暗黑3法师无限冰 《暗黑破坏神3》好玩吗? 与二代相比如何?
《暗黑破坏神3》(以下简称D3)是一款非常好的游戏,但这要看你和谁比较。 严格来说,D3迄今为止所做的一切只能算“不错”,这意味着它配得上“暴雪出品”这样的最低标准线。 如果与《暗黑破坏神2》(以下简称D2)相比,D2作为“经典”的评价显然存在巨大差距。
首先,我们需要先定义D3。 所谓D3就是到现在为止的版本,也就是我回复这个答案的时间,不包括以后会出现的扩展版本来进行比较。
对比对象是D2,也指1.10版本之后的D2版本,而不是之前的扩展版本。 如果将2012年发行的D3与10多年前的非资料片D2相比,实在是毫无意义。
首先,如果纯粹比较图形的话,D2和D3是没有可比性的。 不过如果用同时代横向对比的话,当时D2的游戏画面可以说是“震撼”,即比同类产品要好很多,而D3则不需要这么做。 有太多的比较。 名义上的战网游戏的画面甚至不能说比网络游戏WOW更胜一筹。 即使从偏向D3的角度来看,也只能算是平手。
再看故事情节,D1和D2都完美诠释了“黑暗”二字。 《D1》中拯救世界的主角将宝石镶嵌在额头上,意味着自杀,用灵魂和身体封印了黑暗的毁灭。 天哪,而《D2》中更“黑暗”的是:随着时间的推移,曾经战胜邪恶的勇者们的灵魂也纷纷堕落,成为被邪恶控制的灵魂……这样的反向“黑暗”在《黑暗》中随处可见。 D2,如A1(第一幕)的地牢里,随处可见被斩断的人类尸体碎片,还有各种血池和肉林。 可以说是令人震惊。 剧情更加黑暗。 不仅是人类,天使也会被邪恶腐蚀而堕落……D2前三场BOSS的宫殿,是曾经封印他们的勇者们的圣地。 最终,圣地无法锁住黑暗。 一位神圣牧师成为邪教的信徒……也就是说,颠覆无处不在,但只有在这样的黑暗中,故事驱动的情节才充满了神圣的使命感。
不过,D3的剧情除了让人吐槽之外,就没有什么太多可说的了……曾经是天使的泰瑞尔的酱油,是不是让你感到吐槽无力呢? 老D的复活是不是有点搞笑? 《暗石》的设定比狗屎还糟糕? 天上所谓的天使连菜都不是……当一个老D复活的时候,瞬间整个天塌下来。 你对未堕落天使的使命是什么? 与神下棋? 你就不能想出一件像样的武器来给 带来一些乐趣吗?
最粗俗的就是所谓的“黑暗”情节,比如试图在地窖里拯救铁匠的妻子,或者试图拯救受伤的士兵。 所以当勒法雷姆去杀老D的时候,这些灵魂就出来干扰主角的思想了……这一集毫无意义……智商正常的人根本不会被打扰……
D3的剧情我不想多说。 两个字:庸俗,一个字:弱。
至于游戏的平衡性,我简直无能为力……
说起来,D2的游戏平衡性简直是认可的。 每个角色和每个角色的构建都有一个特殊的使命。 例如,KCAMA 负责杀牛。 同样是亚马逊,负责清理A4的庇护所。 NEC也有纯招式和毒招式。 纯招式是穷人独用的,毒招式是个人用的,更不用说PK骨头NEC的了,很牛逼(1.11削弱了)。
至于D3...一开始就是法师所谓的风筝流,魂斗罗...但是有了野蛮人,就可以拖1到8了。
当然你可以说游戏设定就是这样,但是比如说法师漂浮着战斗……但是漂浮时的伤害至少更高一些。 事实是,法师和恶魔猎手的伤害与野蛮人等修士的伤害相差甚远。 ,不仅容易死,而且还打不死,而玩家自己开发的各种玩法,比如无限冰法师,都被暴雪宣布为bug……
现在据说装备精良的巫师难度可以达到10级,可以说所有巫师迷都熬过来了……估计你们已经泪流满面了……
但即便如此,余额还是落后D2太远了。 最简单的就是以设备为例。 在D2中,严格来说,无论是白、黄、蓝、绿、暗金装备,还是金币、护身符都有用,无论是宝石。 符文也有特殊用途。 更奇妙的是,一些非常低级的符文在某些特定场景中有特殊的用途,所以无论每次生成怪物时掉落什么,你都会很开心地捡起来。 捡起来,在土地开发初期,保存了很多身份不明的暗金戒指和项链,一下子认出来,让人充满斗志和乐趣……
而D3……所谓的装备只是:连捡都不值得的垃圾、值得回收的垃圾、值得卖的非垃圾、能用的黄货、海景、超级海景。
至于技能搭配,你真觉得D3中射击或者转身有什么质的区别吗……
在D2中,技能组合完全决定了CHAR没有万能碾压的能力。 即使是高端配置的BHPAL也很少用来杀牛。 BHPAL(即主修祝福之锤的圣骑士)主要携带PASS和清场。 至于杀牛,大众选择KCAMA(即亚马逊主攻闪电之怒)。
而最了不起的是,即使在今天,D2这款游戏仍然具有生命力,仍然在创新。 虽然D2的本质已经被很多前辈探索过,但是这里的边界仍然没有确定。
例如:上面说了,传统的通关牛级角色是KCAMA,也就是亚马逊。 这是经过时间考验的主流方法。 然而,2011年,这一观点被推翻。 现在真的是杀牛王让位给NEC了,成本甚至不比传统的KCAMA高……这就是传说中的杀牛NEC……这个角色不仅仅是一个传说,而是一个非常具有颠覆性的人物。 角色巧妙地利用游戏中角色的配合,突破传统思维的限制,形成PVC角色……
换个比喻,2012年,有一个非常突破性的想法,那就是HC-0-0-0-solo。 也许普通人不明白这个意思,那就是死亡模式(角色死一次后就彻底死亡。无法复活,只能捡装备),角色不加属性点,不加技能,不带上宠物,只依靠等级和装备的结合进行SOLO(即自己通关,不依靠战网或任何其他角色的帮助)……而且这个solo不是只是一种想象。 虽然没有真正完成(由于装备低、伤害低的问题,留在地狱A2并没有死),但我们仍然可以说这个玩法突破了游戏本身的限制,是真正意义上的使用用实际行动引出“D2游戏的极限在哪里?”这个问题。 在这次SOLO之前,这位帅哥已经完成了几个角色的“不加属性点SOLO”和几个角色死亡模式的“不加技能和属性点SOLO”。 ------------ 当然,也许像我这样深度投入D2的玩家能够理解这样一个举措的意义。 正如这名玩家所说:“当我结束了,而你还没有开始……”
所以你也能理解我们这样的人对于D2的感受以及对于D3的期待。 然而事实是,严格来说,D3连D2的非资料片都达不到(还有很多人在玩D2的非资料片KD,试图突破)……所谓的本质战网游戏是多人合作(如上面提到的FZKD),而不是“拍卖行”。 D3唯一的突破就是拍卖行,仅此而已。
我想,可能还有像我这样的人。 正当我尝试D3的时候,我听到了物体掉落和移动的声音,还有喝药水的声音和D2中一模一样,所以我毫不犹豫地买了D3,并充满了激情。 通过关卡……然而,你对这个游戏了解得越多,你就越不能容忍一开始能容忍的事情。
剧情低俗,没关系,我不是来看电影的;
怪物太强了,没关系,我可以磨掉它;
但人物之间没有协调性,技能搭配没有差异,各个场景的怪物之间没有本质区别,也没有对物品的理解和人物的分析。 说白了,这是一个耗时的游戏。 你浪费的时间越多,你能赚到的宝藏就越多。 拥有的越多,就越能碾压他们……如果仅此而已,玩国产的《传奇》《征途》和韩国的泡菜游戏有什么区别! ? 甚至只有一份……!
而且,任何游戏至少都应该让玩家有这样的期待:“也许我能在小概率事件中找到宝藏”……至于D3……只有孤独、重复、单调的磨练。 当电脑经常听到“我需要帮助……”时,你却只有你的宠物傻傻地喊着“这家伙值得战斗”……
好无聊! 还不如回到D2,有人免费帮忙强化,有人带PASS,有人热心高等级给新人送装备,有人一步步教KB,教卡牌模型,教RR,教如何制作bug,教新人如何使用垃圾冰法师卡门。 杀掉安达利尔,没有装备,什么都没有。 有人教你如何赚钱,有人教你MF如何高效,RR如何积累符文,哪些是好货,哪些应该被NPC捡,哪些该捡,哪些不应该被拾起。 一开始就使用它们。 什么样的角色可以高效封装,有钱怎么配置,PK有什么技术,缩写怎么理解,FHR、IAS、FCR是什么意思,动作帧数是多少……
另外,还有时不时出现的讨论:新星KC Sor、毒狼KC...等等,比如传统的圣骑士(PAL)无非是狂扔鸡腿的BHPAL(祝福之锤) 。 双热度(左狂热右狂热)勇猛的近战战士,天堂丁、突击丁、风暴丁、盾击丁等超级冷门实验角色,专门杀大boss和PK的近战超人等等。
而后来,不受欢迎的元素丁出现了……依靠闪电、冰脉等看似无害的元素伤害的圣骑士……
后来,元素鼎将其推向极致,化为狂暴的双梦。 此时,人挡凶手,佛挡佛。
后来给了狂暴双梦一顶帽子,让我变成了熊(变成熊是德鲁伊技能,PAL本身没有这个技能,要看装备)...变成了4000的超级元素熊+血……(截至2012年,新的颠覆性角色还在不断涌现,比如野蛮人变狼)
在这个过程中,如果没有对游戏的了解,没有对角色的深入了解,是不可能做出这步步推进的。 你必须了解某种武器的基本速度、角色攻击速度的算法、伤害算法、角色使用、伤害与防御的平衡、格挡、敏捷、动作框架……
当你玩D2的时候,你感觉自己在玩游戏,你在学习,你在成长,你在交流,你通过游戏认识朋友,体验与朋友默契的感觉……这样作为三人开荒比赛……
玩D3的时候,你只是反复刷同样的怪物。 每当你没有动力去刷的时候,你就会深深地意识到自己被游戏欺骗了……
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这是一篇美服玩家花了3个星期、近100个小时写的一篇长文,分析暗黑3目前存在的问题。难得的是,他在帖子中不仅分析了暗黑3面临的问题,还提出了一个解决方案。完整的解决方案。 计划。 帖子发出后,引发了玩家们的巨大讨论。 现在原来的帖子已经超出了官方论坛的回复限制,必须开新帖子才能继续。 暴雪开发团队成员戴伊也用长篇蓝帖进行了回应。
自从关于物品系统调整的博文发布后,我们看到暴雪开发团队的很多想法其实和他的想法还是蛮一致的,所以我把原帖移到了这里,看看大家对他的观点的反应以及改进计划。 如何。 由于原帖非常长,本文将分为几部分以连载的形式发布。
这是一篇很长的文章暗黑3法师无限冰,没有总结。 您可以只选择您感兴趣的粗体部分并阅读。 当然,我个人建议您检查我提出的每个系统。
我的名字是戈苏。 我并不是真正的大师,所以我就这样称呼它。 我是一名拥有 20 多年经验的铁杆游戏玩家。 我可能已经玩了超过 1,000 场游戏(哇!)。 我喜欢所有类型的游戏。 射击、RPG、JRPG、动作/冒险、益智、桌游、MMO、竞技MMO、各类独立游戏、动作RPG、赛车游戏、格斗游戏、节奏游戏……不胜枚举。
重点是,我觉得我已经知道什么让游戏变得有趣以及为什么有趣。 是的,我很清楚,同意别人的观点是很困难的。
在本指南中,我将讨论《暗黑破坏神 3》中存在的每个主要问题、为什么它们会出现问题、如何修复它们以及为什么此修复会起作用。 这篇文章花了我 3 周近 100 个小时来写。 祈求各位玩家大神不要视而不见、充耳不闻,愿本文所表达的东西能够以某种方式传递给那些能够做出改变的人。 我希望会有一条蓝线告诉我你的文章已经转发给他们了,那么这一切都是值得的。 当然最好能吸引社区管理者进来讨论。
在开始之前,我还想让大家知道我喜欢《暗黑破坏神 3》,而且我认为它一点也不差。 事实上恰恰相反,我认为这是一款出色且令人愉快的游戏。 但我确实认为它仍然有很大的潜力。 我在每个级别都达到了 60 级,是 100 杆的野蛮人(令人惊叹的成就,对吧???),并且玩了近 1,100 小时。 我对这个游戏非常感兴趣,否则我也不会写这篇文章。
请注意,我的建议和示例并不是100%平衡的,这些数字只是用来填充模型。 这些只是我个人认为可以让游戏从优秀走向卓越的基础知识。
首先,让我们列出 D3 面临的最大问题:
挑战
物品系统
拍卖
职业平衡和多样的游戏风格
建立一个系统
个性化
社交功能
聚乙烯吡咯烷酮
可玩性和游戏激励
多人/团队游戏
名单很长,对吧? 不幸的是,所有这些事情都需要巨大的改进,尽管其中一些值得更多关注。 废话够多了,让我们开始吧!
挑战:
我所说的挑战并不是指杀死随机怪物的难度。 除了杀死某个东西有多困难或者在杀死它们之前你必须死多少次之外,还有很多挑战。 对于这种类型的挑战,怪物力量系统是朝着正确方向迈出的良好一步。
不过我觉得暗黑3几乎没有提供那些能给玩家带来极大满足感的挑战。 一个很好的例子就是普通地狱难度下的排头目战斗。 作为一款点击施展技能的游戏,仅仅按下键盘当然不是一个很高的挑战。 的 Boss 战是遭遇战的一个很好的例子,因为它迫使你集中注意力,只有非常精确的以点击为中心的行动才能取得成功。 到目前为止,类似的挑战在游戏的其他地方几乎完全不存在。
那么,解决办法是什么呢? 不幸的是,这不会在一夜之间发生,而且我认为此列表中的任何内容都无法轻松修复。 简而言之,这个游戏需要有更多的挑战,而不是简单地由怪物的生命值和伤害多少决定的挑战。 让环境对你的生命值造成非致命伤害,让怪物拥有一些非常明显的技能,如果你不躲避它,就会将你的生命值降低到 1hp 或者杀死你,并使怪物的行为方式变得有趣。 使用计时器的方式(例如,恶魔可以周期性地召唤一个爆炸球,它会爆炸并发出 Z 形光束,如果你触摸它就会杀死你。你必须在球爆炸之前摧毁它)。
这是一个仅靠设备无法应对的挑战。 它们不需要太难,但它们肯定会迫使玩家在行动之前思考,而不是仅仅扔硬币/金钱。 装备总是让事情变得更容易,但我绝对不同意它可以让你避免游戏中的每一个挑战。
目前的情况是,大多数D3怪物的技能几乎不可避免地非常相似。 这种类型的伤害授予迫使玩家寻找永久避免挑战的方法,而不是以有趣的方式克服挑战。 轰炸、熔岩、闪电、瘟疫……大多数人只是站着战斗,因为它们要么太难以躲避,要么太耗时/效率低下。 此外,真正具有挑战性的障碍需要给予玩家与之相匹配的奖励。 游戏中无尽的挑战也会让任何挑战变得无聊。 让挑战变得困难、有趣、多样,并给予玩家相应的奖励。
另一方面,游戏中的某些挑战需要进行调整,以便在团队游戏时变得更容易/更有趣,以帮助鼓励团队游戏。 和朋友一起征服挑战是很有趣的,目前的游戏中除了超级boss之外没有这样的挑战。
给我们一些需要大量恶魔精华和其他资源才能激活的重复任务。 这些任务对于一个人来说可能是不可能完成的,但是如果组队的话就相当简单了。 任务可以有多个重生点,需要保护某些东西等等。你可以尝试独自守卫所有宝藏,这当然是可能的,但如果你们组队去做不是更有趣吗? 你守上,我守下,n来抓漏网者,哦不,n死了,赶紧做个陷阱救人吧! 奖励保证有传奇/套装或更高级别的宝石。 那么,问问自己,这个挑战对你有激励吗? 我将在本文末尾更深入地讨论这一点。
物品/拍卖行:
可以说是D3最大的问题。 这将通过每个补丁得到纠正,并且永远不会停止,因为整个系统的基础保持不变。 虽然很遗憾,但我还是想说D3的物品系统不好。 没有达到完美。 那么,为什么它很糟糕,这对玩家和整个游戏有什么影响?
暗黑破坏神3糟糕的物品系统的问题主要集中在以下几个关键领域。
* 令人难以置信的是缺乏可以使游戏风格多样化的有趣、独特的词缀
*武器系统较差
* 一般物品太多,尤其是无用物品太多
* 传奇/套装系统不佳
*词缀分布不良
那么这些问题的后果是什么?
* 围绕物品构建的游戏风格的多样性是有限的
* 极其枯燥的物品鉴定过程,99%都是卖给商家的
* 大量特定类别的最佳装备在游戏中没有一席之地,这违背了鼓励多样性和围绕随机物品构建的理念
* 每个装备槽位的终极追求一目了然(每个人都知道每个职业每个装备槽位上最好的物品应该是什么,无论需要什么)
* 依靠拍卖行进行装备升级
我们就以上几点来讨论一下。
我认为物品系统最大的问题之一是完全缺乏有趣的词缀。 具体到每件装备,所有伤害都来自于主属性、暴击几率、暴击伤害和攻击速度(偶尔包括+最小和最大伤害等)。 所有这些属性都以非常相似的方式影响伤害加成,而你自己的游戏风格对此影响不大,因为它们都是以数字的形式呈现的,而数字可以轻松帮助你评估价值以做出选择。 您玩游戏的方式会因它们的数量和质量而受到影响,因此可以轻松选择和确定最佳价值。 我总是根据直观的伤害增加来选择装备,而不是它实际给我带来的东西(除了满足最低暴击率和攻击速度要求的罕见例外)。 显然,这种情况在极端情况下可能会发生。 值得一提的是,糟糕的物品系统导致加点缺乏多样性,也让你实在没有什么好的选择。
防御属性也会发生同样的情况。 每个职业只有几个有意义的防御属性,各种打法配置几乎没有区别。 只有少数高效且有趣的游戏风格需要特殊的物品模组,而这些至少实施起来有些困难。
天地劫幽城再临归真4-5攻略:第四章归真4-5八回合图文通关教学[多图],天地劫幽城再临归真4-5怎么样八回合内通
2024-04-28