游戏视频
内容聚焦
1.银河恶魔城游戏玩法构建
2、水平突出、内容建设可探索
3、女主角的双重性
译者补充道:
与大多数任天堂原创作品不同,《银河战士》系列显得黑暗而冷酷。 这种风格在《超级银河战士》中具有作品般的观感:黑暗的洞穴、斑驳的背景、怪诞的生物和游戏音乐营造出强烈而诡异的氛围。 在性能方面,它具有16位控制台的最高水平。 虽然这并不意味着主机的性能得到充分发挥,但它营造了一种真实可信的游戏氛围。 两屏末尾的巨大boss,以及激烈的boss战结束后,他的身体落入熔岩,重重摔在玩家面前时的表现,令人惊讶和震撼。
另外,《超级银河战士》与其他任天堂作品也有些不同。 它与前作表现出了很强的联系,无论是故事情节、出现的敌人,甚至是游戏的第一关,都是前作(GB版《银河战士》)结局的延续。 在这款游戏中,曾经被萨姆斯救出的银河战士幼虫被绑架,优秀的银河战士(太空猎人)不得不再次独自踏上诡异的泽布斯星球。
作为一款强烈影响《恶魔城X:月下夜想曲》并开创银河恶魔城流派的关键游戏,《超级银河战士》的玩法极其可圈可点。 有很多,但最可圈可点的还是整个关卡逻辑构建的合理性。 例如,在探索一个关卡时,玩家会遇到许多他们不知道如何打开的门或机制。 多次尝试未果后,他们只能继续在别处寻找突破口。 但随着游戏的不断推进,萨姆斯可以在关卡中收集大量强大的装备、武器或道具。 那些一开始看似复杂、难以解决的机制,随着探索的深入,就会迎刃而解。 最终,在各种奇怪而强大的道具的帮助下,萨姆斯得以在这黑暗阴暗的地下畅通无阻。 你可以潜入熔岩和水中,或者以极快的速度奔跑并无限跳跃。 从一开始的束缚,到后来的自由和乐趣,《超级银河战士》给玩家带来了前所未有的、惊人的满足感。
其水平建设是一项伟大的工程。 Samus的不同形式、舞台、可进入的区域能够规划得如此合理、完成得如此恰如其分,真正展现了任天堂作为一流游戏公司的本色。 力量。 游戏中一些异想天开的关卡设计(例如易碎的玻璃水管)闪耀着天才的光芒。
《超级银河战士》对游戏玩法的另一项巨大贡献是它有意识地根据整体游戏完成时间和收集率来评估和奖励玩家。 较短的通关时间可以在游戏结束时带来更好的游戏结局(这个问题下文会提到),而直白地标明游戏的总收集率就相当于鼓励玩家反复探索游戏,发现更多内容。 虽然收集率和通关时间早已成为电子游戏中衡量玩家水平的通用标准,但《超级银河战士》通过使用游戏中的内置系统而不是简单的评估和测量,成功地吸引了玩家的关注。 这个指标、这个做法,大大增加了游戏的活力和活力。
除了上面提到的诸多优秀特性之外,《银河战士》系列还将围绕女主角的二元命题引入了电子游戏领域。 要解释这个问题,首先需要解释的是《银河战士系列》诞生的时代。 那是一个电子游戏绝对由男性主导的时代。 游戏开发者和玩家绝大多数都是男性。 当时我们在游戏中看到的女性角色大多扮演的是救援者或者辅助角色。
NES版本手册
时间回到NES时代。 在NES版《银河战士》的说明书中,游戏的主角被描述为一位立下赫赫战功的伟大银河战士。 说明故意使用“他”[He/His]作为人称代词银河战士猎人,误导玩家认为主角是男性。 游戏结束时,萨姆斯摘下头盔的那一刻,成为了玩家内心在游戏机前的主角形象被彻底颠覆的时刻。 这个极出人意料的结局从此成为《银河战士系列》的代表符号之一。 因此,萨姆斯的形象普遍被认为具有强大的感召力和鼓舞作用。 她不是在台阶顶上哭泣,也不是在城堡或迷宫的深处等待救援。 而是穿着一身厚重的铠甲,一言不发的朝着黑暗压抑的宇宙深处走去。 没有人可以依靠,只能依靠自己的力量。 一些女性玩家也因此对《银河战士系列》情有独钟,认为其中蕴含着一些深刻的女权主义含义。
但与此同时,矛盾的一面也出现了。 我们还可以在这个系列中看到一些不太女权主义的内容,特别是在《超级银河战士》中。
例如,作为对玩家的奖励,根据通关游戏需要多长时间,你可以在游戏结束时看到萨姆斯不同的形态:如果超过10小时,萨姆斯的最终形象将是全副武装形式; 如果超过3小时,低于10小时,Samus摘下头盔,露出女性面孔; 而不到3小时,玩家就可以看到Samus穿着暴露的紧身衣。 再比如,每当《超级银河战士》中萨姆斯因失去所有体力而死亡时,在死亡动画中,我们可以清楚地看到她的盔甲破碎,在碎片中看到她。 一道穿着紧身衣的痛苦身影闪过。
事实上,从游戏构思的角度来看,它与女权主义相去甚远。 而纵观长期存在结构性性别不平等的日本社会,显然20世纪80年代、90年代的日本电子游戏行业并没有这样的意识。 随后萨姆斯形象的变化也说明了这一点。 她的铠甲越来越薄,终于穿上了凸显身材的太空服【零号套装】,甚至还穿上了比基尼。 但也需要注意的是,这样的选择也符合市场的客观需求。 当男性用户占据绝大多数用户群时,这是游戏开发中“正确”且唯一要做的事情。
经过
基于以上诸多原因,在电子游戏作品中,女性主角的二元存在命题作为用户与市场的共同选择而长期存在。 一方面,游戏强调她们坚强、勇敢、独立,闪烁着女权主义的光辉; 另一方面,不断强调自己的美貌和性吸引力,甚至用一些夸张的表演来给用户一种征服感。 在《古墓丽影系列》等诸多著名游戏作品中,我们经常可以看到一些雷同的角色设计理念。 近年来,随着始于西方、波及全球的女性主义意识浪潮的加强,以及游戏用户中女性玩家的比例不断增加,如何创造出能够吸引更多用户的女性主角也成为了一个问题。游戏设计师关心的热门问题。 在当今时代,过分夸大性吸引力、为玩家提供征服感的做法已经过时了; 但为了迎合时代主流意见,试图抹杀个人魅力,片面打造一款符合正确价值观的游戏,也是一条死路。 在众多衡量标准中确定合适的“尺度”,塑造具有独特综合感染力的游戏角色,是一个值得不断研究和探索的重要命题。
标题:银河战士猎人 《超级银河战士》游戏研究专着翻译:《一生必须玩的1001个游戏》0276
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