武林群侠传2 AI角色插画、开放世界、8000个支线任务、OEM到原研……越质疑,越想做 | 武侠单机游戏《下一站江湖》制作人讲述自己的故事
对于一个不足20人的项目团队来说,这个步骤可能有点太大了。
由于诸多困难超出了我们的预期和能力,成品游戏存在诸多问题,导致4月上线之初引发舆论危机,口碑跌至“褒贬不一”,上线第一个月就有多名员工辞职。
不过尽管内忧外患,胖子却没有放弃,甚至宣布将原计划一年半内制作9个扩展章的计划扩充至16个。
“越被质疑,我就越想把这个游戏完成,展示给大家看。”胖子对游戏美工说道。
经过一个月的“抢救”,《下一站江湖Ⅱ》的评价如今已升至“大多为正面”。在Steam平台上,玩家们依然诟病游戏存在过多Bug、优化不佳、人物AI画像、任务引导不足等不足之处;就连白玉晶工作室本身,也在发售前几个月就在各平台商店的游戏介绍页开篇罗列了游戏的几处遗憾和不足之处。
但更多玩家开始留下正面评价——即便一开始有些困惑,但这就是想象中的武侠世界就该如此,有足够多的内容让玩家自由探索、沉浸其中。
这也正是胖子希望带给玩家的体验,他要用10年时间,打造出一个不逊色于《武林群侠传》的品牌。而国产游戏或许正进入一个最适合内容型买断游戏的时代。
以下都是胖子自己的账号。
内容创作的最佳时代
全在单人武术游戏中
我从小就玩《金庸群侠传》之类的武侠游戏,特别喜欢许昌龙先生的作品。《仙剑奇侠传》上映后,2017年我们特意去拜访了许先生。
从市场角度看,经过10年的移动互联网教育,玩家对游戏的理解和认知已经提升了很多,不再盲目接受大批量推送的游戏,而是有自己感兴趣的领域武林群侠传2,玩家会为自己喜欢的作品付费,这种细分的市场需求给了我们新的希望。
我们认为从2020年到2030年或者2040年的这10到20年可能是中国游戏内容制作的最佳时代。
所以在 2019 年的时候,我们判断市场机会成熟了,想做一款纯玩法、有买断制的单机游戏。当时我们也决定,如果一款游戏能卖出 10 万份,足够养活团队,我们就在这条赛道上 all in,一直走下去。
虽然没有成为大热作品,但也实现了目标,4年内销量达到50万册。
《江湖一号》是我们对金庸群侠传、三国群侠传和笑傲江湖的致敬之作,但作为一款尝试性作品,其基础存在诸多缺陷,在推出约 6 个资料片后,我们告诉玩家,我们将首先专注于下一站《江湖二号》,然后在《江湖一号》即将完成时添加两个资料片。
《下一站江湖Ⅱ》才是我们真正想打造的“江湖世界”,也是对自己青春的致敬!它的背景和架构可以延续,续集也会在这个世界观下继续发展。
这两代游戏最主要的区别在于,无论第一代游戏的主角走向哪条道路、有多少种结局,他总是从一个菜鸟成长为一个少年英雄,但在这个过程中可以选择不同的门派和成长道路。
《江湖二》的架构是完全开放的:比如第一条剧情的主角是将军之子,他可以成为英雄,可以成为高官,可以成为君王。在后面的儒生剧情中,我们为这个人物设计了不同的路线,可以是王莽,可以是诸葛亮,可以是曹孟德,也可以是一个普通的儒生。在我们的资料片规划中,有十多个角色初始身份线是我们想尝试的,甚至还有几十种不走主线身份线就可以深造经营的武学流派。
相比于《江湖1》,《江湖2》提供了更大的历史背景,在一个虚构的三足鼎立的时代,有信仰体系、民族仇恨、家族世仇、各种门派,我们希望玩家能从不同的角度去体验和解读这段百年历史,包括我们在年底会提供的MOD编辑器,也是基于这些考虑。
接下来我们会花两年的时间,完成16个扩展包来完善这个世界,并继续推进这个世界观。
在我眼里,武侠就是穿着鲜艳的衣服,骑着骏马,年少轻狂,肆意妄为的感觉。所以我也喜欢开放世界的游戏,可以自由探索,释放内心的枷锁。我们也希望给玩家带来这样的体验,我们也一直在朝这个方向努力。
质疑越多
我们越是要兑现承诺
《下一站江湖Ⅱ》对于第一代的颠覆,这个过程自然也带来了不少问题。
至于游戏本身,我们列出了八大缺点,并将它们放在所有游戏商店页面描述的首位,包括AI角色画像、动作和战斗感不足等。
这是为了让玩家看到最真实的情况,不会有被骗、被欺骗的感觉。我们把问题都列出来了,如果玩家觉得可以接受,可以再试试这个游戏。如果不喜欢,Steam 可以在两小时内退款。
很多问题都是因为难度超出了我们的预期,比如版本太大,没法把bug全部测试出来,上线前我们还在成都某大学门口租了个网吧,收费招募了三批玩家,连续测试了三次,总共测试了近20天。
每条 Bug 报告平均能得到 20 元的奖励。在这样的情况下,我们一共才发现几十个 Bug,以为至少上线稳定了。当然我们也知道肯定还有很多地方没有测试到,毕竟上线之后还会有几万甚至几十万的玩家一起找 Bug。但万万没想到的是,我们最终实现了两周十一次更新,修复了近 500 个 Bug 的惨烈成绩!
这次我们被诟病最多的问题就是AI角色画像。
在之前的游戏中,很多玩家希望我们能增加更多的人物肖像。但我们确实没办法给每一个NPC都设计人物肖像和模型。在成都,制作一个游戏人物肖像的成本大概在8000到10000元,一个PBR模型的成本大概在25000元。游戏中有几千个角色,相应的成本确实超出了我们目前的能力范围。
因此游戏中有很多重复使用的模型;人物插画也是通过拍摄3D模型然后用AI生成的。如果没有AI,我们根本就不敢去想人物插画。
我们团队的目标很明确:要让《下一站江湖》系列一代一代地传承下去,我们首先要活下去。就算钱够多,我宁愿先投入到玩法和内容上,比如请更多大作者写故事,或者请专家优化底层框架和引擎性能。
因此关于人物肖像,我们目前的解决方案是在游戏内增加“关闭人物肖像”选项。同时我们也聘请了不少美工对相关人物肖像进行研究和优化,至少保证风格统一、美观;首批优化后的人物肖像将在5月底发布。未来我们还计划提升角色的相机性能,看看能不能直接用3D模型相机代替人物肖像。
希望大家不要急着玩或者给我们评价,给我们一些时间看看我们能走多远,能补充多少内容,能不能兑现我们的承诺。
当时《下一站江湖》项目组有13名策划、程序员,6名辅助文案,月底已有数人离职,一名核心策划甚至在游戏上线的第二天就辞职了。
有人觉得两代作品跨步太大没有达到预期,有人失望想要自己创业,还有人说无法实现梦想,这些理由我都接受,然后我决定把原来的9个扩展包扩充到16个哈哈。
越是受到质疑,我就会越努力去完善游戏,把它展示给大家,给自己一个交代。
在最惨的第一天,我们就已经悲观地预测了产品的失败,但我还是答应了团队,并要求了两点:第一,无论成功失败,大家一定涨工资,年终奖一定发;第二,无论成功失败,从上线到一年半后,我们都要完成所有计划中的资料片,给《江湖二》画上一个圆满的句号。至少我们对得起买了产品的玩家,也明白失败在哪里,这样下一代才会知道如何做得更好。
幸好上线第二天晚上情况就有所好转,很多玩家的反馈让我很感动,很多人在和上留言,谈论我们产品的特点和期望。
我当时觉得,我们努力工作,很多玩家都能看在眼里。后来,有些人上班的时候就帮我们写攻略,帮忙管理论坛,给玩家们做正面引导,有些《江湖一号》的粉丝甚至成了我们的员工。
这时候我们更加清楚,不管赚多少钱,至少要对得起支持我们的玩家,至少当他们在网上争论、为我们站出来的时候,可以自信地说自己没有被骗、工作室没有跑路、承诺的内容都兑现了。
最艰难的时刻已经过去
我们以前是做游戏代理定制的公司,在成都还挺出名的。但是2019年有一天我突然想通了,我进入这个行业是因为喜欢游戏,但是这么多年连自己的用户群体都没有。
所以我决定转型,做自己想做的事。无论输赢,我都会为自己的决定付出代价。
确定了这个方向之后,我们就把所有的精力都投入到自己的内容品牌上。
移动互联网的发展太快了,PC游戏用了30年才达到3000万用户,而移动互联网只用了10年就突破了3亿用户。现在行业开始进入一个相对静态的阶段,这促使大家在自己的领域深耕细作,回归初心。
我一直把单机游戏定位为互联网的一个实体产业,“三年建厂、五年投产、十年铸品牌”,今年是我们第四年。
下一站江湖系列刚刚完成第二代,未来两年内我们会完成资料片,推出手游和主机版,然后继续开发第三代。我们希望等到游戏出到第五代或第六代的时候,我们就能建立起自己的内容品牌。
从《江湖二》的第一天到现在,我的信念越来越坚定。我觉得这个方向没有错,只是现在工作室的能力和规模还不够。所以今年我们计划整合其他工作室,把更多的精力放在自己的内容上。
我老婆是唯一一个支持我做游戏的人,其他人都反对。今年春节我们谈不拢,我就一个人回成都过年了。我刚开始做游戏的时候就承诺,如果到30岁还做不出成绩,我就离开游戏行业。现在我36岁了,这是我一生中唯一一次食言。
但我一直很乐观,从小就是这样,成长得比较顺利,后来认识了我老婆,她养了我很多年(是的,她除了是个胖子,还是个有名的舞男),有时候她给我一两千块零花钱,我就很开心了。
以前我跟朋友开玩笑说自己做一款游戏已经好几年了,可当我抬头看去,却发现身边的朋友有的结婚了,有的离婚了,感觉他们已经活了几十年,而我才刚刚起步。
我会找一些小事安慰自己,比如做江湖上一部的时候,觉得至少钱赚了,没亏,用户愿意付费,QQ群也多了10个。到了做江湖二部的时候,虽然技术和内容跨度很大,但游戏“褒贬不一”的名声还是被用户挽救了,用户们也热情的帮我们做攻略。
没有必要难过。如果你心情低落,你遇到的困难可不止一两件让你想跳楼的事。
我觉得最艰难的时候已经过去了,这两年我们优化了团队,做了产品,我们越来越有信心了,在我们最艰难的时候,用户选择支持我们,我继续为用户提供更多的内容,他们怎么会放弃呢?
《武侠》的新观众
游戏驱动
我自己就是一个资深玩家,非常了解目标用户缺什么产品。
我以前很喜欢 MMO,但现在很难找到像 2004 到 2006 年那样好玩的 MMO。我以前在游戏中认识的朋友仍然会线下见面,有些人甚至会结婚,不止一对或两对。现在很难找到那种感觉了。
春节期间我一个人在成都,最开心的就是有两款游戏可以玩:《侠客风云》和《古龙传奇》。每天,尤其是晚上,泡上一杯茶,静静地探索世界,获得角色养成的满足感。可以玩到凌晨三四点,很舒服。
玩这些游戏已经成为我的习惯,而且坚持了很多年。在我开始做单机游戏之前,每次出差我都会在电脑上安装河洛工作室的《金庸群侠传》、《武林外传》、《三国志》,《武林外传》我可能玩了50遍以上。如果不是徐昌龙先生,我可能也不会进入游戏行业。
所以我觉得,虽然新《古龙风云录》受到的批评很多,但是徐昌龙老师的每一部作品都是值得珍惜的,毕竟少一部作品就值得玩一玩。
如今95后们都快30岁了,是游戏的主力消费者,但其中很多人对武侠游戏已经没兴趣了,这也是我一定要做一款武侠开放世界游戏的原因。
武侠已经不能再通过小说和电影吸引更多的游戏用户了,而是需要通过游戏来驱动武侠用户,我觉得只有开放世界才有这个潜力。
我也在此正式回应一下玩家们的疑问:我们为什么不继续做战棋游戏了?因为已经有许昌龙、神仙簇、松鼠等多位优秀的前辈制作人撑起了战棋领域,我们需要更多新的品类来突破武侠用户的天花板。
虽然《黑神话:悟空》和《燕云十六音》将在下半年上线,但《黑神话:悟空》是主打仙侠养成类,市场上限至少有千万,潜力远大于武侠。而且《燕云十六音》将接手逆水寒MMO普通用户的盘子,与单机武侠不是一个赛道。
相比较而言,《黑神话:悟空》对单机武侠游戏的冲击更大。因为单机和客户端游戏,产品之间并不是相互竞争,而是相互促进、共同繁荣。就像成都太古里一样,这个行业需要《黑神话:悟空》这样的头部品牌来带来流量,这样我们这样的小店才能过得更好。
目前《下一站江湖Ⅱ》主要针对的是我这一代的武侠玩家,年龄在28岁到50岁之间,还有一批喜欢《上古卷轴5》或者《荒野大镖客》但希望玩到中文版的年轻用户,他们也是我们的潜在玩家。
虽然我们还没有在各个方面达到这些游戏的水平,但我们的框架还是朝着这个方向努力的。这一代不够好,下一代可能也不够好,但每一代都在接近。现在《下一站江湖》是第二代,再给我五代,也许我们就能达到,对吧?
采访/文章 | 夏青衣和王子瑾
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