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西游征途 版号又发了,为何没有“歼灭”游戏行业?

时间:2024-05-12 03:01:02 来源:网络整理 浏览:0

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2018年,张家辉客串《鲁豫有约》,宣传其执导的电影《低压槽之欲望之城》。 采访中,他无法抗拒鲁豫的要求,说了一些与电影无关的话:

“大家好,我是查查辉,我是兄弟,快来咬我吧。”

这是网页游戏《蓝月亮》的广告语。 作为代言人的张家辉以魔幻港风的口吻,加上塑料游戏风格,引起全网病毒式传播。

在接受鲁豫采访时,张家辉直言自己因为“渣渣灰”被全国人民嘲笑而“气死”。 但每次出席活动,他还是会在大家的要求下重演那个“名场面”。

巅峰时期,查扎辉的人气甚至是他本人的两倍。 时至今日,每当张家辉出现在哔哩哔哩视频中,弹幕总是“嘿,我是查查辉”。

其经典程度就像小岳岳每次一开嗓,都会被哄着唱《五环歌》。

当张家辉变成渣男、古天乐变成“绿”、陈小春利用香港让大家八点上线开服时,中国的游戏产业就面临着“错位”。

一方面,网络游戏用户规模已达6.26亿。 几乎每两个人中就有一个是游戏玩家,其中7%的玩家是未成年人。 与此同时,中国游戏产业年产值高达2144.4亿元。 难怪张家辉、陈小春这样的人愿意代言网游:

他们付出了太多。

另一方面,充满暴力色情、氪金的游戏则受到监管部门的“重点关注”。 2018年,文化部查处网络游戏宣扬色情、赌博、违反社会公德的案件20起,通报典型案件6起。 ,其中之一就是《俏皮蓝月》。

更重要的是,作为游戏界的“龙标”,版本号正在逐渐收紧。

2017年,国内游戏牌照累计发放数量为9368张,2018年下降至2064张,2019-2020年进一步下降至1570张、1405张。

去年审核的游戏版号数量仅为755个。

本以为游戏行业要GG了,但今年4月,国家新闻出版总署公布了今年第一批获批的国产网络游戏版号,并于6月7日发布了第二批游戏版号。 。

这是否意味着游戏行业可以再次“绽放一点阳光”?

01

2003年4月,福布斯来到中国,发布了首届福布斯中国富豪榜。

榜单前100名富豪大多集中在房地产行业。 能够代表互联网的只有网易丁磊和盛大陈天桥两人。

(盛达·陈天桥)

丁磊和陈天桥共享的“赛道”是网络游戏。

2001年,陈天桥斥资30万美元向韩国公司购买了《传奇》的代理权。 在《传奇》的世界中,玩家可以扮演道士、魔法师和武士,通过完成任务解锁装备,获得金币,并组建团体相互对战。

妈的,现在的游戏不都是这样吗?

但别忘了,那是2001年,互联网还没有完全普及的时代。 很多人的游戏体验就是蜘蛛纸牌和扫雷。 可以实时互动的《传奇》对于单机游戏来说无异于一次降维打击。

《传奇》迅速风靡互联网。 同时在线人数突破50万人。 上线仅一个月,盛大就收回了全部投资。

到2003年,盛大的营收和净利润分别高达6.33亿元和2.73亿元。 此时,盛大只有约100名员工,但《传奇》每天的收入却超过了100万元。

不俗的表现让陈天桥登上了富豪榜。 兴奋的陈老板有时会突然从梦中惊醒。

盛大的成功让网易和腾讯看到了机会。 腾讯的QQ游戏诞生,网易也推出了《大话西游》。 其股价从2002年初的0.95美元跃升至2003年的70美元。游戏成为网易的摇钱树。

(《大话西游OL》)

同样受到启发的还有当时的“中国第一败”史玉柱。

1999年,巨人集团史玉柱欠下2亿元债务。 他刚刚完成了从明星企业家到资深企业家的转变。 失意的石老板在《传奇》中寻找安慰。 看到盛大的成功,史玉柱萌生了一个想法:

我还可以通过玩游戏赚钱。

2004年,史玉柱高价聘请盛大网络游戏研发团队,亲自制作巨人集团自有游戏之一的《征途》游戏。

(史玉柱与《征途》)

与《传奇》不同的是,征途不需要实际人民币来购买游戏时间。 只要你有电脑,就可以随时在线玩。

史玉柱在这款游戏中加入了大量真实玩家之间的互动机制,并推出了排名功能,激发了人类热血中的表达欲望和竞争欲望。

为了获得更好的装备,击败屏幕另一边的对手,玩家在游戏中花费大量金钱,在虚拟世界中享受无上的荣耀。

这群人涌入虚拟游戏世界,彻底点燃了中国网络游戏市场。 2006年至2008年,中国游戏市场连续三年同比增长超过50%,规模超过207亿。 《跑跑卡丁车》《QQ热舞》《穿越火线》《反恐精英》《地下城与勇士》相继上线。 放学后去网吧打游戏,已经成为85、90后的集体记忆。

然而,在看似繁荣的游戏行业,“核心”却始终没有改变——

同样的世界结构,相似的对抗系统,同样的氪金升级,很多新游戏只是《传奇》和《征途》的“复制粘贴”。

这些游戏共同的底层逻辑就是为了赚钱,不断激发人性中隐藏的欲望,比如性、暴力、虚荣、攀比等。

成年人有辨别是非的能力,但随着越来越多的未成年玩家涌入游戏,这个狂野的世界逐渐发生了变化。

02

2006年,山东省临沂市第四人民医院的“13号房间”成为许多青少年的噩梦。

“13号房间”是一个精神科,只有一张床、一把椅子和一个电压互感器。 诊治方法也是治疗暴力精神病患者常用的“电击疗法”。

“病人”被送到13号房间后做的第一件事就是被几个大汉按在床上,身上连接着各种电线,然后电源就打开了。

人体可承受的安全电流为10mA。 一般情况下,当电流达到3-5毫安时,成年人就会感到触电的不适。 13号房间的电击疗法可以从5mA增加到30-40mA。

有经历过的人事后这样描述当时的感受:

“突然一股电流涌入我的手臂,紧接着一阵剧痛冲入我的大脑,瞬间淹没了我的理智。

我张嘴正要喊,但扶着我肩膀的年轻人突然手里拿着纸巾,捂住了我的嘴。 我连喊都喊不出来,只能发出呜咽的声音,身体不由自主的扭曲着。

我的大脑一片空白西游征途,我的右臂麻木了,就像有虫子在我的大脑里钻来钻去,我的眼睛一片白,什么也看不见……”

13室的主治医生叫杨永新。

2005年至2008年游戏产业蓬勃发展期间,不少中小学生沉迷网络游戏,逃课、泡网吧熬夜,成绩直线下降,被称为“网瘾者”。青少年。”

为了戒除网瘾,心理医生杨永新变身“雷电王”,用电流治疗这些不听话的孩子。

被水流冲击的少年就像是一个被审问的犯人:“你听话吗?” “你想玩游戏吗?” 如果没有令人满意的答案,电压将增加一伏,然后再增加一伏。

直到躺在床上的孩子投降,我错了,我不再玩游戏了。

2009年央视纪录片《网瘾指环》上映后,杨永新的真实身份被曝光。 据不完全统计,三年多来,已有6000余名“网民少年”被强迫躺在床上、遭受电击。 对待。

这些从“13号房间”出来的孩子成了沉默寡言的大多数。 为了害怕再次被送回去,有的甚至在床边藏了一把刀。

杨永新倒下了,但未成年人沉迷网络游戏的问题依然笼罩着整个社会。

如果随便翻看近几年的新闻,似乎由游戏出品的“罪恶之花”并不在少数。

2006年,四川射洪一名20岁的年轻人,大学毕业后沉迷于网络游戏。 他把家里给他的5万块钱全部花在了买游戏设备上。 由于他觉得无耻面对父母,最终将他毒死。 父母。

2007年,宁波高桥一家快餐店老板娘在店内惨死。 凶手是一名19岁的男孩。 他的杀人动机是为了抢夺上网费。 作案前,他已在网吧打斗了近一周。 抢钱杀人后回到网吧。

2016年,广东莆田一名12岁男孩暑假沉迷网络游戏。 连续玩了五个小时后突然死亡。

2018年,黑龙江海林一名21岁的青年因向父母要钱充值游戏无果,向母亲挥舞斧头。

2021年,甘肃平凉一名90后干部利用职务之便,贪污公款387万余元,其中很大一部分流向了游戏界。

……

不可否认,许多犯罪行为可能归因于社会环境和家庭教育的影响。 游戏只是放大了这部分“恶”。

但健康的社会应该为世界观尚不成熟的未成年人创造安全的成长环境,引导他们向正确的方向发展。

而不是让未成年人面对人性中深藏的欲望,让他们沉沦。

由此,2018年成为游戏行业的转折点。 监管结束后,版号收紧,未成年人防下沉系统接连推出,游戏行业一夜之间进入寒冬。

03

2021年,游戏行业有一种不言而喻的感觉:冬天即将来临。

今年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%。 虽然实际销售收入仍保持增长趋势,但增速较去年同期缩水近15%。

这样的成绩主要来自于大型游戏公司,而一些规模相对较大的中小型游戏公司却无法生存,慢慢“消失”在公众视野中。

2020年,共有1.8万家游戏公司取消。 自2021年7月暂停牌照审批后的5个月内,又有1.4万家注册资本在1000万元以下的中小游戏公司宣布注销。

今年的两批版号固然可以帮助游戏行业“回血”,但无法扭转整体局面。

游戏控制时松时紧,各种声音传出:

有人认为网络游戏是精神鸦片,必须严厉管制。

有些人还认为,你的孩子是否擅长游戏并不重要。 游戏产业应该自由化和发展。 通过市场的良性竞争,让好游戏取代坏游戏,让游戏成为文化输出的渠道。

这两种想法都有些极端。 网络游戏既不是祸害,也不是文化符号。

归根结底,游戏只是游戏。

如果任其疯狂增长,恐怕会出现大量无下限的抄袭游戏,导致“劣币驱逐良币”的问题;

而如果引导得当,游戏也能成为千亿级的大市场,提供数千万个就业岗位。 一个制作精良的游戏世界也可以成为很多人的精神家园和文化引导。

有些宽松,有些紧,这正是国家近年来对游戏产业的管理方式。

2021年7月,当业界大呼“冬天已到”时,商务部发布了《关于公布2021-2022年国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》。 369家年度国家文化出口重点企业中,游戏企业有58家。

(部分入选企业)

这一通知指出了中国游戏的另一个发展方向——出海。

据《2021年手游海外洞察报告》显示,中国手游海外下载量达17亿次,创下历史新高。

2021年全年,中国游戏海外收入达180.13亿美元,折合人民币1204亿元,较上年的154.5亿美元增长16.59%。

要知道,2021年中国游戏市场收入将达到3000亿,海外收入占比将达到40%。

优异的成绩也代表了中国游戏的品质和竞争力。

2022年3月,据媒体Tower统计,中国游戏《原神》跻身美国3月创收手游前三名。 与此同时,腾讯的《使命召唤手游》和莉莉丝游戏的《万国觉醒》等游戏,均在欧美应用商店中占据较高位置。

目前,中国游戏在西方各国占比超过25%。

21世纪前10年,日韩欧美游戏为中国游戏提供了大量“模板”,影响了一代人。 然而如今,中国游戏企业的自研内容却能成功占领“海外用户的心智”。 失去一种进步。

毕竟二十年前,中国游戏都是模仿日本、韩国、美国的游戏。 但二十年后,中国的产品足以与日本、韩国和美国竞争。

前段时间,暴雪推出了一款手游《暗黑破坏神:不朽》。 作为27年畅销IP《暗黑破坏神》的续作,全球玩家都对这款游戏充满期待。

结果游戏上线后,福布斯论坛上的评论出现了巨大反转:这款游戏确实很糟糕,但《原神》更好。

至于游戏出海,这应该只是一个开始。

(《原神》位居 游戏话题榜榜首)

通过构建健康良好的市场环境,中国游戏产业才能在浪潮中剔除“糙汉”,留住“精英”,形成以优质内容为核心的完整游戏生态系统。 在国外市场创造利润、挖掘金矿才是游戏发展的正路。

或许,到那时,游戏产业才真正希望成为文化输出的象征。

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