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黑岛工作室 游戏策划者如何在工作中完善自己的方法论?

时间:2024-04-25 13:03:28 来源:网络整理 浏览:0

主要通过反思和观察来总结。

一是内省法。 这种方法是心理学中重要的心理学研究方法,又称为自我观察法、内省法等。这种研究方法是指观察自己的行为所产生的经验的方法。 由于心理学主要研究人的心理体验,而一个人自身的心理体验无疑是最深刻、最容易分析的,所以很多心理学家都是通过观察自己来分析自己。 内心体验、行为习惯、不同情绪下的经历和行为反应等,然后通过对这些内容的分析和总结,我们可以得到特定的心理现象是如何发生的。

也就是说,虽然这种方法主要是心理学家用来分析心理问题并进行研究的,但它也是游戏策划者主要的研究和总结方法之一。 比如,在玩游戏、开发项目、看电影等过程中,游戏策划者往往会因为这些事情而产生各种经历,进而总结出各种见解和方法。 例如,我通常会写博客并发布一些专栏以进行输出。 这种心理活动,以及由此产生的输出行为,就是内省方法的典型体现。

也就是说,内省的主要功能是通过总结自己的思想和心理感受来获得一定的心理体验。 正是因为人无法真正理解、充分理解他人的经历和心理感受,所以需要感知自己。 毫无疑问,你会充分感知自己的经历,从而可以据此做出判断性决定和结论。

内省法虽然具有体验深刻、分析容易、观察简单、体验和分析门槛低等诸多优点,但其缺点也比较大。 那是因为观察的对象是观察者自身的经验,具有很强的主观性,往往无法被验证来确定所概括的心理现象的正确性。 因此,在心理学研究中,内省通常仅作为心理学研究的参考方法[1]。

也就是说,在游戏设计和开发过程中,以及在日常生活中,内省方法都有很大的应用空间。 我们可以玩游戏、看电影、看电视剧、看动画片、看各种文艺作品、听评书、听广播、听音乐、看时政新闻、阅读行业新闻信息、欣赏美术作品等。艺术作品,并参加某种团体活动。 、看小说、看网上的文章、经历人生中难忘的事情(比如生病的经历、与亲人的分离、难忘的经历等等)、去其他地方旅游……等等,做任何事情的时候都能产生有了一定的经历和心理感受,你可以自我观察、分析和总结自己的经历和心理感受,从而得出一定的规律,最后总结出一定的心理现象,从而得出一些游戏设计的秘诀。 方法。

在这个过程中,首先要及时记录自己的各种心理感受。 当然,不只是心理感受,任何其他值得记录的内容都可以记录。 比如,当你玩游戏时感觉有趣的时候、当游戏卡住的时候、当你产生某种情绪和情绪的时候(比如感到愤怒、羞耻、悲伤、陷入困境、激发你的好奇心和神秘感)……还有很多更多 有条件的可以及时截图,或者及时记录整理文档。 当我在玩游戏的过程中发现一个有趣的点时,我会立即暂停游戏并进行录制,并进行截图。 我什至会反复阅读存档来体验,或者在地图上来回奔跑来继续探索体验。 。

也就是说,需要长时间的坚持,这段时间的不断积累,各种总结,各种文字、文献的整理,才能达到知识点的积累,方便以后使用。 当然,有些内容不记录也没关系。 只要你记忆力好,能记住,并能通过后续的总结输出,也是可行的。

其次,你需要及时记录所有闪现的想法。 当你记录和总结了很多内容之后,有一天你会等待这顿悟的时刻。 这个时刻非常关键,关系到你以后能否分析总结自己的心理感受。 换句话说,这一刻是过去与下一刻之间的关键时刻。

再次,需要及时输出。 换句话说,就是把之前记录下来的各种感受、想法等,输出成文章,发布到博客、个人专栏、个人公众号等。一方面,在写作过程中,我会把之前记录下来的感受和想法扩展形成一个体系; 另一方面,在写作的过程中,也会有很多的思考和总结。 而这个过程其实也是一个深刻的自我反省的过程,通过这个过程你也可以达到提高自己的认识和能力的目的。 而这里,内省的心理学研究方法,其实已经被你用上了。

比如下面的文章、回答等大部分都是我在玩游戏、看电影、看电视剧、看动漫、看书、开发项目等过程中通过反省得到的总结。这些文章中包含了大量的游戏、电影、电视剧等作品作为案例。

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更多内容我就不一一列举了。 它包含在我的个人专栏和答案中。

事实上,能充当案例的不仅仅是作者。 在各类电影、文学、游戏中,也不乏各种创作者在作品的开发和创作中运用内省方法的案例。 现实生活中,很多知识和技能可能不是别人教给你的。 也许你读过的一本书,你看过的一部电影,你喜欢的一个爱好,一篇时政新闻,一段你了解的历史,甚至是一段特殊的人生经历,都可以成为你前进路上的导师。 生活其实是最好的老师。 生活经验的积累和日常的个人爱好对于创作和策划的积累也很有帮助。

第一,从爱好上来说,井上雄彦之所以想创作《灌篮高手》,是因为他喜欢打篮球,但日本人不喜欢打球,所以他很不服气,所以就决定画一个这样的。 漫画不可用。 正是因为他对篮球的爱好,才创造了经典的《灌篮高手》。 因此,打篮球的爱好是他创作路上的导师。

游戏聚集了所有冲突并在一个小镇爆发,主角还剩下多少天生存受到古龙“血鹦鹉”的影响。 ——梁启伟,《雨血》系列游戏制作人。 代表作品:《雨血1》、《雨血2》、《雨血前传》、《影刃》等。

类似的例子还有独立游戏《雨血》系列的制作人梁其伟。 正是因为他是古龙小说的粉丝,所以他受到了古龙武侠小说的影响,创作出了《雨血》等经典作品。 上面的例子都是以个人爱好为自己导师的例子。

其次,从体验的角度来说,比如说国产游戏《仙剑奇侠传》​​当初为什么会这么成功,就是因为姚显在设计这款游戏的时候,正好经历了失恋的经历,所以他对于爱情有自己独特的态度。 并通过游戏的形式表达自己的见解和感受。

不仅《去月球》的概念来自个人起源,就连游戏中的一些情感体验也来自个人经历。 ——高侃:《去月球》游戏制作人。 ——摘自:[57]小宇。 “像登月这样的故事是如何创作的?” [R/OL]。 知乎.2015,来源:/p/

又比如,《去月球》制作人高侃曾表示,“不仅《去月球》的概念来自个人,甚至游戏中的一些情感体验也来自个人经历”[ 3]。 也就是说,《去月球》中的故事融入了制作人独特的人生经历。

比如游戏中的主角约翰病重,这暗指了他祖父病危的经历; 约翰的妻子瑞娃的自闭症经历暗指看不起自己(他本人也曾患有类似的自闭症)。 这些类似的情节都包含在游戏“去月球”中。 试想,如果高侃没有这些独特的人生经历,又怎么可能创作出如此感人的故事呢?

《大雨》的创作始于我和6岁的儿子在商场失散。 我当时非常害怕,想看看是否可以通过互动游戏体验重现这种恐惧[4]。 ——大卫·凯奇,Dream创始人,《暴雨》、《超越》、《底特律:变人》等游戏制作人兼创意总监。 ---摘自:[259] 迪安。 《底特律:成为人类》和《逃亡》的制作人谈论未来的游戏叙事。 04/the--david-cage-and-josef-fares-on-the-of-game-/

《底特律:变人》和《暴雨》的制片人大卫·凯奇也有类似的人生经历。 正是因为他和6岁的儿子在商场失散,引发了他对情感断绝的恐惧,他才想到将这种情感体验还原到游戏中,最终促成了游戏《重磅》的开发。雨”的诞生。

知名制片人陈星汉小时候也曾有过哮喘等生活经历。 他常常一个人呆在病房里,凝视着窗外天上的云彩。 只有下雨的时候他的身体状况才会好一些。 因此,为了表达自己,创作了《云》这个游戏。 在游戏《云》中,故事的主角也是一名患有哮喘的7岁男孩。 而这个小男孩其实是在暗指制片人本人。

当我制作《云》时,我收到老师的建议,尝试让这个男孩成为英雄。 不过,因为我并没有度过所谓平凡的童年,所以我反而以自己独特的经历作为基础,将其投入到游戏中。 因为我一直生病,想打扫街道,所以我做了一个叫《云》的游戏,主角收集云,下雨,打扫街道[5]。 ---陈星汉,知名游戏制作人,代表作品有:《云》、《流》、《花》、《征途》、《天空》等。

此外,著名动画电影导演宫崎骏也有将生活经验运用于艺术创作的案例。 在纪录片《宫崎骏:十年一梦》中,宫崎骏在创作《悬崖上的金鱼姬》、《风之谷》、《起风了》等作品时的创作和思考录制并拍摄了课程。 通过记录和阐述他的心路历程,我了解到,宫崎骏之所以在动画电影中描绘很多母亲的形象,源于他对自己母亲的印象,也与他的经历有关。

人要活得充实,用尽自己的全部力量,在自己的时间里,在自己的能力范围内,把自己的生活过得尽可能充实。 这是我们能做的一切[6]。 ——宫崎骏,当代世界著名动画导演、编剧。 代表作品有:《风之谷》、《哈尔的移动城堡》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《天空之城》、《龙猫》、《红猪》、《 《悬崖上的金鱼姬》、《魔女宅急便》、《起风了》等——摘自纪录片《宫崎骏:十年一梦》

他的母亲患病多年,最终因病去世。 《龙猫》中,女主角小月的母亲生病住院; 《悬崖上的金鱼姬》中,土岐婆婆住院了,却关心着主角宗介; 而在《哈尔的移动城堡》中,女主角苏关心着主角哈尔。 费奶奶等人是以宫崎骏的母亲为原型创作的。 这些都是以生活经历为导师的例子。

小时候,我喜欢玩警察与强盗、牛仔与印第安人、踢罐子、捉迷藏等游戏。 我记得玩捉迷藏时,我会贴着墙仔细检查拐角处是否有人。 MGS 的精髓是在电视屏幕上真实地重现童年的捉迷藏游戏。 当Snake贴着墙躲避敌人的视线时,我总会想起和朋友们一起玩游戏的时光。 ——小岛秀夫,《合金装备》游戏之父、日本著名游戏制作人。 代表作品:《合金装备》系列、《末地地带》系列、《心跳回忆》系列、《太空游骑兵》系列、《死亡搁浅》、《我们的太阳》。

类似的案例也体现在《合金装备》系列中。 游戏制作人小岛秀夫曾明确表示,该系列游戏的本质是重现童年时的捉迷藏游戏。 而每次看到主角扶着墙躲避敌人的时候,他都会不自觉地想起自己和儿时玩伴一起玩游戏的时光。

第三,从电影的角度来看,一方面,通过电影的情节和演员的表演,我们可以体验到世界上的各种事物,从而使我们对生活和各种事物有更多的感悟。生活; 另一方面,我们可以通过电影学到很多东西。 ,在这个过程中可以总结出很多游戏设计方法。 另一方面,电影中的一些剧情设计、世界观设定、镜头运用等对游戏设计也有帮助,可以运用到游戏设计中。

例如,《辐射》系列就深受《疯狂的麦克斯》电影的影响。 比如游戏中一人一狗的设定、角色身穿黑色皮夹克的经典装束等都是典型的体现。 《辐射:新维加斯》还从《邮差1997》、《英雄》等多部电影作品中汲取了养分。 比如普雷姆的男女劫匪的剧情,主角也是一个不能被子弹打死的“邮递员”,其他设计都是典型的例子。

当时,莱昂纳多·博亚斯基( )在他的办公室里不停地播放这部电影,并多次表示,如果能有一只狗作为游戏中的伴侣,那就太酷了。 这就是为什么我们首先带了一只狗。 ——蒂姆·凯恩(Tim Kane):黑曜石游戏制作人,欧美著名游戏制作人,黑岛工作室前成员,《辐射》系列的伟大创造者和首席设计师,《奥秘:魔法》和《蒸汽时代》的创造者》、《灰鹰:邪恶元素神庙》、《辐射1》、《辐​​射2》、《永恒之柱》、《天外世界》、《吸血鬼:避世》等多款游戏。

而《赛博朋克2077》就更不用提了,这部备受期待的AAA大作。 其中,有致敬《银翼杀手》、《黑客帝国》、《复制》、《枪械》、《升级》、《仿生人会遇到电子羊吗?》 》、《美丽新世界》、《攻壳机动队》、《我,机器人》、《盗梦空间》、《盗梦空间》、《银翼杀手2049》……等各类影视、动画及文学作品的剧情不胜枚举。

比如游戏中的RELIC芯片复制了人的意识,而荒坂三郎通过儿子赖宣的身体复活的剧情,都与《复制》等影视剧中的意识堆栈概念类似,两者都将人们的记忆和意识数字化。 ,从而使人永生。 游戏中对假体改造和脑机接口技术的讨论,以及对特鲁什之船哲学命题的阐述,都与《枪斯玛》、《升级》、《阿丽塔:战斗天使》、《阿丽塔:战斗天使》一脉相承。攻击”。 《壳》与其他影视动画作品颇有关联。 游戏中黑客形象的设计与《黑客帝国》直接相关。 《德拉曼》系列任务探索人工智能的觉醒,与《我,机器人》的核心表达类似。 游戏中的NPC沉迷于等电子虚拟环境,这与《盗梦空间》的剧情不谋而合。 游戏中中立城市“夜之城”的设计与《美丽新世界》的反乌托邦主题一致。 至于《银翼杀手》、《银翼杀手2049》、《仿生人会遇见电子羊吗?》 》等作品,更不用说。 例如,“决定”任务中的下雨场景是对《银翼杀手》结局情节的致敬; 而在《梦想成真》系列任务中,关于虚假记忆的情节与《银翼杀手2049》中在游戏中放置虚假记忆的情节类似,尤其是如果玩家告诉杰弗逊真相,他会说“如果你没有骗我,那么我永远不会知道生活中哪些部分是真实的,哪些部分是谎言”,这瞬间让笔者想起了《银翼杀手2049》和《异次元来的人》中的电影情节。

而如果你不是科幻迷,或者没有看过太多科幻题材的影视、文学、动漫作品,那么你在玩游戏时不仅不会理解其中的设定和故事情节,反而会设计的时候也不知道如何下手。 ,我不知道如何创作这些故事情节和各种设定。

再比如电影中镜头语言的结合,这在一些注重电影式叙事的游戏中也有帮助。 要知道小岛秀夫、约瑟夫·法里斯等知名游戏制作人之所以能够把《合金装备5》、《逃亡》、《两人走》等游戏的游戏效果做得非常电影化,就是因为他对导演这个职业很感兴趣,或者有这方面的经验。

试想,如果制作者没有这方面的经验,他不可能想到在游戏中通过分屏提供游戏信息的设计。 至于蒙太奇、单镜头、镜头视角切换等电影叙事手法,在这些作品中屡见不鲜。 这些都让玩家在体验游戏时感受到电影视听语言的独特魅力。 因此,作为一名游戏设计师,有必要从各种艺术形式和娱乐媒体中汲取养分和灵感来源。

第四,在旅行体验方面,人们常常能从中得到很大的启发。 例如,在主机游戏中,第一款3D游戏《星际火狐》(也是SCF上第一款3D游戏)的成功,依靠的是宫本茂在新年期间参拜神社的经历。

Dylan (《星际福克斯》游戏制作人):当我们圣诞假期回来时,宫本茂对我们说:“我对新年有一个好主意。” 日本人每年都会去神社参拜,他们称之为“第一目的”。 宫本前往伏见稻荷大社,当时距离任天堂很近,有数千​​扇红色大门。 宫本茂说:“我走过那些门,我想如果我们能飞过这些门,享受穿过物体的刺激,那不是比到处拍摄要好得多吗?” [7]——摘自纪录片《剑指高点》。

在纪录片《高分》中,通过《星际火狐》游戏制作人迪伦·库斯伯特的口,可以了解到这款游戏最初开发的细节。 正是因为宫本茂在新年期间前往伏见稻荷大社的经历,最终确定了这款游戏的核心玩法,并因此获得了巨大的成功,销量突破了400万套。 伏见稻荷大社的“稻荷”一词意为“狐狸”。 考虑到《星际火狐》核心玩法的诞生地是伏见稻荷大社,就不难理解这款游戏为何如此命名了。

还有很多案例。 例如,纪录片《高分》中就记录了“吃豆人”的诞生源于制作人岩谷彻去美国旅行时吃披萨的经历,以及吃豆人的角色形象,是吃圆形披萨的形象; 而《刺猬索尼克》的诞生则源于制作人安原博和赴美考察时去游乐园坐过山车的经历。 此外,《街头霸王2》之所以在初代表现不佳,但在二代却能扭亏为盈,也与制作人西谷亮环游世界寻找灵感的经历密不可分。 这些案例都是旅行经历给设计师带来灵感的典型体现。

综上所述,基于兴趣爱好、生活经历、时政新闻、电影、读书、旅行、音乐等生活各方面的积累,可以帮助自己提升,也可以作为自己前进的导师。 。 此外,这些渠道也是游戏设计师获取创意、激发灵感的主要来源之一。 因为通过这些渠道获得的积累往往会激发创作者内心的真实情感,让他真正理解并沉浸在这些情感中。 在创作作品和自我表达时,由于他对这些情感的透彻理解,他能够创作出极具情感共鸣的作品。 俗话说,艺术来源于生活,上面的案例就是对这句话的最好诠释。

当然,在总结和积累生活各方面的过程中,及时的总结和输出,以及对自己的经历和感悟的反思也是必不可少的。 也就是说,需要本着反省的原则去总结,这样才能得到有效的积累和提高。

说到底,无非就是坚持。 坚持下去,一直这样做,最终形成一种习惯。 这是最重要的。

二是观察法。 所谓观察法是心理学的另一主要研究方法。 在观察过程中黑岛工作室,首先要有目的、有计划地安排活动,然后了解观察的对象是谁,他会有什么心理表现。 其次,还需要明确观察的方法、观察的时间等。再次,通过观察实验对象的外在表现、情绪和情绪反应,分析总结心理规律和现象。 另外,最好是在自然条件下进行观察,否则实验对象会发现有人在观察他,表现会更好。 这本身也符合霍桑效应的原理。 最后,观察记录需要保存,如使用笔记、文档、录音、视频、照片等,以便随时查看以前的观察和数据内容[2]。

对于观察法,笔者认为是继内省法之后第二个最适合游戏开发的心理学研究方法。 例如,我们可以观察玩家的游戏表现,以及游戏过程中的游戏内行为和情绪反应,从而了解游戏中哪些地方容易引起玩家的各种情绪和情绪反应,哪些地方激发他们特定行为的地方、导致他们卡住或经常失败的地方、游戏中的哪些内容设计得不好……因此,可以总结玩家的体验。

也就是说,玩家是观察和研究的主要主体,他们的游戏行为和各种心理反应是我们要观察和研究的主要内容。 在此期间,我们也要本着参与观察的原则,参与相关的游戏,了解他们为什么会有这样的行为,为什么会有相关的心理反应。 最后,结合内省和观察记录,我们可以总结出相关的心理现象和结论,以及游戏中存在的各种问题。

比如我平时会查看STEAM和各个玩家的评论,B站则观看各个主播和玩家的游戏进程。 从这些观察中,我可以获得玩家的游戏体验和感悟。 有时我在阅读玩家评论时会发现一些值得注意的事情。 然后再结合内省的方法进行自我总结,就可以推导出相应的方法。

参考

[1] 李朗. 《大众心理学》。 2006.吉林文史出版社吉林音像出版社。 P20-P21

[2] 车丽萍、秦启文/主编. 管理心理学。 武汉大学出版社. 2009年

[3] 小宇. “像登月这样的故事是如何创作的?” [R/OL]。 知乎.2015

来源:/p/

[4] 迪安. 《底特律:成为人类》和《逃亡》的制作人谈论未来的游戏叙事。

来源:/2019/07/04/the--david-cage-and-josef-fares-on-the-of-game-/

[5]囧囧囧囧. 上田文人与陈星汉谈论艺术与创作的痛苦,以及“游戏制作”到底是情感主导还是理性主导? 。 .知乎.2019

来源:/p/

原创作品:/games/482///

主编:卡拉曼:佐佐木修二

[6] 纪录片《宫崎骏:十年一梦》

[7] 纪录片《剑指高分》

标题:黑岛工作室 游戏策划者如何在工作中完善自己的方法论?
链接:https://izhangwan.com/news/gl/14442.html
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