马克和罗恩是声音编辑和混音师团队的一员,他们的任务是完成不可能的任务:为 1982 年电影《银翼杀手》的续集创造既出色又不模仿的声音设计。 他们的团队都在 2018 年获得了奥斯卡提名,Waves 对他们进行了人体测试,看看他们是否是真正的人类!
《银翼杀手》原声带是一座纪念碑。 不去模仿,怎么能从中得到启发呢?
罗恩:我和我的同事兼最终混音师道格和我已经熟悉了原始作品,我们曾与斯科特一起在 2007 年重新制作了原电影的“最终剪辑”。 对于丹尼斯导演的续作,我们也试图与原作的视觉和主题音乐元素紧密结合,并带出新的表达方式。
对于《银翼杀手2049》来说,音乐同样重要。 Ben 和 Hans 的任务是使用相同的合成器来产生相同类型的声音和情绪,而不是复制它们。 他们创造了美妙的配乐,利用了各种令人惊叹的新声音,并为我们在环绕声场中提供了比原电影更多的可能性。
《银翼杀手 2049》在索尼后期制作中心威廉霍尔顿剧院进行最终混音
马克:从声音设计的角度来看,奥斯卡金像奖提名者西奥·格林和我都认为原版《银翼杀手》值得被解构——是什么让它如此庞大和有趣,是什么让它如此与众不同。 我们都忠实地使用一部电影作为设计参考。 续集仍然必须存在于同一个宇宙中,但我们希望使用这些音景创建一个新的 7.1 版本,以支持新电影的氛围。 事实上,《2049》中的任何声音都不是取自其前作。
《银翼杀手2049》音效团队(部分)与导演丹尼斯(最右)
告诉我们您如何利用声音让观众沉浸在 2049 年加利福尼亚州的声音景观中?
罗恩:重要的目标之一是传达原版《银翼杀手》中非常明显的城市密度感。 这部电影有更多的对话,我们有很多对话音轨、不同的录音麦克风和很多不同的角色。
这种混乱的声音在 Bibi Bar 场景中感受得最清楚。 当你在户外时,夸张的广告、机器噪音、脚步声和雨水无处不在。 还有人群和背景对话,同时创造出多语言的声音混合。
我们有不同的团队致力于此:对话制作、后期配音、音效制作以及经过特殊过滤的声音 - 就像来自 FM 通信和公共广播的声音。 配音团队将负责不同人群的语言。 因此,电影中的配乐数量是相当多的。
您如何控制最终混音的复杂性?
罗恩:我们称之为“专注于”声音。 我们的目标是引导观众关注最能推动故事发展的内容。 在每个混音总线的末尾,我使用 L2 插件来真正控制任何可能过载或可能过度的瞬变。 L2 具有出色的集成能力,可以实现真正全面的混音,而不会扭曲混音。
Bibi酒吧场景中的声音编辑细目
好吧,让我们来看看科幻声音的核心——飞驰的汽车和爆炸!
马克:我们从头开始设计了超速汽车的声音,使用了你可能意想不到的元素。 我们选择的声音实际上来自于一种由木棍和长弦制成的土著乐器。 你把它扔到头上,你就会听到旋转的嗡嗡声。
但当然,声音本身并没有太大变化。 它不会飞过你、飞近或着陆。 不会起飞、飞走或做类似的事情。 我们需要处理这些声音团队杀手,以获得电影中飞机可能进行的每个动作的完整声音。 为此,我们使用了专门设计用于创建“飞过”效果的插件。 您可以使用多普勒频移和阻尼效应来使飞行汽车的声音接近和消失。
另一个方便的插件是 . 我在非常稳定的声音上使用它来引导声音的移动。 声音设计的一条规则是停滞就是死亡。 您总是想要运动的声音。 因此,我们一直在尝试通过插件来辅助这种运动感,这样耳朵就不会感到疲劳或无聊。
Ryan 饰演的 K 警官的枪声是如何设计的?
马克:其实很简单。 要知道,制作武器对于声音设计师来说是一个巨大的挑战,我们经常觉得他们需要使用很多元素。 但这里只有两种声音。 主要声音是 .50 口径狙击步枪的录音 - 除了它是一种更大的手持武器之外,它没有什么异常。 所以原始录音中有很多动作。
接下来,我把它带到工作室并使用了压缩器,这是我在处理大动态时最喜欢的工具; 我喜欢随之而来的短暂爆发和长期衰退。 所以我将它用作效果器,然后将其与 808 底鼓(如 TR-909)结合起来。 枪声就是这么简单 - .50、插件压缩和底鼓声音。
这部电影很多时候都是响亮而有力的,有很多低音和轰鸣声。 如何平衡混音中的低频?
马克:就声音而言,你想要那种轰鸣声,但又不想做得太过分。 在我的 Pro Tools 编辑/混音模板中,每个单独的通道都有一个独立的 LFE(低频效果)发送,通过一系列插件馈送以提供辅助返回,其中我使用 LoAir 作为 LFE 输出。 我将 LFE 作为一个单独的元素进行控制。 我会高通 LFE 辅助轨道以消除占用净空余量的低音。 我将低频范围设置在30Hz左右,高频范围设置在杜比标准的120Hz,以及更陡峭的搁置过程。 这样我们就可以很好地控制低频。 你需要为关键时刻留出空间。 你不希望整部电影都使用低音炮,因为这只会让它失去影响力。
(右)与电影剪辑师 Joe 和导演 Denis 进行混音预览
音色的音乐性在电影的声音设计中非常突出,即使是在那些不严格使用音乐语言的声音元素中。
马克:西奥·格林和我发现电影中的声音,环境声音,实际上很像音乐创作。 作曲不使用旋律或节奏,但可以营造情感氛围。 我们还优先创建类似的基础和声音纹理来支持电影中每个场景的情绪。
我们的导演丹尼斯和我们故意模糊了声音设计和音乐之间的界限。 他对我们说:“我希望你们用声音作曲。” 我们的想法是,我们会模糊区别并创建音乐音效来取代某些场景所需的音乐。 所以我们使用编钟、合成器垫、电吉他音、铃、铜管乐器等来营造音乐氛围,这样作曲家就不必为这些场景编写音乐提示。
对于有抱负的声音设计师和混音师如何创造独特的声音图像将观众带到另一个世界,您有什么建议?
罗恩:我想说,不要害怕冒险。 你所看到的可能与你想做的完全无关。 不要让愿景阻止你尝试某件事,因为那样你就会一直担心它是否合适。 我们都捕捉过一些奇怪的声音,将其拉伸并翻转,然后说:“哇,太酷了!独特!” 然后它就变成了它。 所以不要害怕尝试奇怪的东西。
另一件事是,永远不要忘记,你是在用电影讲述一个故事。 你做出的选择应该比导演想象的更进一步。 你并不是试图破坏、阻碍或改变导演的想法或态度。 你跟着你的导演,看看他要去哪里,然后你就朝那个方向跑。
罗恩正在混合视频
Mark:对于年轻的声音设计师来说,拥有自己的原创性非常重要。 在我职业生涯的早期,我犯了一个错误,崇拜一些高品质的声音设计师,并花了太多时间试图成为他们,而不是成为我自己。 当你模仿某件事时,你最终会变得和你模仿的人一样好。 在 42 年和 150 部电影的历程中,我发现我在工作中成功和快乐的原因是因为我遵循自己的直觉并为与我一起工作的电影制片人提供新的视角。
我相信我们电影的成功之一就是我们能够“扩展框架”。 我们总是为观众看不到的事物创造声音。 进行声音设计或声音编辑的过程通常是为眼睛看到的声音制作声音,而这正是屏幕上的声音。 这就像玩涂色块一样,会影响我们的工作。 看看屏幕上的东西,选择一个颜色画笔或声音,填充它就这样了。 我们试图做的是在线条之外着色并创造一个不是你实际看到的世界。 这是让观众沉浸在电影中的重要组成部分,也是我们在制作这部新电影时向原版《银翼杀手》致敬的方式。
标题:团队杀手 奥斯卡获奖音响师揭晓电影《银翼杀手2049》的声音设计
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