《黑神话:悟空》的动向一直是国内玩家关心的大事。 任何新的消息都会被拉出来进行详细的分析和解读。 可以说,这款游戏牵动着无数中国玩家的心。 前两个演示视频已在网络上发布,其中有无数的逐帧视频。
而就在近日,《黑神话:悟空》首席艺术家杨奇在中国美术学院的演讲在网络上流传。 内容谈到了游戏开发的各种细节,包括游戏项目立项、盈利等。 虽然现在视频已经被删除了,比如期望、发展目标、选型等等,但是这些关键的内容和信息都已经被玩家以文字的形式记录下来,并整理出了一个大纲。
视频中,杨奇谈了很多《黑神话:悟空》的开发问题以及制作一款具有浓郁中国风的游戏的心得。 杨奇还表示,承担公众的期望,压力相当大。 他们也在努力回应大家的期待。 毕竟在中国这样一个年轻的游戏开发环境中,从零开始打造自己的3A游戏并不是一件简单的事情。 从杨奇的讲话中我们可以了解到其中的种种艰辛。 谈话中听到。
细节决定成败
在本次演讲中,杨奇表示,《黑神话:悟空》项目立项时,就确立了不计成本交换游戏细节的理念。 电影级的图形和动作将是《黑神话》的重点,因为这是最容易产生效果的。 其中,艺术和动作并不代表游戏好玩,而是胜利一目了然。 他们相信,即使没有特别惊天动地的玩法创新,凭借出色的画面艺术和动作,仍然可以取得成功。
从游戏的两个演示中我们可以看出游戏科学团队对于细节打磨的疯狂。 以最新的虚幻引擎5演示为例。 洞口的摩崖石刻几乎是一比一的重庆瑰宝复制品。 定山大足石刻中的“西方净土变”,每尊佛像都有其原型和典故。
杨奇在致辞中还透露:“扫描第一版大足石刻,建模一度达到12亿张面孔斗战神疲劳,虽然后来缩减到20-5000万张,但仍然是一个夸张的数字。”
这种对真实环境的痴迷创造了极其舒适的游戏体验以及外观和感觉。
演示中的BOSS动作都经过了专门的优化,还请了项目组最强的人来做,但还是感觉明显不自然。 特别缺乏动画师,他们想让动作看起来不僵硬。 动画师拥有至少12年的行业经验。 招募这样的人并不容易。 还有冲击感等问题。 也承认他们需要继续改进。
为了让游戏的每一个环节都更加生动,《黑神话:悟空》甚至不放过角色的动作细节。 光是走路动作就打磨了两年,力求为玩家打造一个令人信服的角色。 。
从画面的精细度到游戏建模的精细度再到动作模拟的还原,《黑神话:悟空》似乎是在按照电影规格来制作游戏。 很多人可能觉得这真的有必要吗? 游戏不应该先有游戏性吗? 这不是本末倒置地刻意追求现实感吗?
坦白讲,游戏科学上这种对细节打磨的追求值得所有游戏厂商学习,因为他们知道游戏的环境和氛围需要大量的细节来形成。 这种对细节的追求与游戏制作的风格相对应,比如《塞尔达传说:荒野之息》的三张效果图和两张效果图。 虽然画风简单,但游戏中隐藏的细节绝对不亚于欧美真实渲染的3A大作。 更糟糕的是,正是这些不断积累的细节才使得这一切成为可能。
对邪教神话有着不同追求的杨奇,自然需要布局现实感,才能展现出《黑神话:悟空》的独特气质。 这不仅仅是炫耀自己的技艺,这更像是一种目标明确的制作方式。
但无论怎样,《黑神话:悟空》中对细节的把控和追求,都衬托出了这款游戏的独特气质。 一款游戏要建立自己的风格,往往需要从数千个细节入手。 如果没有成功,可以简单的施放。 《黑神话:悟空》之所以受到大众的强烈关注,很大程度上是因为他们认真、不妥协的态度。 所谓细节决定成败,我猜指的就是这种严谨认真的游戏科学。
为什么一定是《西游记》呢?
曾有人问游戏科学:“选择西游题材就不怕玩家审美疲劳吗?”
毕竟以前那么多产品都是西游、三国封神的。 杨奇解释说,他只是想把《西游记》做成一款单机游戏。 他当时并没有想太多。 毕竟他们也已经在战神扎根很久了。
进一步来说,Game 为何要制作《黑神话:悟空》? 杨奇表示,现在的游戏大部分看起来都是二次元游戏,尤其是在百度上搜索游戏,乍一看都是二次元的。 他们认为拍出不同风格的《黑神话》或许能够脱颖而出。
事实上,西游题材游戏泛滥的问题并不是一朝一夕发生的,只是市场上对这一题材的研究大多相当肤浅。 与其深入研究《西游记》原著,他们更愿意用深入人心的东西。 简单来说,人物形象只是一个形状,而不是一个精神。
小雷之前讨论过中国风游戏,并将其与同样属于亚洲东方文化的日本进行了比较。 他还研究了中国风文化为什么发展不好的原因。 他提到的一点是中国风格的现代化。 如今,谈到民族文化,更多的人会往古代文化的方向去想象,让民族文化停留在过去。
杨奇在演讲中还提到,他们之前使用的素材库资产质量很高,但不包含任何中国元素。 但苦于缺乏中文资料库,他们出发前往现场考察,并联系了当地文保部门。 合作,又反过来设计了一些中国建筑模型为原型。
要真正创造出属于中国的文化,就必须探索我们文化的独特性以及它与日本文化的差异。 事实上,《黑神话:悟空》选择了一条颇为冒险的道路。 黑暗真实的神话风格在某种程度上会很像日本独特的讲神鬼怪的风格。 预告片刚发布时,不少玩家对游戏提出了质疑。 在模仿《只狼:影逝二度》中,毕竟两款游戏在神怪的设计方向上有太多的相似之处。
但仔细观察,玩家就能发现游戏科学在研究《西游记》本身的设定上有多么严谨。 例如,从第二个演示视频中的各种细节可以知道,玩家将面对使用金钹困住孙悟空的黄眉仙人。 整个预告片,从旁白到场景细节,都在为本章的剧情埋下伏笔。 预告片中甚至再现了现实中的金城玉皇庙二十八星座,还有曾经从金钹手中救出孙悟空的亢金龙的特写,暗示了原著中的种种事情。
与其说《西游记》离不开游戏科学,不如说除了他们之外,国内很少有团队能够对这个题材做如此深入的探索。 从《战神》到《黑神话:悟空》,对于西游文化的研究和挖掘,杨奇等游戏科普创作者或许也在不断学习,让游戏能够真实地将中国文化呈现给大家。世界以一种极其微妙的方式。
中国3A大作
演讲中,杨奇还回应了玩家关于《黑神话:悟空》的疑问:游戏会是一款类似魂系列的盒子花园沙盒游戏吗? 他给出的答案是否定的。 《Souls Like》类型的游戏首先考验的是设计师在地图关卡设计方面的能力。 目前国内缺少这样的人才, 的游戏类型会对故事不利。 叙述。 所以他们的目标其实是打造一款像《战神4》这样的线性RPG游戏。
但无论是《黑暗之魂》还是《战神》系列,支撑其成为具有自己民族特色的游戏的基础依然是美术设计。 《黑暗之魂》系列之所以能够构建一个真实可信的克苏鲁世界,巨大的贡献在于其独特的美术风格、黑暗深邃的环境构建以及共同构建的西欧和中世界的骑士文化。宫崎英高心中的黑暗世界。
如今,《黑神话:悟空》的美术风格还是相当鲜明的。 游戏选择了写实的美术风格。 这一步注定是相当艰难的。 无论是游戏场景还是人物建模的工作量都会相当大。 虚幻素材库里的素材开始满足不了需求了。 研发团队最终选择进行实地考察,并与当地文保部门合作,对陵川二仙寺、晋城青莲寺等真实的古建筑和雕像进行扫描。
呈现一款具有成熟中国文化的游戏,必须从文化根基入手,营造艺术风格浓厚的环境氛围。 想要让玩家体验一个地区的文化,最简单的方法就是恢复该地区的原貌。 游戏科学选择了这种最简单、最直接的方式,将玩家带入黑暗而真实的西游世界。
然而,游戏科学的冒险行为现在看来是完全值得的。 游戏之所以能在今天受到如此多的关注,除了其出色的游戏品质之外,还得益于原汁原味的场景环境和氛围,深深地戳中了游戏的笑点。 中国人对《西游记》的回忆也激发了无数共鸣,而这背后是《游戏科学》主创们的辛勤付出。 希望他们的优秀能够被更多的游戏玩家看到,并以此为榜样,为中国3A游戏的推出做出贡献。
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2024-04-24