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战国破坏神官网 战国破坏神:我们弥补了“黑暗”的遗憾

时间:2024-05-12 08:03:02 来源:网络整理 浏览:0

多年来,《暗黑破坏神》的成功吸引了无数模仿者,但大多数都因为模仿不佳而被眼光敏锐的玩家和市场抛在了后面。 近日,巨人网络也公布了一款2.5D网游《战国破坏神》,并将其定位为一款向经典“致敬”同时又“反传统”的黑暗游戏。

在大多数“中国式黑暗”不适应本土环境的情况下,《战国破坏神》是像大多数人一样进行粗略的复制,还是能够从创新者的角度进行突破? 17173对游戏制作人余生侃进行了专访,请他给我们一个答复。 余生侃透露,游戏目前计划在10月23日进行限号删档测试,并计划在12月中下旬进行不删档测试。

《战国破坏神》制片人于声侃

暗黑破坏神两大遗憾:缺乏PVP战国破坏神官网,以及故事背景过于西方,中国玩家不熟悉。

17173:《战国破坏神》将自己定位为“反传统”黑暗游戏。 这里的反传统具体指什么?

余生侃:市面上有很多带有“黑暗”标签的网络游戏,但核心体验其实是传统网络游戏,只是加入了黑暗元素。 这就导致了很多玩家来到《黑暗》之后,却依然在做日常任务,每天花费人民币购买装备。

《战国破坏神》的“反传统”本质体现在,它的核心体验并不是传统的网游,而是黑暗的游戏体验。 黑暗游戏利用MF(“魔法发现”或“寻宝”)来获得杀死怪物以获得宝藏的乐趣。 最强的装备是通过击杀怪物获得的,而不是通过强化获得的。 我们希望保留《战国破坏神》中那种真实的感觉。

《战国破坏神》游戏截图

17173:作为一款致敬暗黑破坏神的游戏,你认为《暗黑》系列有哪些遗憾的地方? 对于这些遗憾,《战国破坏神》自身有进步吗?

余生侃:第一个遗憾就是《暗黑》系列对PVP部分重视不够。 《暗黑破坏神》的操作感很强。 对于高手来说,操作复杂度并不亚于电子竞技,但暴雪并没有让其PVP发挥作用。 所以当我们制作自己的暗黑破坏神游戏时,我们就加入了PVP。

第二点,《暗黑破坏神》是一款故事背景虚构的游戏。 玩家对于游戏中传奇装备背后的故事了解不多,因此在拿到装备时的兴奋感就少了很多。

《战国破坏神》采用了中国玩家较为熟悉的战国故事题材。 每个角色和装备背后的典故都是众所周知的。 比如你打一首《干将莫邪》的时候,你就想一想。 记住了与这把剑有关的典故之后,获得装备就会变得更加有趣。

暴雪PVP还没做好,巨人能做好吗?

17173:《黑暗》系列中不提供PVP玩法。 很多人认为这是因为平衡很难实现。 《战国破坏神》中的PVP会是怎样的呢?

余生侃:关于这一点,我和暴雪开发者进行过沟通。 调整PVP平衡确实很难,但也不是不可能。 对于《暗黑破坏神》来说,PVP最困难的地方就是存在太多的可能性。 在高自由度的技能养成玩法中,角色可以通过技能和装备的搭配产生很多变化。 保持这些变化的平衡变得极其困难,最重要的是要做大量的测试。

在《战国破坏神》中,PVP从游戏设计之初就被列为重要组成部分。 我们花了很多时间来调整和测试PVP的平衡性。

《战国破坏神》游戏截图

17173:对于暗黑3拍卖行关闭你怎么看? 拍卖行模式是《战国破坏神》中引入的吗?

余生侃:《暗黑破坏神3》关闭拍卖行主要是毁了玩家MF的乐趣。 大多数玩家在遇到困难的时候,不会选择依靠MF来获得更好的装备,而是选择在拍卖行里付出一点钱来寻找自己需要的装备。 这样的话,游戏的核心乐趣点MF就受到了影响。

然而,《暗黑破坏神3》的拍卖行被关闭后,另一个问题又出现了。 很多玩家获得的装备不一定是自己需要的,但却无法交易。 设备的价值无法体现。 其实这也是MF乐趣的一部分。 减少。

在《战国破坏神》中,我们最终决定开放交易,但我们不会采用拍卖行这种便捷的形式,而是会采用更加原始的市场化交易方式。 玩家想要直接购买装备,还需要一点运气。 或者你还是可以靠自己的努力去获得MF。

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BOSS战:不闪避技能GG

PVP:野外PK杀戮爆装备

制作人专访

媒体品尝

难道我们就不能强化一个不卖属性而且还是巨头的游戏吗?

17173:游戏中主要的收费点有哪些?

余生侃:《战国破坏神》中没有“强化武器”的概念。 在不能出售能力或数值的前提下,目前我们在商城主要出售一些时装、皮肤、坐骑、传送道具等。

17173:我刚才提到,市面上其他暗黑破坏神游戏的核心体验仍然是传统网游的体验。 除此之外,您认为他们还有哪些做得不够好的地方?中

余生侃:感觉。 核心体验是我可以忍受网络游戏,但手感上的差异是无法接受的。 手感不好的黑暗游戏会让人感觉操作很累。 我不知道为什么国内“黑暗”游戏不重视这部分。

《战国破坏神》BOSS原画

17173:《战国破坏神》采用自主研发引擎。 能否解决国产暗黑游戏普遍手感不佳的问题? 画面也会更好看吗?

于胜侃:自研发动机最大的目的确实是为了提高操作手感。 《黑暗》最大的特点就是对操作的延迟响应要求非常高。 当鼠标点击怪物时,技能就会击中怪物。 如果这一点做得不好,就会给人一种呆滞的感觉。 但如果做得好的话,打怪的感觉会是即时反馈的,会让人感觉很刺激。 这就是《战国破坏神》所追求的目标。

画面的表现力主要是为了提醒玩家纯粹的“黑暗”感觉。 所以我们选择了2D表现,希望玩家能够回忆起那些玩《暗黑破坏神2》的回忆。 现在的《暗黑破坏神3》非常华丽漂亮,但是氛围已经不再是《暗黑破坏神2》一样的感觉了。 我们想更接近经典。

《战国破坏神》精英东方不败

17173:能否介绍一下《战国破坏神》未来的测试计划?

于胜侃:我们目前计划在10月23日进行有限数量的删除文件测试,主要是帮助我们考虑服务器的压力,发现一些技术问题。 计划于12月中下旬进行不删档、不限制账号的测试,让更多玩家可以体验。

标题:战国破坏神官网 战国破坏神:我们弥补了“黑暗”的遗憾
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