疾风之刃什么时候公测 【原神】浮空和将怪物击飞原理探讨及空中连接可能性研究
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大家好,就到这里了,距离原定测试已经有一段时间了,辛苦的社畜们只能在周末发挥指导作用了。 希望其他人可以看看~
文字| 观察者
首先需要说明的是,本文是基于我在原测试期间进行的一系列测试,并结合我观察的其他玩家的视频作为辅助。 得出的结论具有以下特点:
1、本文结论仅在初步测试阶段有效,不一定适用于下次测试或游戏最终公测版本;
2、由于缺乏数据(包括但不限于怪物图解),部分结论是根据已知或见过的情况推断出来的,推测可能存在错误;
因此,希望大家的阅读和讨论都集中在基本机制的结构部分。 部分细节未来可能会被游戏设计者更改,仅供理解;
也希望大家广泛讨论,提出建议和意见,特别是对我的猜测有不同意见或者对操作有独特见解的部分。 希望大佬们能给我建议和指正。 我的操作水平比较差,所以一些与操作相关的内容只是不敢自吹自擂,以免嘲笑慷慨的家人。
废话不多说,让我们进入正题。
首先相信大家都注意到了,目前这款游戏的设定是以魔法连接为主疾风之刃什么时候公测,物理部分相对来说不如魔法受到重视。 目前我个人认为常见的物理控制,或者说怪物的物理,效果包括三类:击退、击退、漂浮(其实漂浮是风元素魔法的效果,根据常识和效果归类为物理) )。
击退是指怪物被击中并撤退而没有被迫离开地面。
击退是指怪物被迫离开地面,导致其飞向空中并向后坠落。
漂浮是指怪物被迫离开地面一段时间,然后坠落。 怪物会有风效果。
下面从浅入深分几个部分进行讲解:
一、角色的普攻、技能、天赋等与击飞、漂浮的关系
二、飞行和漂浮的基本原理
三、基本原则的补充细节
四、实际应用探讨
五、总结
人物与击飞、飘浮的关系
1、持有近战武器(包括剑、巨剑、枪)的角色最后一次普通攻击为暴击,可以将怪物击飞;
迪卢克的第四次普攻重击:
雷泽第四次普攻重击:
旅行者第五次普通攻击重击:
注意,旅行者天赋“破天之风”的最后重击,如果风刃击中敌人,不会将敌人击飞。 只有剑身才能击中敌人。
秦第五普攻重击:
上里绫香第四次普攻重击:
香菱第五次普攻重击:
2、所有弓箭、魔法书角色的普通攻击或蓄力攻击无法击退怪物;
3.近战武器角色普攻命中怪物时会脱离浮空状态,魔法或弓箭角色普攻则不会;
4、每个角色的浮动动作对怪物施加的力量不同(具体原理见下文解释);
秦可以给大型怪物蓄力并使它们悬浮,但温蒂不能通过在同一个怪物上长按她的E技能来使它们悬浮。
5.近战武器角色的普攻或冲锋可以连续击飞怪物并形成连击,角度控制精准。 由于物理模型和碰撞计算都比较准确,所以关键在于攻角;
6.秦的蓄力攻击具有悬浮怪物的能力;
7.迪卢克的技能“烈焰之刃”的第二次和第三次攻击可以将怪物击飞;
但它无法击退有护盾的怪物:
8.旅者技能“风旋剑”可以击退怪物。 距离和高度根据按下按钮的时间长短而变化;
9.旅者Q技能“风息”可以使怪物悬浮并困在空中一段时间。 在此期间,它将随着龙卷风的运动继续沿平面向后移动;
10.秦的技能风压剑可以吸引怪物,然后将它们击飞。 弹出的距离和高度会根据按下按钮的时间长短而变化;
11、上里绫香的技能“神流冰花”可以将怪物短暂悬浮到空中;
12.温蒂的E技能“天空之歌”可以将怪物击飞到空中,然后飘到空中。 怪物的距离和高度会根据按下按钮的时间长短而变化;
13、温蒂的Q技能风神诗可以将怪物吸引到技能形成的圆圈中心,将它们浮在空中并困在一定高度一段时间;
另外,由于本次测试天赋点不足且时间不足,目前尚不确定是否会影响浮空或击飞的角色天赋如下:
▲Amber的《一箭两山》
▲丽莎的“电灯”
▲ 上里彩香的《三重雪门》
▲Wendy的《仙发藏风》
▲ 香菱的“大火油”
飞行和漂浮的基本原理
根据不同技能对怪物的击飞或悬浮效果不同,我们推测击飞或悬浮的基本原理与现实世界中的力作用非常相似:
1.怪物有质量,不同的怪物有不同的质量。 目前,直观上来说,越大的怪物通常质量越大,但这并不是绝对的;
2.角色使用不同的技能对怪物施加不同程度的力量。 敲起的力的方向是向后向上,漂浮的力的方向是向上;
3.漂浮在空中是向上的力,持续作用在怪物身上,而将其击飞的力是瞬间作用的,所以以后无法持续控制怪物的轨迹;
4.当同样的招式可以让怪物漂浮时,它对怪物做的功是一样的,但作用在怪物身上的力会根据自身重力进行调整。 当然,这种调整是有上限的。 如果达到上限,仍然无法对抗怪物的重力,这一招无法让怪物漂浮起来。
看起来废话很多,但实际上,当我们把这两种控制方式的应用理解为一个力做功的过程时,就可以理解为什么有的怪物可以悬浮,有的不能,为什么有的怪物可以举起来。他们的盾牌。 有时不起作用,但当盾牌未升起时,它会起作用。 为什么有些怪物可以用某种技能悬浮,而用另一种技能就不行?
因为根据猜测,怪物其实是拥有“质量”的属性的,只不过目前还没有怪物图鉴,无法显示出来。 我们无法直观地看到和比较尺寸。
如果把撞飞或者飘到空中理解为对怪物施加力量做功,那么质量大的怪物(视频里看起来只是个头很大)之所以无法悬浮,就是因为施加在其上的力使其悬浮。 该力小于它从大陆(也许是行星?)受到的引力。
同样的道理,大质量怪物并没有被击飞,而只是踉踉跄跄,因为击飞它的力小于它身体与地面接触部分的摩擦力(这里还需要进一步实验才能看出)冰面的摩擦力是否比普通怪物小)。 地面),此外,一些大质量怪物无法带盾牌悬浮,但可以不带盾牌悬浮。 一些小质量的怪物即使有盾牌也可以悬浮。 原理是盾牌本身有重量,而不是盾牌。 阻止浮动效果或攻击。
▲ 无法悬浮的大量怪物
▲ 无法击退的海量怪物
▲ 无法悬浮的带有盾牌的大型怪物,当盾牌被燃烧时,可以短暂悬浮。
▲ 即使有盾牌也能悬浮的小质量怪物
大质量怪物和小质量怪物会漂浮到不同的高度(估计质量:牛头>>雷霆史莱姆>风史莱姆)。
这个带盾牌的大质量敌人在盾牌被摧毁后可以悬浮,小质量的带盾牌敌人也可以悬浮,说明盾牌有质量,而不是盾牌格挡了攻击。
有关基本原则的更多详细信息
1.对于已经倒地或者刚刚爬起来的敌人,系统似乎对他们有一个较短的受控保护期,让他们不太可能被击飞到空中或者飘到空中;
2.高等级(具体待测试)处于预攻击状态或攻击状态的敌人不会被击飞或漂浮到空中;
3.战斗互动上升气流(指战斗时触发的上升气流,例如环境草原被火焰燃烧形成的上升气流、温蒂使用E技能“天空之歌”时触发的范围上升气流等,不包括非-战斗环境(玩家与环境交互时攀爬的特殊上升气流)可以延长敌人的漂浮时间,并且可以使倒下或刚刚起身的受控保护期内的敌人持续悬浮在空中;
4.叠加的元素爆发可能会导致怪物被击飞,但很难追击(比如长按莉莎的E技能“青雷”会导致雷火元素过载引发爆炸这会将怪物击退);
图略了,这位玩家应该已经大致观察过了。
实际应用讨论
在游戏最初的测试版中,击飞和悬浮操控在实战中意义和应用空间不大。 原因是:
1.大部分击飞时间都比较短,高度不够高,怪物落地很快。 由于CD限制和换人移动限制,部分连招可能跟不上;
2、能够主动依靠攻击或技能让怪物漂浮的角色较少,组合多样性较差;
3.浮在空中后,怪物连续击打的精度和方向都非常高。 现有角色的攻击很容易被错过或将怪物击飞太远。 目前能把怪物吸引回来的角色只有秦一个。 作为唯一一个可以普攻浮空怪且无CD的角色,秦的责任重大。 她通常在连击的起始阶段使用,在多次切换时可能无法及时完成。
总结
在最初的测试中,由于物理攻击不属于核心玩法,不系统,不被重视,所以空中连击相当困难。
由于本次测试时间较短,群居动物只能在晚上进行游戏。 前三天主线通关,然后开始逐步测试。 其实开始练习连击的时候已经是最后一天的下午了,实在是没有时间去测试。 更加多样化的击倒和浮动连击,所以这部分只能遗憾地放弃。 我希望接下来的测试能够引入更多的击飞和浮动机制,甚至包括更丰富的元素来连接击飞或浮动连击。 无效的。
同时引入了更多吸引机制和技能,让我可以继续练习更丰富的连击,也提高了该类型玩法的伤害上限,真正成为《原神:鬼泣王牌实战-算我的时候》你着陆了。” 失去”。
不要去! 我知道你在“观看”>///
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2024-05-10