首款未成年禁登录手游 腾讯首款18禁游戏问世
文丨精河
文丨精河
这两天似乎都被娱乐圈包围了。
核心词是“监管”,这是互联网领域最敏感的话题。 同样,游戏行业也迎来了新一轮的监管升级。
8月26日,随着“第一款禁止未成年人登录的手游”话题成为热搜话题,腾讯的《光与夜之恋》也被戏称为“第一款成人专用游戏”。
《光与夜之恋》正式发布【生命系统第二期升级公告】,宣布第二期生命系统即将上线。 具体措施为:自2021年9月25日零时起,凡经公安实名验证确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录游戏体验。
从以往的经验来看,大部分监管都是附加性的,国内游戏行业的监管措施也越来越严格。 按照这个逻辑,未来可能会出现未成年人无法玩游戏的情况。
尤其是在“精神鸦片”等片面评价的舆论压力下,越来越多的游戏公司正在尝试新的举措,以更好地平衡游戏娱乐与未成年人保护之间的关系。 从“双减双打”到“18禁”或许是腾讯在“无保护”方面的新探索。
不过,作为国内游戏行业的领头羊,腾讯率先提交投资证书,可能会有更多厂商效仿。 这在一定程度上反映出,随着国内监管力度加大,“降低未成年游戏玩家比例”极有可能成为游戏行业新的发展趋势。
那么大量的未成年玩家该去哪里呢?
从适合年龄的提醒到登录禁令
“无保”政策由来已久,国内最早的政策可以追溯到2004年。
当时主要以健康游戏时间提醒和防沉迷为主。 但由于“防沉迷”技术、未成年人隐私等问题,早期实施的无保护政策还有很多需要改进的地方。
另一方面,在社会发展过程中,网络环境也在加速变化,相应的法律法规尚在完善过程中。
换句话说,游戏中“本游戏适合18/16/12岁及以上玩家”的提示,对于自控能力较弱的未成年人来说,就像是一个聊胜于无的标志。
但这并不是说游戏公司无所作为。
2017年以来,腾讯加大对“未成年人健康上网”主题的关注,推出了帮助家长引导未成年人游戏行为的产品——成长守护平台。
腾讯高级副总裁马晓轶当年在公开信中表示:“这是腾讯历史上非常重要的一步,可以说是最重要的决定之一。”
可以说,行业的诸多探索也在一定程度上推动了政策的不断完善。 但这仍然未能满足社会诉求,促使政府在监管层面进一步对“无保险”产品提出更严格的要求。
2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。 《通知》涵盖网络游戏实名制、游戏时长、游戏付费服务、行业监管、游戏适龄提示、家校监管等方面,多方面提出了具体措施。
2021年6月1日起实施的《未成年人保护法》对网络游戏监管提出了更高要求,要求所有网络游戏接入国家级实名认证系统。
近年来全社会关注的未成年人网络保护话题,相关政策的出台说了算。
腾讯、网易等游戏公司针对未成年人推出“限玩、限收费、宵禁”健康游戏措施。 甚至为了检测未成年人是否利用父母身份信息盗取游戏,一些游戏厂商还采用了“人脸识别”、“定点巡检”等高科技“武器”。
在腾讯2021年第二季度财报电话会议上,腾讯集团总裁刘炽平表示,双降政策导致他们失去了一些大客户,这对腾讯整个季度的广告收入产生了影响。
但他认为,一旦未成年人玩游戏引发的社会问题得到解决,人们对游戏行业的批评就会消失。 腾讯希望与相关部门合作,建立一个机制,可以监控青少年在不同游戏上的总使用时间。
根据腾讯最新公布的2021年财报首款未成年禁登录手游,16岁以下未成年人占其中国网络游戏营业额的2.6%,其中12岁以下未成年人仅占0.3%。
此外,B站董事长陈锐也在二季度财报会议上公开表示,18岁以下未成年人的收入仅占B站游戏的1%。
游戏厂商“热衷于”降低未成年玩家比例,这也预示着这将成为新的行业趋势。
光与夜之恋18 禁令的另一面
与其被动调整,不如主动寻求改变。
《光与夜之恋》中的“断腕”动作更多的是一种早期介入的作用。
近年来,女性向游戏逐渐成为市场关注的焦点。
据Forst&数据显示,2015-2019年中国女性向手游用户五年复合增长率达17.24%,2023年将达到3.96亿。预计女性向手游规模预计2023年市场规模将达到1000亿。
尤其是折纸《恋与制作人》等标杆产品出现之后。
据悉,上线一个月内,《恋与制作人》安装量近千万,日活跃用户超200万,女性用户占比94.2%,单日最高收入超过2000万元。
面对千亿市场,“大佬”们自然要率先冲锋。 包括腾讯、网易、米哈游、盛趣、哔哩哔哩等,均频频布局女性向手游市场,旨在争夺这一高ARPPU值的细分市场。
据竞合不完全统计,2021年腾讯投资了超过5家女性向游戏研发公司。从腾讯目前的投资动作来看,投资领域有明显的倾斜。
其中包括饭堂网络(《美食合约》)、波波和朋友(北京)科技有限公司(《恋爱吧!偶像》)、深蓝互动(创始人周健曾主导《美食话》)、Cross明星工作室(《螺旋华尔兹》)、掌梦网络(《范冰冰恶魔学院》)。
此次成为话题中心的《光夜恋》是腾讯首款“试水”的女性向游戏,由腾讯北极光工作室开发。 该游戏于6月24日正式公测,一经上线便登上App Store免费游戏榜榜首,一周左右就吸引了5214万元的收入。
需要指出的是,包括《恋与制作人》、《光与夜之恋》在内的游戏在业内被细分为“乙女游戏”,即女性发展感情的游戏。 此类女性向游戏大多以“一个傻甜女主与多个男主之间的情感故事”作为剧情主线。
这对于还年轻、处于青春期的未成年人来说是很难控制的。 游戏中的“纸人老公”更是深受粉丝喜爱。 “本游戏适合18/16/12岁及以上玩家”的标签不但没有警示作用,还可能吸引未成年人在好奇心的驱使下玩游戏。
在8月初《经济参考报》深度报道引发的舆论影响下,国内监管政策进一步趋严。 与其说《光与夜之恋》对无保的严厉程度是“前所未有”,不如说是“审时度势”。
事实上,早在8月13日,《光与夜之恋》官方就在《健康升级系统公告》中宣布,将停止18岁以下玩家注册游戏。
但另一方面,自从实施严格的无保护措施以来,该游戏在网络上收到的低分评价越来越多。
这也暴露了一个问题:当未成年玩家被禁止玩游戏时,他们该怎么办?
未成年玩家应该去哪里?
或堵塞或稀疏,难以控制。 但并不意味着用棍子把他打死。
精河认为,实施更严格的防沉迷/未成年人保护措施,既是趋势,也是必然,这并没有什么错。 关键是对游戏进行分类和定位,或者说提取和管理内容健康、适合未成年人的游戏。
目前,具有“教育属性”的游戏是一个不错的选择。 比如童话题材的《摇滚王国》、带有编程教育的《》等。
事实上,很多时候,面对未成年人的教育,更需要采用引导,而不是一味排斥。
在精河朋友的微信朋友圈里,他经常晒出两个孩子上网创作、玩游戏的照片。 因为在他看来,游戏只是孩子们学习编程知识的工具。
这不仅培养了孩子的兴趣,也建立了自己的社交圈。
回到话题的源头,“防沉迷”、“无保护”、“18年禁”的目的是什么? 我想要一个大的方向:让未成年人健康成长,给他们一个更好的未来。
健康成长包括身体和心灵两方面。
当今社会,很多父母都希望自己的孩子成龙,女儿成凤,所以为儿女争气已经成为常态。 繁重的学业背后,还有奥数、外语、钢琴、舞蹈、跆拳道等一系列补习班和培训班。
北京大学教育学院学习科学实验室教授尚俊杰表示,通过教育游戏等形式满足不同学生的个性化学习和心理需求,可以让课堂更具吸引力。
对于企业来说,游戏行业持续加强未成年人保护措施的趋势不会改变。 对于不同的游戏类型,实行“限玩、限充、宵禁”甚至“18年禁”,或许也不是什么坏事。 一方面,它不仅给家长带来了他们期望的结果,另一方面,也可以逐渐消除社会对游戏行业的“偏见”。
不管腾讯《光与夜之恋》大胆的无保护做法能否改变行业的方向,仍然是一个很好的尝试。
关键是要主动求变,这需要更多地洞察未成年人的兴趣和偏好。 顺应未成年人健康成长,打造属于这个群体的新游戏形式。
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2024-02-05