皮坐骑就打败了《星际2》,也就是不难理解现在的暴雪直接不在嘉年华发布和星际相关的内容了,费时费力开发新版本,还不如魔兽里面的一个商城坐骑!

总之,从《星际2》设计师的无奈就可以看出魔兽玩家的“氪金”能力有多厉害了,关键是魔兽还有资料片和月卡这两个大头,商城物品对于玩家来说属于可有可无的道具,根本不影响游戏的体验。这也解释了为何商城坐骑的外观更为独特,特效更为炫酷,毕竟一个星骓收割下来就让《星际2》败下阵来,真正的收割机!

拉瑞安希望更多厂商制作CRPG / 暴雪开发者称SC2收入不如WOW坐骑

《博德之门3》大获成功,拉瑞安希望更多厂商制作CRPG

在上周举办的2023金摇杆颁奖典礼中,备受期待的热门大作《博德之门3》顺利斩获包括“年度终极游戏奖”在内的7项奖项,成为金摇杆奖创办40年来单次获奖最多的游戏,拉瑞安工作室创始人Swen Vincke更是拿奖拿到手软,喜悦之情溢于言表。

颁奖典礼结束后,Swen Vincke接受了外媒GamesRadar+ 的采访,他谈到了自己对《博德之门3》的感受,以及对CRPG这个游戏类别未来的展望:

“一直以来,我们都非常专注于制作我们的游戏,许多人都为此付出了很多,而游戏最终也实现了我们想要的效果。我希望今后能有更多CRPG类型的游戏出现,这不仅是我喜欢的,同时也是业内很多人喜欢玩的游戏类型。所以,如果真的能有更多类似的游戏问世,我认为那会很棒,我很期待。”

尽管拉瑞安工作室在游戏发售前定下的销量目标相当保守,但他们的这场豪赌还是掷出了一次成绩斐然的“大成功”,要说《博德之门3》开启了CRPG的文艺复兴或许还为时尚早,起码就目前来看,CRPG这个游戏类型的确还有着足够的发展空间。

《星际争霸2》前开发者称游戏收入还不如《魔兽世界》的一匹坐骑

Jason Hall是一名独立游戏开发者,同时也是暴雪的前员工,在近期的一次直播中,他提到了自己职业生涯中令他印象深刻的一件趣事:《魔兽世界》里一匹售价15美元的坐骑,比《星际争霸2》赚的钱还多。

虽然Jason Hall没有明说是哪匹坐骑,但根据《星际争霸2》的发售日期2010 年7月来看,这匹坐骑很有可能是《魔兽世界》推出的第一款商城坐骑“星骓”,2010年4月15日推出的星骓一经上架便引发轰动,短短三小时后就出现了数万人排队充值的壮观景象,暴雪工作人员还特意在游戏的官方论坛里表示虚拟物品的库存不会枯竭,请大家放心购买。

《星际争霸2:自由之翼》在发售前两天卖出了150万份,2012年底时超过600万份。Jason Hall在计算时应该算上了游戏的开发费用,毕竟他提到了自己在《星际争霸2》项目中连续加班两年的悲惨经历,算上这些人力成本,《星际争霸2:自由之翼》创造的收入或许确实比不上这匹亮闪闪的小马,而这大概也是《星际争霸》在2023暴雪嘉年华上不被重视的原因之一。

《赛博朋克2077》任务总监谈游戏口碑逆袭的原因

尽管首发表现堪称灾难,但《赛博朋克2077》在历时3年的更新完善过程中逐渐取回了玩家们的信任,2.0版本大更新与《往日之影》资料片接连推出之后,游戏口碑进一步回暖,近30天的Steam好评率已升至92%,算得上是备受好评。

近日,《赛博朋克2077》任务总监Pawel Sasko接受了外媒TheNeonArcade的采访,谈到了游戏在过去的三年间是如何实现口碑逆袭的:“《赛博朋克2077》发售后的情况很艰难,令人心碎,但我们还是坚持了下来,我们在继续前进。”

Pawel Sasko认为粉丝们的批判是他们前进的动力之一,因为大家的反馈意见非常合理,也很有价值,“一开始我们感受到了游戏社区内一小部分玩家的热情,然后慢慢地,我们的更新补丁获得了越来越多的支持。”

“认真倾听玩家社区的意见并着手改善”是Pawel Sasko总结出的经验教训,不断修复并改进游戏最终才能成功。与此同时,这条经验也适用于其他开发者,Pawel Sasko特意指出,《光环:无限》与《无人深空》都证明了这一点。

“从某种程度上来说,如果你失败了,唯一重要的是之后你会如何被记住。你会站起来继续前进吗?我们这么做了,而且最终成功了,我由衷地为这个团队和社区感到骄傲。”

索尼新专利公布,可让玩家跳转至游戏内任意时间点

你是否在游戏中体验过“想穿越回过去给自己一巴掌”的感受?在索尼本月早些时候提交的专利信息中,一项名为“内容串流游戏启动”(Content streaming with gameplay launch)的新专利或许能满足你的需求。

根据专利摘要来看,该专利提供了一种从串流内容启动游戏的系统和方法,游戏将实时保存玩家的数据,并内置多个触发点,玩家可以通过交互回溯至任意触发点,从而实现一种另类的存档读档机制。

这样的回溯功能不算多么新奇,大多数模拟器都能实现类似的效果,如果这项专利能顺利落地,玩家们肯定能省下不少无意义的加载时间及跑图时间——当然,申请了却无法实现的索尼专利也不在少数,还是希望这一次能尽早实装吧。

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