姚壮宪微博 【转单机热门软件】姚壮贤、《仙剑奇侠传6》制作人栾静专访
2015年7月8日,《仙剑奇侠传6》正式发布,领跑今年的“暑期档”。然而对于大宇来说,游戏的发布并没有让他们感到轻松和开心,因为从发布第一天开始,游戏的BUG、优化、引擎的批评就如雪花般纷纷扬扬地飞进大宇总经理姚壮贤和制作人栾静的办公室。玩家们负面情绪的爆发让人想起了12年前的《仙剑奇侠传2》,舆论一片负面消息,让整个大宇喘不过气来。
为了尽快解决问题,缓解玩家情绪,北软加班加点赶制补丁,经过两周的奋战,部分玩家的问题在1.03版本更新后得到解决。此时,大中软件记者来到北软,见到了刚刚从过度劳累中喘过气来的姚壮贤和栾静,就《仙流》发布前期的种种失态进行了专访,并谈到了这次发布得到的教训以及开发中的一些困难。
栾静:《仙剑奇侠传》三代“传奇高手”
这次采访先从栾静的履历说起。如果套用电影《一代宗师》中的定义,那么从《仙剑奇侠传5》开始,栾静就是《仙剑奇侠传》后三代作品的“掌门人”,但因为很少露面,相比姚先,玩家对他的了解非常少。第一次见到栾静,就发现他不同于姚先腼腆、技术宅的形象,他性格活泼健谈,语言风趣幽默,一激动就有种“谈笑风生”的感觉,再加上表情丰富,身材略胖,让人觉得亲切又有点“可爱”。不过,他展现出来的活力,却掩盖不住几乎垂到鼻梁的沉重黑眼圈和眼袋,看得出来他最近压力很大。
栾静
记者:首先我问栾总一个常规问题,玩家们对姚仙很熟悉,但对您却不太了解,作为两代《仙剑》的制作人,您很少在公众面前露面,能否简单介绍一下您的履历和参与过的项目?
栾静:我在大宇信息已经工作十年了,上一份合同是无固定期限合同。其实加入大宇信息还是挺意外的,来大宇信息之前我在大宇信息北京研发中心工作,后来跳槽到大宇信息做策划。加入大宇信息之后参与的第一个项目就是《大富翁7》。那时候我也是从基础打杂做起,主要就是写道具卡的描述,比如福神卡、祸神卡、装修卡等。后来我又陆续参与了《大富翁7》和《大富翁8》的扩展包,到了《大富翁8》的时候,我已经负责游戏开场和结尾的动画表现了。
大富翁项目结束后,大概是2007、2008年左右,我转投了一个全新的单机项目——可能现在很少有玩家知道——当时我们很想用一个新的IP来拓展业务,但很遗憾,由于各种原因,这个项目夭折了。之后我们开始做《仙剑5》,我主要负责系统和进度管理。说实话,当时北软除了姚总,大部分人都是第一次做《仙剑》,没什么经验,主要还是按照前辈的思路来做。《仙剑5》的问题是,当时大家都是抱着好意,想把各自的领域做得特别好,但当时大家都不懂怎么配合,经常发生争执。渐渐地,我们发现在工作上已经无法握手言和,导致游戏出现各种问题。
到了《五年飞机》,我正式成为一名制片人。其实《仙五》和《五年飞机》的团队基本没变,但经过磨合,我们的配合度和配合度都大大提升,这让《五年飞机》的回报显著提升——虽然之前我们也付出了100%的努力,但并没有得到预期的效果,做了很多无用功。
记者:为什么会选择北软?当时有很强烈的意愿做《仙剑》或者单机游戏吗?
栾静:大学毕业时,我就立志要进入游戏行业。十几年前,游戏行业可不是这样,游戏没有那么赚钱,待遇也远没有那么好。那时候,选择做游戏的人,大多是出于兴趣。而且,对于我们这一代游戏玩家来说,荣耀是梦想,是独一无二的。我记得当时接到offer后,第一时间通知了几个大学同学,他们都激动地问我:“你是靠亲戚还是用后门?”我回答:“我在台湾真的没有亲戚。”
记者:参与了三代《仙剑奇侠传》的制作,从一名普通员工成长为制作人,您最大的感受是什么?
栾静:我觉得每一代人都能学到很多东西。我最大的感受是,很多时候,做一件事情其实还是人的问题,人对了,一切都会好办。我觉得能遇到这一群人是最大的幸运,如果没有遇到他们,很多事情都做不成,因为在中国做单机游戏真的不容易。
我知道我们公司离开的一些人,在跳槽之后薪资涨了不少,毫不夸张地说,北软的绝大部分员工都能找到待遇比现在更好的工作。所以每当有员工离开,我留不住他,只能祝他好运。我很少在工作中教训员工。有时候,如果我一时脾气暴躁说了很刻薄的话,我会私下里跟他们道歉——在这种环境下,他们愿意留下来和你一起做单机游戏,是出于热爱,你为什么要骂他们?
在工作中,这些人不需要我催促,他们会把工作安排得非常紧凑,学习新东西,把自己逼到极限。北软的员工都有这样的特质。所以每次我给他们分配额外任务时,我都会很不好意思问一句“能不能挤出一点时间帮我做一下这个?”因为我知道他们的工作强度已经很高了,接到我一点额外任务就意味着长时间的加班。
记者:您入行这么多年,从一名玩家到游戏开发者,在心态上有什么变化吗?对现在想做游戏的年轻人有什么建议吗?
栾静:玩游戏和做游戏是完全两码事。做游戏真的很累,不管是什么游戏。可能大家经常看到某些游戏赚大钱的新闻,但我想说,在大家看不到的阴暗面,不赚钱、默默死去的游戏比卖得好的游戏多出20到30倍。如果你单纯因为觉得“我很喜欢游戏,做自己喜欢的事情,能赚很多钱”就去做游戏,其实做游戏根本不是那样的。我觉得真的要对自己的未来负责,好好想一想。
引擎:虚幻 3 故事优化问题预计会出现
2011年《仙剑5》发售时,姚先曾向玩家承诺,“如果《仙剑5》能卖出150万份以上,我就用虚幻3引擎”。这段采访视频和截图,在玩家看到第六代用的是Unity引擎后,遭到了无尽的嘲讽。今天,姚先直面这个问题,谈到了引擎选择的一些秘诀和难点。同时,对于玩家最诟病的优化问题,栾静表示,既然选择了Unity引擎,这个结果是意料之中的,但由于一系列问题,在发售前没能重视和解决。
记者:《仙流》开播后大家的评价您肯定都看过,所以也不用刻意去隐瞒,您对现在的评价有什么期待吗?
栾静:是的。应该说从决定用这个引擎的那天起,我就有很强的不安感,包括玩家最不满意的优化问题,还有这种舆论反馈,其实我们都预料到了。
记者:选择使用Unity 4这个让开发者如此不安的引擎,是出于什么样的考虑呢?
姚先:这个问题我来回答一下吧。我知道你在问什么,毕竟《虚幻3》这件事是我先开始做的。一开始我们确实想用虚幻3,虽然《仙剑5》当时销量还没破百万,但是销售势头很好,整个荣耀对单机游戏的信心也回来了,玩家还是那么支持国产单机游戏的,我们也很感动,所以就决定尝试用这个当时主流的高端引擎来提升游戏品质——虽然我们知道它很贵,还要多卖几十万份才能赚钱。也确实就是那个时候,编程组、美术组的同事们开始研究学习虚幻3,试用了半年多,做了充分的技术准备。荣耀方面早在《仙剑5》上线前就买了一套虚幻3,不过那时候是用来做网游的。 如今那个计划失败了,但说荣耀的决心不够,是站不住脚的。但短短几个月,整个世界都变了。
第一个大变局是大宇的业绩持续下滑,他们即将出售大楼,资金非常紧张,与虚幻引擎3的中国代理商在价格上无法达成一致,开价几十万美金加上收入分成(具体数据保密,不能透露),大约是我们单款游戏总收入的三分之一。大宇的报价是,以这个价格授权我们做两代游戏,相当于把价格降了一半。谈判中,双方互相夸赞对方“很有诚意”,我们一边等待结果,一边做《仙流》的前期工作。然而,双方“诚意”了半年,谈判破裂,甚至导致我们部分程序员愤而离职。
就在《仙剑 6》发售前半个多月,虚幻引擎的开发商 Epic 主动向我们伸出了橄榄枝,称他们现在可以认真考虑我们在 2010 年提出的条件,并邀请我去他们总部参观,但为时已晚。说实话,以 Epic 如今的要求,我并不意外国内有独立厂商能出得起虚幻引擎 4,但三四年前,我不相信有哪家中国独立厂商能出得起他们的报价。
第二个变化是整个行业都在使用U3D,这已经成为一种趋势——尽管它确实不太好用。就拿招聘来说,如果你想招一个熟悉虚幻引擎3的程序员,在中国屈指可数;如果你想招一个懂U3D的人,很多应届毕业生在学校里就学过这个,而且在可预见的三到五年内,Unity仍将是行业发展的趋势。另一方面,前几年用虚幻引擎3开发的国内PC游戏,到今天基本都死了——你可以采访这些公司,了解虚幻引擎3好用不好用。
我还想澄清一件事:网上有传言说是 Soft Art 强迫我们使用 U3D,但事实并非如此。
记者:你的意思是至少接下来的一两代《仙剑》还会使用Unity?
姚先:不一定。Unity 5最近才刚刚发布,我们会对这个引擎进行评估。换引擎需要重建团队,重新开始,隐性成本很高。但现在我们用Unity做出的东西已经被玩家贴上了“脆弱”的标签。如果再用一代——不管成品有多好——我都担心会有失去玩家信任的风险。所以我很纠结。
记者:回到开头提到的优化问题。北软在游戏发布前就预见到了优化问题,并在游戏发布后仅半个月就发布了三个优化补丁,大大提升了性能。从这个角度来看,优化并不是一个难以解决的问题。如果游戏发布时间晚了半个月,在发布之初的问题是否能够避免?
栾静:这个很难说,有些问题直到真正发生时才能预测到。我们有60多台测试机,玩家反映的很多问题确实在测试中没有出现过。另外Unity引擎在业界公认内存利用效率存在先天缺陷,使用起来非常麻烦。如果玩家的配置比较低,还会带来很多其他不可预知的问题。
我们在制作每一代游戏时,都会推算出玩家的配置升级曲线。在《五年前》做完之后,我们计算了两年多来玩家的平均硬件水平。但事实上,这两年PC硬件的升级曲线远低于我们的预期。甚至玩家的习惯也发生了变化,大量用户在笔记本上玩游戏。原因在于,相比PC,现在越来越多的人以现有的预算选择升级各种智能设备。这种替代现象之前就存在,只是近两年来愈演愈烈。
姚先:这是因为我们没做好本职工作。我们会评估玩家硬件的升级程度,决定下一代产品在画面和配置方面会提升多少。但这次我们是根据以往的经验进行估算,没能跟上市场变化的趋势。其实我们在一年前游戏基本完成的时候就意识到了这个问题。按照现有标准开发的成品,在发布时可能无法在大量玩家的PC上运行。我们开会讨论是否要在发布时降低画质以追求性能安全,但又担心被玩家批评没有进度。争论的结果是继续按照现有标准开发。
我们这 60 台测试机的硬件规格从游戏所需的最低配置到最高配置一应俱全,经过长时间的测试,运行结果都在预期之内。但让我们意外的是,游戏发布后,市面上很多号称拥有同样规格的 PC 都是笔记本,实际性能比台式机差很多。如果能回到一年前的那次会议,我会决定牺牲画质换取性能——虽然这也会伤害玩家的感情,但花了钱却玩不下去,比被批评没有进步对玩家的伤害更大。
其实从《仙武》到《武前》,配置已经小步上升了。当时就有玩家反映,一进明州城,自己的PC就跑不起来。现在看来,这是一个危险的信号,不过因为《武前》销量太好了,这个现象并没有大规模出现,导致我们也没太注意。
栾静:现在还是有一些“不争气”的批评,尤其是高校年轻玩家的批评。他们认为《仙剑》应该是国内单机的领头羊,我们有义务挑战国际水平。我们感谢玩家的支持,我们和玩家一样,对“好”的评判标准是一样的,我们知道哪些游戏是好的,有标杆。我们不会说“他们做不到,就照我的做”,但实际操作上我们确实有各方面的困难,暂时做不到。
记者:1.03补丁上线后,玩家对于性能的提升给予了很高的评价,请问栾先生,如果有后续的优化补丁,会以什么样的节奏发布呢?
栾静:1.03版本刚刚上线,我们还需要收集玩家的反馈,制定下一步的改进计划。不过我相信1.03补丁能够解决部分玩家遇到的问题。
剧情:拓展世界观,创造新起点
《仙流》是《仙剑》五灵六境世界观的拓展一代。在栾静看来,系列前五代游戏用了二十年时间,才完整地讲完了女娲的命运故事。为了迎接《仙剑》的下一个二十年,是时候拓展世界观,开创新的起点了。在这个层面上,北软所创造的新设定就是“神农九泉”。与这份宏大的野心形成鲜明对比的是,《仙流》在剧情衔接和表现手法上,或许是系列中最为“怪异”的一代,充满了突兀的打断、过场动画和莫名其妙的游戏节奏。接下来,我们来聊聊剧情,看看北软对于《仙剑》的世界观有着怎样的规划,对于其表现手法的不成熟有着怎样的解释和反思。
记者:那我们来聊聊《仙流》的剧情和设定吧。其实从《仙武》开始就有一种感觉,北软在重塑《仙剑》的世界观。这次《仙流》引入了“神农九泉”的概念,相比之下,系列经典的设定,比如蜀山、灵珠、经典人物、五灵六界,都显得很弱。这是出于什么考虑呢?
栾静:这只是一个扩展,而不是重塑。我们并没有把旧的世界观拆掉重做。我们对《仙剑奇侠传》的世界观有一个大的规划。《仙剑奇侠传》的世界观是从中国神话伏羲、女娲、神农的“上古三帝”的设定延伸而来。在前几代游戏中,我们重点讲述了女娲一脉的故事。从第一代到《五前》,这个支线的故事已经讲得差不多了,所以现在我们要完成另外两条线,开始讲述神农一脉的故事。
姚先:这也和不同制作人的风格有关,毕竟不同制作人喜欢的东西不一样。我对寻求改变的制作人一直持开放态度。我真正介入《仙剑》初代制作的唯一一次,是我担任策划的时候。之后我就让他们去尝试,看看《仙剑》加入新的东西会不会更好,哪些是必须要继承的。虽然过程中可能会有些阵痛,但这对于一个IP的延续来说,是一个必要的改变。如果一直走老路,游戏开发的格局就会越来越窄,典型的例子就是《仙剑2》。
《仙2》的制作理念是继续沿用之前的角色和框架来制作一款新游戏,而结果大家也看到了。《仙2》到《仙3》的改动是有史以来最大的,《仙4》也是对《仙3》的一次大改动。它们都成为了经典,大家都接受了。当然,每次改动都会有人吐槽,我们需要把眼光放长远,持续观察,才能正确评估改动带来的影响。而且灵珠、蜀山之类的在这一代没了,但不能确定永远没有了,如果玩家呼声高,说不定在某一代还会回归。
记者:延续上一个问题,在《神农九泉》的框架下,你们计划做几代游戏?
栾静:这一代有五部九泉,但只有两部是深度描写的,在我们的计划里,《仙流》只是一个开始。
姚先:就像五颗灵珠的设定一样,一下子全部都扔出来,结果一、二、三代的主线剧情都是在找灵珠,但到了第四代,我们真的不敢再找了,因为设定消耗得太快了。所以我们采取了《神农九泉》少露面、深挖的策略,每次都深入讲几个。至于做多久,就靠想象力了。
记者:我们来谈谈剧情呈现方式吧。首先是动画过场动画。目前为止,玩家们对动画有好有坏,但质量还是很高的。那么北软内部如何评价这次尝试?未来会继续沿用吗?
栾静:玩家们的反应确实比较两极分化,喜欢的觉得国产动画能达到这个水平实属罕见;反对的觉得这玩意儿“不像仙剑”,太日本化了。这可能是刻板印象的问题。如今游戏界普遍采用2D动画过场动画的只有日本,这才是主要学习的对象——美漫或者迪士尼的风格我们学不了,这更“不像仙剑”。那么我们还能学谁呢?只能学日本了。至于评价,游戏才刚刚发售,我们还在观察、收集玩家反馈,未来会不会继续沿用这种表现形式,还是未知数。
记者:接下来就是过场动画的节奏问题。这是个什么节奏,“上楼→5分钟过场动画→下楼→5分钟过场动画→再上楼→再看5分钟”还是“5分钟过场动画→走到椅子上坐下→继续看5分钟”?这种剧情安排我实在看不懂。
栾静:这个不是思路的问题,完全没有思路,这个细节要从整体来看,是游戏体验的问题,包括玩家反映的新手引导、主界面设计粗糙等。
和《Pre-5》相比,我们承认《仙六》在细节上确实粗糙了些,你会觉得《Pre-5》相对精致,考虑得比较周全。刚才姚总也说了,我们遇到了虚幻3到U3D引擎的转变,使得我们这次遇到的困难比《Pre-5》更大。
《五预》的成功,一方面得益于我们之间良好的团队配合,另一方面在技术上继承了《仙武》的精髓。那个引擎是我们非常熟悉的技术产品,用它做过很多游戏,所以我们有更多的时间去研究“如何把室内装修做得更细致”,而不是“如何搭建建筑结构”。
《仙流》换了引擎,不可避免地遇到了一些技术上的问题。我们要花更多的时间去研究如何完成作品,而不是如何让它更加人性化、更加完整——对于美术、编程、策划来说都是如此——这听起来可能很简单,但站在开发者的角度,把这些任务拆分成每一天、每个小时,不断思考解决方案,真的比玩家想象的要困难得多。所以这不仅仅是“某一剧情片段衔接是否顺畅”的问题,而是整个游戏细节体验是否到位的问题。
记者:所以这个问题涉及到整体发展的进度规划和权衡,最终做出了哪些牺牲?
栾静:是的。我可以说,在做《Pre-V》的时候,我有至少比现在多20%的空闲时间来关注细节和用户体验问题,但在开发《仙流》的时候,我们真的没有这个时间了。
记者:这样想的话,就像优化问题一样,在开发过程中你们就已经预见到了细节不足的问题,但由于时间关系,未能考虑到,即便如此,你们还是没有考虑到延期发售的可能性?
栾静:其实每款游戏的开发对于我们来说都有不同程度的紧迫性。游戏开发没有“足够”的时间,是一场与时间的赛跑。比如《五一之前》对于我们来说就是比较顺利的,但我们还是不停地思考哪里还有改进的空间。我们总是在赶工、思考、修改。既然做这份工作、吃这碗饭,就要想办法在期限内做好。至于单机游戏延期发行,有很多客观因素,比如代理层面、渠道层面、业绩层面等一系列的考量,那么多的困难是玩家无法想象的——当然,玩家不用去想,我们是做游戏的,既然选择了这条路,这就是我们要思考和解决的问题,自然也没什么好反驳的。
左起:姚先、栾静、《仙流》编剧沈蓉蓉
之战:两难之下的“双锅论”
如今,玩家经常批评国产RPG一成不变的回合制战斗,提到这个问题,《仙剑奇侠传》常常被拿来当反面例子。《仙剑奇侠传6》在玩家压力下,彻底改革战斗系统,设计了一套源自《最终幻想13》的半实时系统,成为了仅次于优化的争议焦点。所以我们很自然地就这个问题聊了起来,看看姚先和栾静对“实时战斗”有什么看法,《仙剑奇侠传》该走什么样的路。
记者:《仙剑6》采用了类似《最终幻想13》的半实时系统,但现在舆论呼吁采用实时系统。您怎么理解“实时系统”这个问题?下一代的《仙剑》会采用吗?
栾静:《仙5》和《仙5 Pre》发售后,舆论几乎一致要求我们做即时制。“过了这么多年还是回合制”——玩家评论里充斥着这种声音,所以这次我们选择了半即时制。但《仙6》发售后,我们发现回合制的呼声又占了上风:“我当年没有发表意见,是因为我喜欢回合制,不代表我支持那些人的观点。为什么不是回合制呢?”
舆论已经转向了。假设技术和资金不再是问题,战斗终于可以和战神一样精彩。这些支持回合制游戏的玩家会对我说什么?我猜他们不会说什么——你最喜欢的面馆改卖咖啡了,以前的用户已经被抛弃,他们也没法跟你说什么了。而且,现在很多玩家对回合制游戏都有偏见,认为回合制游戏落后、糟糕。“你的战斗还是回合制,其他方面能有多好?”
姚先:我们之所以研究《最终幻想13》的系统,是因为它是介于回合制和即时制之间的产品,而《最终幻想》和《仙剑奇侠传》一样是剧情导向的RPG。我们希望在两类玩家之间找到平衡点。这不仅是我们在做的事情,也是其他国产单机游戏在做的事情。考虑到文化氛围和游戏类型,我们还是以日本为重点寻找学习样本。欧美RPG不太符合我们的需求,很难创造出独特的战斗系统并被全球玩家接受,我们也没有能力和财力这么做。
《仙剑》现在有超过百万的用户,我们必须把他们全部握在手里,尽量满足他们的各种需求。因此,《仙剑》应该像一锅“双味火锅”,各种口味都有,但现在事实证明,这很难做到。也许有时候我们太在意玩家的不同意见,为了面面俱到,我们做了太多妥协。
记者:但《仙剑奇侠传》已经是百万销量的单机品牌,国产单机游戏的旗舰,这一代也在一些方面做了较大的改革,《仙剑奇侠传》是不是应该更大胆一些,承担一些责任,去引导和改变用户的习惯?
姚先:目前还不是。腾讯是中国唯一有这个义务的公司,因为他们是唯一拥有几亿用户规模的公司,而我们只有几百万。几百万在中国还是少数,我们没有力量去改变市场。虽然现在玩家觉得,在盗版猖獗的年代,几百万的销量是一个不可想象的数字,但我们能看到单机游戏复苏的迹象,但真的还不够大。
毕竟,独立游戏只是整个游戏行业的市场。在考虑扩大市场之前,只有少数国内独立游戏还活着,而且它们都是相似的产品,这并不是每个人都故意使它们相同,这是市场竞争的结果,而且不同类型的游戏都死了。
Luan Jing:正如Yao先生所说,我们确实是国内独立游戏,但是如果我们跳出这个小圈子,我们仍然是濒临灭绝的物种。
记者:“剑与童话的传奇”已经达到了第六代,而新作品也做出了许多更改,因此,就北京柔软而言,“剑和童话的传奇”的核心是什么是无法改变的,什么是这场游戏的核心竞争力?
卢安·吉(Luan Jing):当许多老人听到“剑和童话的传说”有一个新游戏时,玩家的第一件事是,这一代人最关心的是什么,这一代人是什么,当时是什么,我认为是什么,我认为是什么姚壮宪微博,我认为是什么,所以这次的主人公是Ju ,他是一个从背景到个性的普通人。 er-这是普通百姓的正常反应,它不代表好是坏。 最后,他通过一系列相遇长大 - 当我与编剧交流时,角色在“剑和童话的传奇”中应该是这样,我还说这就是未来的“剑和童话”脚本应该继承和携带。
降落在家庭控制台平台上:开创性的重要性大于成就
记者:访谈已经结束,我们想了解跨平台问题。
Luan Jing:我们已经提供了资源,玩家应该能够在线看到一些新闻。
Yao Xian:非常重视这一问题,专门从事PS4 Game OEM的经验。将需要相对较长的时间。
记者:贝鲁恩进入家庭控制台平台有什么意义?
Luan Jing:作为一个游戏玩家,我也希望“剑和童话”可以出现在家庭游戏机上,因为我将花钱购买游戏机和大量的真实游戏,我认为这是一个非常重要的事情,而这是一个非常重要的事情。我希望许多国内游戏将来会出现在家庭游戏机平台上,以吸引更多的球员,这是一件好事,我期待着继续前进。
记者:让我以一个例行的问题结束。
Luan Jing:实际上,以前的“论文”很容易做到,这是最困难的,尽管我每次说,我的意思是真诚的,因为“剑和童话的传说”很诚实。努力并尽力而为,我们将在未来继续努力。
后记
在访谈中,北京的媒体工作人员告诉达鲁安的记者,他们在发布游戏后阅读了各种反馈,知道许多问题会损害玩家的感受和信任,因此他们想抓住这个机会,与玩家真诚地交流,并没有在访谈中避免任何问题,以避免遇到任何问题。但是,Yao Xian和Luan Jing对问题的态度比记者更加直接和诚实。
至于玩家在这篇长文章中是否可以感受到这种“诚实”,以及每个人对随后的“剑和仙女传奇”作品的态度,欢迎每个人都讨论“流行软件是肯定的”或“流行软件的官方论坛”的官方微博。
天地劫幽城再临归真4-5攻略:第四章归真4-5八回合图文通关教学[多图],天地劫幽城再临归真4-5怎么样八回合内通
2024-06-09