糖豆人新手教程 从UX体验设计的角度来看,如何巧妙地降低游戏玩家的认知负荷?
1. 三种认知负荷
认知负荷是指用户理解、思考、回忆、计算界面信息的脑力消耗。 认知负荷(load)理论由认知心理学家提出,是教育领域的经典理论:用户进行学习行为时,其认知结构由短期记忆和长期记忆以及短期记忆过程组成。当学习内容时,有一个负荷,或者说认知负荷。 由于短期记忆的容量有限,一旦要学习的内容过多或过难,认知负荷就会超标,也就是俗称的“脑容量不足”。
认知负荷可分为三种类型:内在认知负荷、外在认知负荷和关系认知负荷。
如果用一张图来表示这三类认知负荷之间的关系,那就是:外在认知负荷相当于附加压力,内在认知负荷相当于冰山的重量,相关认知负荷相当于浮力海水。 ,设计目标是保持冰山在水面上的平衡。
内在认知负荷
内在认知负荷是由学习内容本身引起的,也就是说学习内容越难,内在认知负荷越高。 游戏本身的规则和玩法可以根据内在认知负荷进行分类。 例如,在玩更复杂的游戏时,玩家需要记住动作、关卡、任务和游戏规则等信息。 该信息存储在工作记忆和长期记忆中。 在记忆中。 例如,竞技游戏的玩法设计在创造高可玩性的同时,也必然会有更多需要玩家学习和记忆的内容。 它固有的认知负荷会比学习一个简单的休闲游戏高很多。 。
由于内在认知负荷是游戏的固有属性,因此在不改变游戏玩法的情况下不太可能发生剧烈的变化。 不过,通过一些设计手段,也可以在一定程度上减轻玩家在学习过程中产生的固有认知负荷,比如新手教程,可以让玩家快速了解玩法并立即练习。
外部认知负荷
外部认知负荷是由于设计不当造成的认知负荷。 例如,如果界面元素杂乱,或者交互过程不符合玩家平时的习惯,就会增加玩家的外部认知负荷,影响游戏内容或操作。 认知难度增加,游戏效率降低。 因此,在外部认知负荷方面,设计师能做的就是通过合理的设计引入增量信息的过程中尽量不增加额外的外部认知负荷。
相关认知负荷
相关认知负荷是指用户在积极性高、积极性高的情况下,主动投入更多认知资源学习内容时产生的认知负荷。 用户将闲置资源投入学习以获得更高的成绩或增强的能力。 因此,相关的认知负荷实际上是有益的认知负荷。 这种负荷利用教学设计来吸引学习者关注学习内容的认知过程或原型构建。 虽然这种教学设计会增加学习者的负担,但它可以帮助构建原型,从而成为有效的认知负荷。
但只有当认知负荷总量(内在认知负荷和外在认知负荷之和)不超过学习者的认知能力范围时,适当引入有效认知负荷才有意义。
为什么需要减少玩家的认知负荷
在游戏中,认知负荷比视觉负荷和操作负荷消耗更多的能量。 如果每一步都提供了用户期望的信息,他们就不用动脑子去思考。 即使步骤比较多,用户也会感到轻松,因为思维负担比操作负担重。
在游戏设计中,玩家对游戏的理解和操作需要认知处理。 玩家的认知负荷直接关系到他们在游戏中的体验以及游戏能否成功留住玩家。 如果玩家的认知负荷过高,可能会导致游戏体验下降甚至放弃游戏。 因此,如何巧妙地减轻玩家的认知负荷是游戏设计者需要思考的问题。
2、减轻玩家游戏认知负荷的方法
提供游戏指导
好的游戏引导可以帮助玩家更轻松地理解游戏的规则和玩法,减轻玩家在游戏中固有的认知负荷。 游戏指导可以通过教程、提示和帮助让玩家更轻松地掌握游戏。
在提供游戏指导的过程中,还需要注意认知负荷越低越好。 如果引导过程中的认知负荷过低,可能会导致玩家感觉自己输掉了挑战,或者会被其他事件分散注意力,降低沉浸感,容易产生“好像自己在玩”的感觉。已经学到了一切,但还是一无所获”。 因此,游戏的引导设计应该将玩家的认知负荷控制在合理的范围内糖豆人新手教程,让玩家可以减少思考但又不会完全停止思考。
降低新手阶段内在认知负荷的主要方法有以下几种。
在游戏引导设计中,相关内容应放在同一教学版块中,例如将同一类别的教程放在同一目录中。 分段呈现可以控制学习节奏,保证玩家不会在短时间内接受大量新知识,造成认知负荷过大。 在游戏的引导设计中,我们还应该利用好分段、分段教学,将游戏内容由浅入深地逐步教授给玩家。
比如《永劫》中的专项练习主要指导玩家进行高级操作教学。 在专项练习中,提供了从简单到高级的连击教程,支持玩家反复练习。 该方法分段呈现玩家需要学习的内容,控制动作操作的学习节奏。 练习清单也按照由易到难的循序渐进的方式进行整理,让玩家逐渐掌握较难的动作,避免一开始就接触过于困难的操作而迷失方向。 同时,每章的数量也要在可以接受的范围内,避免玩家感到无聊。 专项练习的数量一般不会超过8个。
《永劫》特别功法目录——从基础功法到高级组合功法
在设计教学时,可以将相关教学内容放在一起,在同一章节中呈现。 这可以帮助玩家建立相关内容之间的联系,有效避免玩家后期独立匹配造成的外部认知负荷。 。
《永劫》特殊训练界面
在游戏引导设计中,在教授玩法之前,应先讲解游戏背景、游戏基本操作以及相关术语,并支持玩家反复观看。 在正式学习之前,提前了解一些概念性内容,在正式学习时会取得更好的学习效果。 预学习巩固先验知识,减少正式学习时消耗的认知资源,有效避免内在认知处理的过载。
这部分的指导可以采用阅读式教学(视频、图文的最佳结合)的方式进行指导。 与互动式教学相比,阅读式教学可以让玩家快速掌握基础内容,适合内容基础、简单的教程。
《糖豆人》:在等待的同时学习游戏规则
《落豆》中开始游戏前的等待时间关卡游戏说明也是典型的提前学习方式。 在这款休闲竞技游戏中,有很多关卡,这些关卡会在游戏中随机出现。 如果在新手进入游戏时一一介绍,可能会因为太多而难以记住,对新手来说很难有好的教学效果。 巧妙的做法是,利用玩家等待进入游戏加载过程的等待时间,以图文形式讲解即将到来的挑战。 玩家在等待的过程中不会感到无聊,还可以了解下一场比赛。 提前学习每个关卡,并对即将到来的比赛有心理预期。
玩“Fall Beans”前等待时间的关卡提示
《永劫》:提前学习高难度动作
在《永劫》的新手指南中,允许玩家提前以视频的形式学习一些较为复杂的招式。 在观看视频的同时,他们还提供操作说明。 通过视频学习后,玩家可以在实践中尝试动作以达到理论目标。 增加练习二次学习和巩固的效果。
《永劫》新手教程中的震动刀预习视频
《永劫》新手教程中振动刀的实战操作
减少外部认知负荷的方法
在教学过程中,要减少无用信息的干扰,让教学内容成为玩家关注的焦点。 如果玩家的注意力分散,很容易降低教学质量或者根本学不到教学。
《塞尔达传说:旷野之息》在进行一些图形操作教学时,会暂时遮挡游戏中的其他UI,以减少其他信息对玩家注意力的干扰,增强教学效果。
《塞尔达传说:荒野之息》操作教程界面
格式塔原则是交互设计的基本原则之一。 主要是指人眼倾向于将相似的元素连接成一组,大脑会认为这些元素具有相同的效果。 因此,在设计时,可以将相关信息放在一起,建立它们之间的联系,并通过模块化的组织布局来简化大量信息,从而减轻玩家的外部认知负荷。
《死亡搁浅》中的背包系统、外观系统等界面中,相关内容排列得紧密紧密,大量信息被有序地归纳组合。 同时采用透视的形式为UI信息增添透视感,左边的item列表和右边的item属性的视觉层次感也给原本扁平化的信息增添了空间感。
《死亡搁浅》背包系统
《埃尔登之戒》中的装备系统也是本着将相似内容靠拢排列的原则。 装备系统中的信息按照属性进行分类,让玩家可以直观的看到同一类别的信息,并根据类别找到对应的信息。 物品属性值。
《埃尔登之环》中的装备系统
游戏元素是指游戏中的各种物品、人物、场景等。 通过游戏元素传递游戏信息,可以有效减轻玩家的认知负荷。
当玩家处于巨大场景时,经常使用这种方法。 它巧妙地引导玩家的方向,以免大家因为找不到路而被迫判断自己在场景中的位置。 当玩家处于巨大的关卡地图中时,很容易迷失自我,而在大地图中判断终点的方向则成为一项需要很大认知负荷的任务。 集成到场景中的游戏元素可以巧妙地减少这种负载。
“落豆”场景中地面上的大箭头提供了方向指引
利用场景中的元素来传达信息可以引导玩家而不破坏玩家对场景的沉浸感。 比如《对马岛之魂》场景中风和动物的引导就是一个巧妙的应用。 这种引导形式不仅非常直观,而且也非常契合游戏的风格和故事背景。 它简化了用户界面,并将指导留给了自然。 场面也变得更加动感。
《对马岛之魂》中风指引着方向
《对马岛之魂》金鸟引导玩家完成任务
在《永劫》中,当玩家处于黑暗领域即将蔓延的区域时,右上角的小地图可能无法完整显示当前黑暗领域蔓延的方向。 此时,小地图中与黑暗领地同色的箭头和线条用于直接提示玩家跑毒的方向,让玩家直观地知道自己需要向哪个方向跑毒,无需在大地图之间切换。和小地图,从而巧妙地减轻了玩家的认知负担。
《永劫》小地图中毒品逃逸方向
游戏中的反馈方式比其他产品设计更加多样化,可以是听觉的、视觉的、触觉的等。游戏的体验设计也是对玩家情感的设计。 即时反馈可以防止玩家陷入“我这样做对吗?”等不必要的思考,从而减轻认知负担。 主机游戏中的技能战斗反馈和场景控制器振动不仅增强了游戏角色与真实环境的联系,也增强了玩家对游戏的沉浸感。
在《精灵宝可梦传说:阿尔宙斯》中,扔出精灵球后,会在短时间内提示是否捕捉成功。 这个提示也有针对玩家情绪的设计。 这个过程将会有一个短暂的时间。 紧张情绪的累积。 征服成功时会展现烟花效果,让玩家有更强的获得感和成就感。 当征服失败时,比较低沉的音效提示也对应着玩家当前的心态。
《精灵宝可梦传说:阿尔宙斯》成功捕捉烟花效果
通过相关的认知负荷提高动力和动力
通过“图片+语音讲解”方式的学习效果会比“图片+文字讲解”方式更好,即合理利用听觉通道,避免视觉通道超载。
《Uno 》首先利用UNO的起源故事背景快速引起玩家的兴趣,以“视频动画+语音解说”的形式向玩家介绍UNO的基本玩法,让人们快速接收信息。 同时,也为游戏的核心规则做铺垫,让玩家在后续的练习中,对规则产生一定的期待,在试玩过程中能够快速上手。
玩家初次进入《与尤诺在一起》开始的背景故事介绍
动画介绍《 》新手指南中的游戏规则
当玩家知道完成学习后会获得一定的奖励时,他们的学习动机就会增强,从而投入更多的认知资源,产生相关的认知负荷,从而促进学习效果。 新手引导部分的奖励可以分为两个方面。 一是给予玩家对游戏体验或关卡更积极的反馈,即内在动机; 二是完成教学后给予游戏内金币等相关奖励,提高玩家的外在动力。
《全明星篮球派对》中的新手活动采用日历,将新手阶段活动打包成新秀计划,并在日期列表中显示奖励较高的,即新角色的签到日期,从而增加玩家参与新手活动的情况。 动机和保留。
全明星街球派对新秀计划中的新秀奖励
总结
游戏设计中如何巧妙地降低玩家的认知负荷,是影响玩家能否快速上手游戏并长时间停留在游戏中的关键问题。
通过简化游戏界面、提供良好的游戏引导、增加游戏反馈,可以有效减轻认知负荷,提高玩家的游戏体验。 同时,设计师还需要根据不同的游戏类型和受众群体制定相应的策略和方法,让游戏更容易理解和操作,避免因游戏门槛高而导致上手困难,让玩家更好地享受游戏。 。
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2024-01-24