恶搞暗黑破坏神 为什么这么多人期待《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神2》的重制版? 《暗黑破坏神》系列发展史回顾
“这就是所谓的凡人世界,我们生活的世界。我们真的需要放下书本,思考这样一个事实:我们的世界与其他世界完全不同,是由天使和恶魔共同创造的。 ” ——《凯恩之书》
1995年,一家名为暴雪的游戏制作公司与暴雪达成了游戏开发协议。 此时,暴雪刚刚凭借《魔兽争霸2》从手中夺取了一半的RTS游戏份额,而新游戏的开发协议也被认为是又一次持续的RTS进攻。
但一年后,当暴雪为《魔兽争霸2》更新资料片《暗潮》并正式合并并更名为“暴雪North”(北方)时恶搞暗黑破坏神,在1996年的E3展会上展出了六套新作品。 系统方面,除了延续RTS类型的《星际争霸》之外,还有一款名为《暗黑破坏神》的游戏。
结果,在这场公司内部项目的兄弟德比中,完成度更高、画风更抢眼的《暗黑破坏神》获得了压倒性的胜利。 它的受欢迎程度如此之高,以至于六套原计划以 50-50 的比例进行分配。 展示系统暂时改为五套《暗黑》+一套《星际》的现场展示配置。
然后,当玩家们期待着当年圣诞节如期玩到这款传奇的暴雪新游戏时,《黑暗》却被推迟了……
1、站在肩膀上,成为新的巨人——第一代“黑暗”的诞生
暴雪前副总裁比尔·罗珀和另外三位暴雪北方主要领导人负责了第一代《暗黑破坏神》的开发。 这款游戏原定于1996年发行,但后来推迟了一年,推迟到了1997年。这款高压游戏在推出后18天内销量就突破了100万套。
比尔·罗珀
就像后来的《魔兽世界》通过版本迭代继续书写游戏剧情文本、丰富世界观来实现自我复制一样,最初的《黑暗》并没有向玩家们抛出一个完整而宏大冗长的背景设定。立刻。 眼前这款原创新作吸引玩家的地方在于,它结合了暴雪经过初步打磨的RTS式键盘鼠标实时操作系统和传统美式电脑角色扮演游戏(俗称CRPG) ),使得这两种新 PC 上最成功的游戏类型产生了神奇的化学反应。
凭借RTS的流畅和CRPG的沉浸感,当前类型的玩家发现自己的鼠标控制的角色可以成长,而后一类型的玩家在欣赏地下城的哥特式奇幻风景时终于不会迷茫了。 当不打哪一方的糟糕操作感到受到牵制时,双方立刻站到了“黑暗”的统一战线上。
《黑暗》给鼠标点击这个简单的机械动作赋予了令人兴奋的感官刺激。 此前,大多被困在文件夹和Excel表格中、仅支撑操作员一家人的白色小箭头,如今已摇身一变成为战士的利刃。 法师的魔杖首先将敌人炸成血浆或变成骨头,然后将掉落的物品收集到袋子里。 伴随着装备槽填满时美妙音效所带来的满足感,眼前的人以45度角俯视。 角落迷宫冒险游戏就像幻想版的迪士尼乐园。
虽然怪物看起来很可恶,但它们并不是为了吓唬你或者为难你。 鼠标、热键,再加上零食和饮料,这些游戏中的基本操作和超市货架上随手可得的东西都能让你开心。 长时间在游戏中探索和成长。
而与当时大多数游戏只能让玩家在同一个流程中一遍又一遍地玩同样的内容相比,暴雪北方对尚未形成固定模式的玩法进行了深入的技术探索,确保了“暗黑破坏神”的“玩家每次都可以一遍又一遍地播放相同的内容。 当你玩游戏时,你会看到不同的物品、敌人和地理环境的配置。
总之,暴雪又创造了一个黄金品牌。
2、传奇之所以是传奇——《暗黑破坏神2》的伟大
“看看这些恶魔头骨和蝙蝠翅膀,我在龙与地下城中见过,但我不记得暗黑破坏神达到这个水平之前有任何游戏。” ——暴雪的艺术”
虽然《暗黑破坏神2》从原定的1999年发售推迟到了2000年,但对于一款优秀的游戏来说,玩家“当然选择原谅它”,更何况“优秀”已经很遥远了,不足以概括进步《暗黑破坏神2》制作的游戏与第一款游戏相比。
游戏首日卖出18万份,发售不到一个月就达到百万销量(这个速度也被载入了当时的吉尼斯世界纪录)。 次年推出资料片《毁灭之王》后,实现了全方位、充实的游戏体验。 尽管这些数据已经过时了近二十年,但依然有无数粉丝期待《暗黑破坏神2》重制版,以至于国外频频传出《暗黑破坏神2》重制版将出现在今年的暴雪嘉年华。 但信徒却络绎不绝。 甚至与《暗黑破坏神4》相比,很多玩家都希望暴雪今年能够宣布重制《暗黑破坏神2》,如果他们选择两者之一的话。 这一切的背后,是《暗黑破坏神2》在整个系列中具有里程碑意义的意义。
我们先来谈谈游戏。 严格意义上来说,当这种玩法和类型的创意出现时,在《》之前,ASCII“Rogue”(游戏的英文名“Rogue”也是今天特定玩法的命名根源),即, 《》)是所有此类游戏的鼻祖。
然而,在《暗黑破坏神》吸取了它的精髓,创造了自己的风格之后,《暗黑破坏神2》就从巨人的肩膀上跳了下来,摇身一变,成为了一个新的巨人。 以至于后来无数的韩国网游纷纷抄袭《暗黑破坏神2》,让《暗黑破坏神2》从辈分上绝对可以算得上是“扎扎会”的精神祖父(具体顺序是孙子:“扎扎会”) “扎灰”。 儿子:国产传奇网游。 爷爷:泡菜网游。 爷爷:《暗黑破坏神2》),尤其是所谓的必须杀掉99999然后让大叔找回掉落的道具并还钱的玩法设计,简直就是魔幻现实版的《暗黑破坏神2》跨越时间和空间。
在游戏内容上,《暗黑破坏神2》注重了暴雪黄金时代的三大游戏特色,即平衡各个层面的玩家体验、既娱乐又深不可测的系统玩法; 兼容东西方的艺术风格; 以及工作的连续性。 散发着文化魅力。
从表面上看,《暗黑破坏神2》的系统玩法是CRPG天书版最精简的系统,消除了《地下城》规则书的各种复合框架结构。 玩家只需要进入地图-战斗-搜索,点击鼠标重复这个过程就可以完成大部分的游戏流程,让角色成长。 同时,角色职业和操作不需要玩家在操作上做太多的自主学习。
但另一方面,暴雪对基础设定进行了深度加工,从简单易懂的操作界面到冒险与奖励之间的出色平衡,无不体现了制作者高超的功力。 第二代加强了战网的功能。 此外,新职业的主菜、专门用作恶搞关卡的隐藏牛彩蛋等游戏设计元素,都是为了用最简洁的方式讲述一个故事。 一个精彩的英雄冒险故事。
与玩法设计上的返璞归真相比,《暗黑破坏神2》的艺术成就实在是低调,掩盖不住喷薄的才华。 游戏中的每个职业职业都具有其经典原型的鲜明特征,例如“巫医”角色:我们没有人真正见过真正的巫医,而游戏中一眼认出的巫医就是从设计团队中诞生的对细节、服装配饰、纹身和武器进行深入研究的结果。
这些配件和设备背后的文化内容令人信服且深入。 这就是《暗黑破坏神》吸引玩家关注的地方。 它将传统的哥特式风格与暴雪确立的艺术价值观融为一体。 天堂与地狱的较量也是一种审美。 明暗对比和色彩的运用,让玩家在黑暗的地下城世界中不会感到过度压抑。 这也是该游戏能够在CRPG构建的欧美“地下城”美学中脱颖而出,成功赢得中国玩家青睐的原因。 使其最终成为我们这一代玩家但丁的“神曲”的关键。
对于开发者来说,还需要不断探索游戏角色及其周围环境的潜意识,创造出令人恐惧但又不会因为偏离传统太多而让玩家退却的场景。 最终,《黑暗2》能够经受住时间的冲击。 测试。
说起时间,虽然游戏中的争议永远不会结束,但对于现在正准备重制《暗黑破坏神2》的暴雪来说,时间已经成为一个有着清晰尺度的未知量。
3、惊喜与否,意外与否——新作开启永恒之战
与十多年前暴雪“四王”(《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《魔兽世界》)定义流派的时代相比,如今的游戏行业,更何况“王权不是永恒的”,不存在“王权”消失的情况。 如今,如果努力工作后能攒下一款爆款产品,大多数厂商都会开香槟庆祝。 因此,对于未来的《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神2重制版》来说,无论改变还是不变,进展都充满变数。
首先,《暗黑破坏神3》所经历的系统风格变化以及《死神之镰》上线后整个评论风潮的回潮,会在多大程度上影响该系列的开发思路?
如果暴雪选择让《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神2重制版》共享宣传和用户资源(毕竟两款游戏的玩家重合度很高,而且都以老玩家为主。这是因为《暗黑破坏神3》 ”已经证明),这意味着《暗黑破坏神4》或许会卸下很多历史包袱,有机会做出一些更大胆的创新尝试。 反正有前辈负责怀旧(《暗黑破坏神2重制版》可以看作是《暗黑》系列怀旧版的高端版)。
那么,《暗黑破坏神4》的尝试很可能是针对另一批新玩家。 与《暗黑破坏神2》给这个系列带来的巨大用户增长相比,毕竟《暗黑破坏神3》实际上并没有吸引太多新玩家。 玩家的持续投入。
《暗黑破坏神4》未来面临的行业主流生态系统,也是硬件世代更替、服务型游戏盛行的动荡时期。 笔者个人认为,《暗黑破坏神4》可以参考的模板并不是《堡垒之夜》那样的“头部游戏”,而是像《怪物猎人:世界》那样通过深入的玩法和改进的图形技术进行精炼的游戏全面激活在线游戏。 经过玩法的扩散效应,将系列积累的深厚底蕴传播给更广大的受众,成为经典IP。
尤其是《暗黑》系列的基础和用户基础甚至比《怪物猎人》系列还要好。 如果“刷刷刷”的祖传工艺能够优化,可以适当增加取悦新玩家的有限皮肤开箱机制(毕竟,考虑到动视的年度财报),最好不要让一些经典角色毫无征兆地被淘汰(顺便说一句,天使没有性别,压力在恶魔阵营),那么肯定有机会把自己推荐给更多从未尝试过的玩家。
最后,《暗黑破坏神4》还可以考虑一次性增加可选职业的数量,同时又不失职业系统的深度,因为对于新玩家和已经完全熟悉该系列风格的老玩家来说,总会有一个新鲜感。 无法拒绝的诱惑。
结论
无论《暗黑破坏神4》能否重现《暗黑破坏神2》在这个时代的辉煌,还是《暗黑破坏神2重制版》能否再次取得自己的成功,暴雪都需要为支持的忠实玩家拿出另一款绝对有意义的游戏它。 网络上的大作再次做出了“暴雪的产品一定是精品”的坚实宣言。
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